Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Mokit Prototype Design Indonesian Traditional House (Series 1: Joglo House) Pertiwi, Elianna Gerda; Wahyudi, Luqman; Fauziah, Emmareta
Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal) Vol 4, No 4 (2021): Budapest International Research and Critics Institute November
Publisher : Budapest International Research and Critics University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/birci.v4i4.3223

Abstract

Many factors affect the existence of the current Joglo house. One of them is the lack of public understanding of the function of space and the architectural form of the Joglo house. Lack of understanding is a factor causing shifting cultural values. Therefore, this study aims to build this understanding by designing a product model of the Joglo House raft (mokit) as an interactive learning medium about building structures. A qualitative method is used with a design thinking process (design mindset) to achieve the research objectives. Design thinking consists of 5 stages: first, data collection (empathy); at this stage, interviews, observations, and surveys are carried out on students, architecture, and interior lecturers. Second, the definition stage is to determine the requirements and needs of the research. Third, the idea stage develops ideas and various alternative designs in the Mokit design by conducting FGD and brainstorming. Fourth, the prototype stage or making prototypes, and finally, the test or trial stage. However, this research is limited to the prototyping process, so that the final result of the research is a prototype of the Joglo traditional house mokit.
STUDI KOMPARASI INTERIOR MASJID-MASJID BERGAYA CINA DI JAWA elianna gerda pertiwi
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Interior
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.417

Abstract

Masa orde baru, merupakan masa keterpurukan bagi warga Tiong Hoa di Indonesia. Rezim Orde Baru melarang segala sesuatu yang berbau Cina.Kemudian lengsernya Presiden Suharto pada tahun 1998 membawa angin segar bagi warga keturunan Tiong Hoa. Termasuk didalamnya adalah masyarakat Tiong Hoa muslim yang jumlahnya minoritas.Dewasa ini, kelompok Muslim Tionghoa ini mulai melakukankonsolidasi baik ke dalam dan ke luar, dengan mengendarai organisasi yang bernama Persatuan Islam Tionghoa Indonesia (PITI). Melalui Persatuan Islam Tionghoa Indonesia (PITI), mereka membangun masji-masjid bernuansa Cinadi berbagai daerah di Indonesia sebagai wujud dari eksistensi dan identitas.Hasil penelitian ini menemukan adanya penerapan gaya Cina pada interior masjid-masjid bergaya Cina di Jawa. Pada masjid-masjid bergaya Cina di Jawa yang terletak pada satu garis sumbu timur-barat adalah pintu masuk utama, ruang sholat utama dan mihrab. Hal ini dikarenakan padamasjid-masjid bergaya Cina di Jawa tidak memiliki pavilion bulan dan minaret.Penerapan gaya cina pada elemen pembentuk ruang dan ornamentasi meliputi penggunaan warna merah pada lantai masjid Cheng Hoo Surabaya dan Purbalingga, penggunaan material terakota yang disusun menyerupai batu-bata pada masjid Cheng Hoo Surabaya dan penggunaan dinding berupaGeshanmen (gerbang dengan jendela kisi) dan pengaplikasian bentuk Pat Kwa pada plafon masjid Cheng Hoo Surabaya dan Purbalingga. Sedangkan dari segi ornamentasi, terdapatnya ornamen meander sebagai simbol kebaikan pada ketiga masjid tersebut, pengaplikasian bentuk dasar Pat kwayang memiliki makna keberuntungan pada masjid Cheng Hoo Surabaya dan Purbalingga, pengaplikasian abstraksi ornamen naga yang melambangkan kekuatan pada pilar masjid Jami’ Tan Kok Liong, terdapatnya ornamen ombak pada bagian bawah pilar masjid Cheng Hoo surabaya dan pengaplikasian warna khas Cina yaitu merah, kuning/emas, dan hijau padaketiga masjid tersebut.Kata Kunci : Studi Komparasi, Masjid-Masjid, Bergaya Cina, di Jawa.
Film Dokumenter Nguri-Uri Banyumasan sebagai Arsip Digital Kebudayaan Banyumas yang Terancam Punah Ferdinanda, M.Sn; Elianna Gerda Pertiwi; riri irma suryani
Gelar : Jurnal Seni Budaya Vol 18, No 2 (2020)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v18i2.3268

