Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Alphabet Recognition with Augmented Reality Technology Based on Android Using Extreme Programming Model Fitri Yanti; Jaka Sutresna
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 10 No. 1, May 2022
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.136 KB) | DOI: 10.30595/juita.v10i1.12125

Abstract

Lack of literacy or interest in reading is the cause of children having difficulty recognizing the letters of the alphabet and assembling them into words or sentences because the letters are similar. Early childhood students have difficulty learning letters because there are too many letters of the alphabet that must be memorized, the number of letters of the alphabet there are 26 letters that must be memorized. In addition, early childhood students complain that reading is very difficult to pronounce because the way the teacher conveys reading techniques for students is difficult to understand so that it is boring for early childhood students. This makes it difficult for young children to pronounce letters. In software development using Extreme Programming (XP) where writing programs in pairs, two programming people work together to write programs. Currently, computer vision technology has been used in various industries, including trade, medicine, education, and so on. Augmented reality is one of the computer vision technologies. The technology of computer vision is to combine synthetic images into the real world or vice versa. By making an android application with an extreme programming method that utilizes Augmented Reality technology that can display 3D, animation, and sound so that it looks real, it makes early childhood interested and makes it easier for them to learn the letters of the alphabet.
Perancangan Sistem Formulir Pelayanan Kedukaan Online Menggunakan Metode Web Base Engineering pada PT. Abadi Cahaya Universal (Rumah Duka Abadi) Jakarta Jaka Sutresna
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 2, No 2 (2017): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1025.239 KB) | DOI: 10.32493/informatika.v2i2.1513

Abstract

Pelayanan kedukaan di Rumah Duka Abadi saat ini masih menggunakan sistem formulir manual; dan proses booking tempat pun masih manual; penulis melakukan penelitian untuk pembuatan sistem formulir pelayanan yang berbasis komputer yang terhubung dengan internet; dengan adanya sistem ini maka setiap sales yang tersebar di beberapa rumah sakit di jakarta tidak perlu bolak-balik ke kantor untuk mengurus data maupun pemesanan tempat. Dalam pembuatan Sistem Formulir Pelayanan Kedukaan Online ini metode yang digunakan dalam pengembangannya adalah metode Web Based Engineering; karena memiliki keunggulan dibandingkan model-model lainnya; dengan metode ini menghasilkan sistem yang efisien dan lebih mudah terkontrol. Hasil dari penelitian ini diharapkan Sistem Formulir Pelayanan Kedukaan Online yang telah dibuat dapat membantu dalam kegiatan transaksi pelayanan terhadap customer yang membutuhkan jasa rumah duka ini menjadi lebih baik lagi. Sistem pada penelitian ini di implementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Apache sebagai web server-nya; serta manajemen sistem database menggunakan MySql.
Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Organ Dalam Tubuh Manusia Berbasis Android Mauludin Yusup Suyudi; Fitri Yanti; Jaka Sutresna
Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA) Vol 2, No 1 (2021): February
Publisher : Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengetahuan biologi tentang organ dalam tubuh manusia merupakan pengetahuan yang penting dipelajari. Pengetahuan mengenai organ dalam tubuh manusia sudah di berikan saat jenjang pendidikan sekolah dasar, yang tentu saja pengetahuan ini sangat penting dimana mengingat dan mempelajari organ dalam tubuh manusia dapat memantu dalam memahami ragam proses metabolisme yang ada di dalam tubuh. Pengetahuan ini akan selalu diberikan hingga jenjang pendidikan menengah ke atas, meski seperti itu banyak sekali sekolah-sekolah yang tidak memadai untuk visualisasi mengenai gambaran-gambaran organ dalam tubuh manusia secara langsung, yang mampu menunjang pengetahuan dan juga sistematis kerja dari organ dalam tubuh manusia itu sendiri. Dari permasalahan diatas, muncullah sebuah ide dan gagasan untuk membuat suatu aplikasi berbasis Augmented Reality, yang mampu memberikan gambaran visualisasi secara 3 dimensi dan memberikan informasi langsung di setiap fungsi organ dalam tubuh manusia itu sendiri. Metodologi yang digunakan adalah metodologi waterfall, bahasa yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini menggunakan bahasa C#. Setiap objek 3D organ dalam tubuh manusia yang dimunculkan menggunakan perangkat lunak Blender. Aplikasi ini digunakan untuk menunjang pembelajaran mengenai organ dalam tubuh manusia, siswa-siswi (user) melakukan pencarian ke arah organ dalam tubuh yang tersedia dan sistem yang akan mengolah interaksi dari siswa-siswi (user) dan memberikan umpan balik berupa informasi dan juga tampilan objek 3D dari organ dalam yang dipilih.
PELATIHAN E-COMMERCE DENGAN APLIKASI CAROUSELL PADA GURU PESANTREN ASSA’ADAH PURI SERPONG Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Maulana Fansyuri; Yolen Perdana Sari; Liawati Liawati
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 1 (2020): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (787.446 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi memberi dampak yang besar dalam berbagai bidang kehidupan paramanusia, tak terkecuali bagi para guru pesantren sebagai pendidik santri. Teknologi tidak hanyadigunakan sebagai sarana pendukung dalam transfer ilmu kepada santri, tapi juga dapat digunakan dalambidang ekonomi perdagangan dalam meningkatkan minat kewirausahaan para guru dan santri. Sebelummengenal Teknologi Informasi, manusia melakukan kegiatan jual beli secara langsung dengan tatap mukaantara penjual dan pembeli, yang terbatas tempat serta waktu. Carousell merupakan aplikasi jual beli yangtransaksinya dapat dilakukan secara online, sehingga dalam melakukan transaksi jual beli, para guru dapatmelakukannya di mana saja dan bahkan para guru yang memiliki banyak waktu luang, dapatmenggunakan aplikasi ini agar bisa mendapatkan pendapatan tambahan dari hasil transaksi jual belibarang bekas yang masih layak pakai atau barang baru sebagai penghasiilan tambahan. Luaran yangdiharapkan dari Pengabdian Kepada masyararkat ini adalah agar masyarakat luas dalam kasus ini paraguru pesantren dapat memanfaatkan teknologi dalam memasarkan dagangannya sehingga dapatmeningkatkan keuntungan dari penjual dan pembeli dengan biaya relatif murah serta meningkatkanefektivitas waktu dan tempat yang terbatas. Selain itu diharapkan dapat memupuk dan mengembangkanjiwa kewirausahaan para guru, yang ke depannya bisa dilanjutkan kepada para santri.
PENGENALAN COMPUTER VISION DALAM PENYAMPAIAN MATA PELAJARAN Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2022): FEBRUARI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.545 KB)

