Dea Faustina Shaula
Universitas Dian Nuswantoro

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Menanamkan Konsep Tata Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi Dea Faustina Shaula; Noor Hasyim
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1609

Abstract

Tata krama sangat berperan penting untuk mepermudah manusia untuk diterima di lingkungan masyarakat sekitar. Peran orang tua sangatlah penting dalam pembentukan karakter anak terutama dalam menerapkan sikap tata krama atau sopan santun anak. . Saat ini perilaku anak lebih cenderung kehilangan etika dan sopan santun. Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di beberapa sekolah dasar di Semarang ditemui beberapa sikap yang mencerminkan kurangnya tata krama siswa di sekolah. Perlu adanya media yang kreatif untuk menanmkan tata krama kepada anak dengan melibatkan perkembangan teknologi, salah satunya melalui perancanan game edukasi berbasis mobile. Pada penelitian ini,metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia yang meliputi membuat konsep (concept), merancang desain (design), mengumpulkan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), melakukan pengujian (testing), dan evaluasi produk (evaluating). Desain game dibuat desain vektor dengan style karakter chibi yang memiliki ciri kepala besar dan badan mungil atau kecil untuk membuat karakter lebih terlihat lucu. Hasil perancangan ini adalah sebuah game edukasi untuk menanamkan tata krama pada anak.