Abstract

Dalam stastistik Kebudayaan Indonesia tahun 2019, memaparkan bahwa Indonesia memiliki 2.744 warisan budaya benda, 819 Warisan budaya tak benda, dan 2700 kesenian yang tersebar dalam 34 provinsi. Dari sekian banyak kebudayaan yang ada di Indonesia, dalam tulisan ini penulis akan berfokus pada kebudayaan yang terdapat di daerah Banyumas. Dinas Kepemudaan Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (Dinporabudpar) Banyumas meliris beberapa kesenian asli Bayumas yang terancam punah, yaitu: Gondolio, Tari Buncis, Dhalang Jemblung, Sintren, Rengkong, Cepetan, Rinding, dan Baritan. Sumber ide penciptaan dalam karya film dokumenter berjudul Nguri-uri Banyumasan ini berupa kebudayaan asli Banyumas yang terancam punah. Proses pembuatan film ini dilakukan melalui tiga tahap, yaitu pra produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Film Dokumenter ini mendeskripsikan beberapa budaya tradisional Banyumas yang terancan punah, dengan tujuan menyediakan alternatif media informasi dalam bentuk digital. Hal ini dilakukan sebagai upaya pelestarian kebudayaan tradisional Banyumas dari kepunahan.
ANALISIS TANDA VISUAL DALAM TAGAR CORONA ART MUSEUM Nofrizaldi Nofrizaldi; Pungky Febi Arifianto; Elianna Gerda Pertiwi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2020
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i1.614

Abstract

The gallery is a space of interaction between artists and audiences. In the era of pamdemik covid, gallery space was closed due to physical distancing. Imaginary space is built by utilizing communication and information technology. Instagram as a digital platform is widely used as a space for building artistic interactions. Through the hashtag of Corona Art Museum, the writer looks for some visual works to be used as object of analysis. Verbal and visual signs in the visual content will be dissected using the classification of signs: icons, indexes, symbols from Charles S. Peirce and the system of meaning production of codes using The Five Code: Hermeunetic, Narrative, Cultural, Semantik & Symbolic from Roland Barthes. The reading of visual signs will use the Sumbo Tinarbuko Triadik in looking at aspects of visual communication. The results of reading visual signs will reveal how visual content in an imaginary space can be a space of expression and the existence of an artist / designer.
PENERAPAN STORYBOARD DALAM VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “DIET PLASTIK” Ferdinanda Ferdinanda; Elianna Gerda Pertiwi
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.583 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1565

Abstract

Plastic is one material that is often used by humans for various things, such as bags of groceries to food packaging. Plastic is a popular material used in common be- cause it is considered practical. On the other side, plastic also harms the environment if it is not used, because of the nature of the plastic that is difficult to decompose even though it has buried for decades. The increase in plastic waste that sourcing from daily activity needs to address immediately; one of them is through socialization and exposure to the public on the importance of reducing plastic waste. Public Service Announcements (PSA) are quite useful in informing an appeal to the public because they place more emphasis on the public interest that seeks to in-still awareness about the social issues in circulation. PSA can implement through information media such as newspapers, radio, posters to multimedia such as audio-visual media, which are increasingly popular these days due to the rapid development of Information and Communication Technology (ICT). In designing PSA, one of the stages that needs to be done is the creation of storyboards in the pre-production stage. The storyboard contains technical indicators such as picture descriptions, cameras, lighting and supporting properties visualized in the sketch. The suitability and the smooth production of advertisements or cinema are very dependent on the preproduction stage, one of which is the creation of storyboards.
PERANCANGAN ANIMASI 3D IKLAN LAYANAN MASYARAKAT KAMPANYE SOSIAL VAKSINASI COVID-19 DI BANYUMAS Luqman Wahyudi; Gandung Anugrah Kalbuadi; Elianna Gerda Pertiwi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v7i2.4595