Abstract

SMP 242 jakarta ini merupakan sekolah negeri yang memiliki banyak prestasi. Dalam penyampaian mata pelajaran sekarang ini menggunakan alat bantu seperti infocus, alat peraga, dll. Untuk saat ini belum adanya alat bantu computer vision dalam penyampaian mata pelajaran. Dalam penyampaian pelajaran terkait penyelengggaraan tatap muka diharuskan menarik yang di terima oleh siswa/siswi smp 242 jakarta. Para siswa dan siswi sebagai penerima materi pelajaran perlu mendapatkan pengalaman visualisasi dan teknologi penyampaian mata pelajaran. Kegiatan pkm ini berupa edukasi dalam bentuk penyuluhan dan penenalan computer vision dalam penyelenggaraan tatap muka yang membuat siswa dan siswi lebih suka dan mengenal teknologi dari computer vision itu sendiri. Sasaran edukasi yaitu kepada guru-guru smp 242 jakarta. Tujuan dari program ini untuk meningkatkan pengetahuan guru-guru terkait computer vision yang dapat digunakan dalam penyampaian materi pelajaran. Pemberian edukasi dapat meningkatkan tingkat pengetahuan guru-guru secara statistik. Hasil kegiatan ini menunjukan adanya sikap yang positif pada guru dan penyampaian materi pelajaran dan setelah dilakukan edukasi belum adanya perubahan dalam bidang penyampaian materi.
PENGENALAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEPADA PARA GURU Fitri Yanti; Jaka Sutresna; Yolen Perdana Sari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 2, No 3 (2021): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.558 KB)