Abstract

Program vaksinasi COVID-19 telah berjalan lebih dari setahun. Namun, hingga tahun 2022 masih terdapat sebagian masyarakat yang menolak untuk mengikuti program vaksin. hal ini disebabkan banyak isu miring dan pemberita hoax terkait program vaksinasi ini. Hal serupa juga terjadi di Banyumas. Hingga awal tahun 2022 masih terlihat pemberitaan bahwa terjadi kasus penolakan vaksinasi COVID-19 di Banyumas. Hal ini membuat herd immunity menjadi sulit dicapai. Alternatif tindakan yang efektif mengedukasi masyarakat tentang kampanye vaksinasi COVID-19 adalah melalui sebuah kampanye ILM (iklan layanan masyarakat) berbentuk animasi 3D. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif menggunakan analisis data 5W+1H yang terdiri dari unsur what, who, when, why, where, dan how. ILM ini memiliki tujuan untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat Banyumas terkait pemberitaan miring tentang program vaksinasi tersebut, sehingga masyarakat terdorong untuk mengikuti program vaksinasi. Hasil penelitian dan eksekusi perancangan menunjukkan sosialiasi vaksinasi COVID-19 berupa penyampaian informasi yang benar serta klarifikasi berita hoax cukup efektif disampaikan dalam bentuk animasi 3D. Hal ini terlihat dari engagement yang tinggi di media sosial tempat ILM animasi 3D dipublikasikan.Kata kunci: vaksin COVID-19, berita hoax, animasi 3d
KAJIAN SOSIOLOGI SENI MASJID AL-IRSYAD PARAHYANGAN BANDUNG Elianna Gerda Pertiwi
Harmoni: Jurnal Pemikiran Pendidikan, Penelitian Ilmu-ilmu Seni, Budaya dan Pengajarannya Vol 13, No 1 (2023): HARMONI: APRIL 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muham

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jh.v13i1.12212

Abstract

Bandung Al-Irsyad mosque is a mosque with a unique form of architecture resembles the Ka’bah. Designed by Ridwan Kamil, this building become famous building in the world. A prestigious award as the five major building of the year 2010 by the National Frame building Association, this mosque become one of the Bandung mainstay tourist destination. This research focus is to dismantle the art contruction suport in the journey of Bandung Al-Irsyad mosque into a high art. To understand the social precesses of this mosque, using the approach in his sociology by Zolberg “Construsting a Sociology of the Art” which suggests that the phenomenon of art is influenced by a social process, the artist, and structural support. This research resulted in the conclution that the creation of a great work of art that could not be separated from the contruction of the rule of art. The artist and the community support for the arts is very important in the development of art work. So that is becomes a high art work. Bandung Al-Irsyad mosque designed by a integrated professional artist with his prestigious awards has received makes this mosque into a very high artist value. Simple and futuristic design is a represent of urban culture. Make it more acceptable to the public.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 Mutia Putri Soliha; Elianna Gerda Pertiwi; Gandung Anugrah Kalbuadi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.601

Abstract

Pandemi COVID-19 merupakan sebuah peristiwa yang telah menjadi sorotan dunia sejak tahun akhir 2019. Berbagai upaya juga serentak dilakukan oleh satu persatu negara diseluruh penjuru dunia agar meminimalisir perpindahan virus. Di Indonesia, pelaksanaan pembelajaran di semua jenjang pendidikan dilakukan secara daring. Dalam setiap jenjang pendidikan di Indonesia, sekolah dasar adalah salah satu tingkat pendidikan yang mengalami kendala belajar terbesar dalam pembelajaran daring. KBM secara daring ternyata memiliki berbagai persoalan yang dirasakan oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai guru nomor dua atau pendampingan siswa belajar dirumah. Berdasarkan Penelitian oleh Agus Purwanto dkk., pada 3 pihak terdampak sekolah daring yang dilakukan pada wilayah provinsi Banten, kendala yang dirasakan siswa adalah Sulit mengerti materi yang diberikan secara daring, rindu teman, berkurang uang jajan, harus berbagi gawai dengan anggota keluarga dan distraksi lainnya. Orang tua juga memiliki kendala yakni harus mengeluarkan biaya kuota dan gawai, belum terlalu mengenal aplikasi belajar selain whatsapp, sulit membagi waktu untuk mengajari anak, dan lain sebagainya. Guru juga memiliki kendalanya sendiri seperti Siswa kurang rzesponsive dan antusias, terkadang tidak serius mengerjakan tugas, berpikir ekstra menyiapkan materi dan teknik penyampaian yang menarik, dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, kemudian peneliti membuat sebuah perancangan yang berjudul “Perancangan Video Pendek Animasi 2D Sebagai Media Alternatif Edukasi “Fenomena Sekolah Dalam Jaringan Selama Masa Pandemi Covid-19 2020”.
PERANCANGAN VISUAL IDENTITY GETUK BARS SEBAGAI OLEH-OLEH KEKINIAN BANYUMAS Mayopi Prayuka; Elianna Gerda Pertiwi; Gandung Anugrah Kalbuadi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i2.886

Abstract

Kuliner legendaris memiliki daya tarik terhadap wisatawan untuk mejelajahi suatu kota. Seperti hal nya getuk goreng yang menjadi salah satu kuliner legendaris Sokaraja. Inovasi terhadap kuliner terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Getuk Goreng juga tak lepas dari upaya inovasi tersebut dengan tujuan memperlebar target audiens, terutama anak muda. Salah satu bentuk inovasi terhadap getuk goreng adalah Getuk Bars. Getuk Bars mengombinasikan getuk dengan dua lapis krim rasa menjadi satu produk snackbar. Dengan inovasi tersebut, Getuk Bars memiliki potensi untuk berkembang dan diminati oleh generasi muda. Namun dengan potensi yang ada, Getuk Bars belum memiliki identitas visual yang baik. Sebagai upaya awal untuk mendukung hal tersebut, maka dilakukan perancangan identitas visual produk. Perancangan ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif berupa observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Setelah itu metode analisis SWOT, kompetitor, USP dan positioning. Kemudian hasil dari perancangan ini adalah logo baru dari Getuk Bars yang memiliki konsep kekinian dan feminim dengan warna pastel. Hasil lainnya adalah perancangan GSM Graphic Standart Manual (GSM) dari Getuk Bars.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BAHAN PANGAN DI PASAR WAGE PURWOKERTO Agung Prasetiyo; Elianna Gerda Pertiwi; Bachrul Restu Bagja
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i1.1075

Abstract

Teknologi informasi telah mendorong kemajuan dalam teknologi produk dan proses serta terbentuknya masyarakat informasi. Pemanfaatannya dapat dilakukan pada media aplikasi pada smartphone. Pada tahun 2021 jumlah pengguna internet mencapai 212,35 juta jiwa dengan didukung pengguna aplikasi e-commerce sebesar 178,49 juta jiwa di Indonesia. Hal ini dapat menjadi peluang bagi kegiatan ekonomi di masa pandemi covid19 untuk beralih ke media digital. Pasar Wage Purwokerto merupakan salah satu pasar terbesar yang memiliki cakupan pelayanan regional di wilayah Kab.Banyumas. Berdasarkan dari data dinas perdagangan dan perindustrian Kab.Banyumas, harga bahan pangan di pasar Wage Purwokerto dangan pasar manis serta pasar Sokaraja sama. Pedagang, pengelola pasar Wage, dan pelanggan menunjukan bahwa terjadi penurunan pendapatan pada pedagang bahan pangan dan banyak dagangan yang busuk dan dibuang, fenomena tersebut membuat pelanggan merasa perlu adanya aplikasi untuk berbelanja online di masa pandemi. Dari hasil kuesioner yang disebar ke masyarakat Purwokerto dan sekitarnya, menunjukan bahwa dari 54 responden 51 diantaranya menjawab perlunya informasi bahan pangan untuk belanja sehari-hari. Didukung dengan pengguna QRIS (Quick Response Code Indonesian Standar) di Banyumas sebanyak 107.890 merchant. Hal ini mendukung guna pembayaran dengan dompet digital. Aplikasi mobile dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan bahan pangan dan dapat bertransaksi secara online. Perancangan aplikasi (Prototype) pasar Wage Purwokerto menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan kebiasaan pengguna, dengan metode UCD penulis melakukan pengujian kepada 5 responden pada usia 23-35 tahun dari pekerjaan mahasiswa, ibu rumah tangga dan pemilik warung sembako dengan presentasi hasil 100% aplikasi mudah dioperasikan.