Abstract

Dalam bidang pendidikan, mempunyai banyak pengaruh terhadap berkembangnya teknologi, salah satunya adalah muncul aplikasi yang digunakan untuk media pembelajaran secara interaktif yang memudahkan dalam belajar menyerap ilmu pengetahuan. Augmented Reality dapat menampilkan objek virtual ke dalam dunia nyata, Augmented Reality berjalan real-time, adanya interaksi dengan benda 3 dimensi. Teknologi AR merupakan perkembangan perangkat mobile dengan fasilitas kamera beresolusi tinggi dan sensor-sensor yang mendukung. Maka semakin besar kemungkinan siswa dan siswi cepat paham pada materi yang disampaikan oleh guru. Belajar menggunakan media pembelajaran Augmented Reality tentu akan lebih menarik siswa dan siswi SD Negeri Rawakalong 05 dalam memahami materi yang di sampaikan oleh para guru. Sebelum kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dilaksanakan, untuk tahapan awal yang dilakukan yaitu survey dan observasi tempat. Selanjutnya adalah penyusunan muatan materi yang akan disampaikan serta studi kasus yang ada didalamnya. Kemudian presentasi materi dan diskusi yang merupakan tahapan utama ini. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat membantu guru, para siswa dan siswi SD Negeri Rawakalong 05 dalam menggunakan media pembelajaran sebagai pendamping dan tambahan dari pembelajaran sehari-hari
PENGENALAN DAN PEMANFAATAN APLIKASI RUMAH BELAJAR DI SMK PGRI 31 LEGOK Fitri Yanti; Yolen Perdana Sari; Jaka Sutresna
KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2023): KOMMAS: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : KOMMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK PGRI 31 Legok merupakan SMK swasta yang berkembang didaerah kabupaten Tangerang, provinsi Banten. Terdapat beberapa jurusan di SMK PGRI Legok, yaitu Akuntansi, Perkantoran dan Teknik Komputer dan Jaringan.  Salah satu sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan, termasuk di SMK PGRI 31 Legok adalah memaksimalkan penggunaan teknologi berupa aplikasi yang mendukung pembelajaran.  Rumah Belajar adalah aplikasi resmi dan Kemendikbud yang berisi tentang pembelajaran dari berbagai jenis tingkat sekolah. Aplikasi Rumah Belajar sudah ada dari tahun 2011 tapi penggunanya meningkat ketika masa pandemic tahun 2020.Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan sosialisasi bagaimana memanfaatkan aplikasi Rumah Belajar dengan sebaik baiknya untuk meningkatkan ut pendidikan khususnya di SMK PGRI 31 Legok, Dari hasil kegiatan siswa terlihat antusias da berperan aktif dalam diskusi serta dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
Penerapan Metode Webqual 4.0 dan E-S Qual Dalam Quality Measurement Pada Website Madu Persada Produsen Madu dan Herbal Nadiya Hanifa; Jaka Sutresna
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 1 No 03 (2022): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract− The website is the first window for business owners or companies to introduce and provide more in-depth information about the company profile, besides that the website is also useful for marketing products or services produced by a company. Ownership of a website in a company is very important because it can be one proof of the professionalism of a company. A good and user-friendly website for users can be identified by measuring the quality of the website. In order to improve the quality of the Madu Persada website as a honey and herbal producer, researchers need to measure website quality using the Webqual 4.0 and E-S Qual methods. This type of research uses a quantitative descriptive approach by distributing questionnaires to 47 respondents who are determined using the slovin formula. The respondents involved in this study were users of the Madu Persada website. In this study, the data will be processed using a validity test, reliability test, the total index formula and the mean used to determine the value of the service quality of the Madu Persada website. The final calculation results for each variable are usability 83, 9%, information quality 79, 85 %, service interaction quality 77, 87%, fulfillment 79,85% and privacy 79, 56%. From the results of the study, it is known that the usability variable is the most influential variable in the quality of the Madu Persada website as a producer of honey and herbs.The final result of the overall analysis shows that the Madu Persada website as a producer of honey and herbs has very good service quality by displaying the mean (average) result of 80.2%.
Penerapan Metode Extreme Programming Pada Aplikasi Monitoring Kegiatan Karang Taruna Sangiang Jaya Berbasis Android Nur Santi Dewi; Jaka Sutresna
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 1 No 04 (2022): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract− The development of technology has progressed very rapidly from various kinds of existing technological, devolopments, one of which is information and communication tecnology. Information technology is widely used as a monitoring medium for various activities. E-monitoring is a term for the application of technology to the (electronic) reporting system. Mobile Apps-based tecnology is an application created for mobile devices such as smartphones, smartwatches, tablets, and others. One of the mobile operating system used by smartpohenes id Android. This Android-based monitoring system for Karang Taruna activities is very much needed by Karang Taruna members, residents and teh Sangiang Jaya Village, Tangerang City. The result of this research is the application of the Extreme Programming Method for monitroing Karang Taruna Sangiang Jaya activities based on Android. If previously residents did not know inrmation abou existing activities, and the Kelurahan dis not know the extent of the coral activities carried out by Karang Taruba, then with this system they only need to open it on smartphones. It is hoped that with this monitoring system, it can be useful for the community and all related parties. In related parties. In this monitoring system, teh community can find out information on activities at the Yout Organization and the Kleurahan can find out the percentage of existing activities. The method used in making this monitoring system is the Extreme Programming method. . Keywords: Monitoring System, Android, Karang Taruna, Extreme Programming
SISTEM INFORMASI KONTROL STOK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (STUDI KASUS: PT. GAJAH TUNGGAL TBK) Erik Fathur Rohman; Jaka Sutresna
OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Sains Vol 1 No 10 (2022): OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Sains
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Currently, the process of recording sticker management in Pt. Gajah Tunggal Tbk is still done in a conventional way that is by writing data into the monthly sticker stock bookkeeping form. There are often problems such as loss of stickers, shortages and delays in sticker stock that cause delays in the delivery of goods to consumers. This research aims to build and design the Sticker Control Stock Information System on PT. Gajah Tunggal Tbk. Benefits of This Research can help and facilitate the performance of Plant Apw warehouse admin in the process of processing sticker stock data. The results of this study are web-based applications. By using a web-based information system is expected to avoid previously frequent errors such as sticker loss, delays and power of sticker stock in Warehouse Apw because it still uses conventional means. The research methods used in system development apply extreme programming and design methods using uml modeling language.