Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI RASPBERRY PI UNTUK RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN PINTU RUANG SERVER DENGAN PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE TRIANGLE FACE Wijaya, Indra Dharma; Nurhasan, Usman; Barata, Mula Agung
Jurnal Informatika Polinema Vol 4 No 1 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i1.138

Abstract

Minicomputer raspberry pi merupakan sebuah alat yang praktis dalam segi dimensi dan memiliki fungsi yang kompleks untuk berbagai kebutuhan fungsi yang akan digunakan oleh manusia sebagai microcontroller, server sampai dengan pengolahan citra digital. Penelitian dilakukan bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan sistem keamanan ruang server yang mudah untuk diaplikasikan dan murah dalam segi biaya pembuatan dan perawatan serta berteknologi, mengingat pentingnya keamanan data dan informasi yang tersimpan dalam server sehingga perlu pengamanan dalam mengakses ruang server pada suatu perusahaan. Dengan memanfaatkan minicomputer raspberry pi sebagai pemroses dan usb webcam sebagai alat pendeteksi wajah yang kemudian akan diproses oleh raspberry pi dengan menggunakan OpenCV untuk menentukan wajah manusia atau bukan, lalu wajah tersebut akan masuk pada proses pengenalan wajah dengan metode triangle face yang memanfaatkan perhitungan jarak antar fitur wajah seperti mata, hidung dan mulut. Setelah wajah dikenali maka raspberry pi akan melakukan perintah pada servo untuk membuka pintu ruang agar dapat diakses oleh admin server pada suatu perusahaan. Berdasarkan pengujian sistem yang telah dilakukan, ternyata sistem pengenalan wajah menggunakan metode Triangle Face ini memiliki tingkat keakuratan 75%, kesalahan posistif 25% dan kesalahan negatif 0% sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini cukup aman untuk diaplikasikan dalam sistem keamanan pintu ruang server.
REALTIME MOBILE QUEUE SYSTEM MULTI VENDOR Hakimah, Rafidah Putri; Nurhasan, Usman; Arhandi, Putra Prima; Oktaviansyah, Muhammad Rizki
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.197

Abstract

Antrian merupakan fenomena yang tak terelakkan dan pasti ditemui pada setiap pelayanan publik. Dimana terlihat jelas bahwa antrian menimbulkan pemborosan waktu dan ketidaknyamanan bagi pelanggan seperti antrian yang panjang sehingga menyebabkan waktu tunggu yang lama. Oleh karena itu, maka dikembangkanlah teknologi berbasis mobile yang akan menggantikan sistem antrian yang ada, sehingga diharapkan dapat memberikan kepuasan kepada pelanggan dalam berbagai pelayanan publik. Selain itu, aplikasi ini diharapkan pula dapat mengorganisir sistem antrian berbagai pelayanan publik (multi vendor) sehingga lebih tertata, rapi dan mudah diakses.
IMPLEMENTASI IOT PADA SISTEM MONITORING DAN PENGENDALI SIRKULASI AIR TANAMAN HIDROPONIK Prasetyo, Arief; Nurhasan, Usman; Lazuardi, Gilang
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.241

Abstract

Hidroponik merupakan budidaya menanam dengan memanfaatkan air tanpa menggunakan tanah dengan menekankan pada pemenuhan kebutuhan nutrisi bagi tanaman. Penerapan hidroponik lebih efisien di daerah yang memiliki ruang hijau terbatas. Salah satu jenis hidroponik adalah Deep Flow Technic (DFT) merupakan jenis hidroponik yang menerapkan aliran nutrisi secara kontinyu dan terdapat genangan setangah dari diameter pipa yang menggenangi akar tanaman. Namun, seringkali para penggiat hidroponik sistem DFT ini mengalami kegagalan selama proses pertumbuhan tanaman, dikarenakan kurangnya penjagaan terhadap unsur tumbuh tanaman seperti sirkulasi air, intensitas cahaya, suhu, kelembaban dan pH air yang menyebabkan tanaman tersebut tidak tumbuh optimal. Maka diperlukan sistem monitoring dan pengendali sirkulasi air pada hidroponik DFT berbasis IoT untuk mengantisipasi terjadinya perubahan pada unsur tumbuh tanaman. Tanaman yang digunakan adalah sawi daging (pakchoy). Data unsur tumbuh tanaman diakusisi oleh sensor yang terintegrasi dengan Raspberry Pi. Pada proses monitoring menggunakan website akan menampikan data unsur tumbuh tanaman berupa pH, suhu, kelembaban dan ketinggian air pada tandon hidroponik. Suhu dan kelembaban digunakan sebagai parameter pengendali sirkulasi air yang diproses menggunakan Metode Fuzzy Sugeno untuk menyalakan atau mematikan pompa pada hidroponik DFT. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, sistem dapat melakukan monitoring unsur tumbuh tanaman yang ditampilkan pada website secara realtime serta pengendalian sirkulasi air secara otomatis. Sistem yang diterapkan dalam hidroponik tanaman sawi daging ini pun menghasilkan pertumbuhan jumlah daun dan tinggi tanaman yang signifikan. Kata Kunci : Hidroponik, IoT, Fuzzy Sugeno, Suhu, Kelembaban.
SIMULASI VIRTUAL REALITY PENDETEKSI TINGKAT PHOBIA SESEORANG SEBAGAI ALAT BANTU TERAPI ACROPHOBIA (PHOBIA KETINGGIAN) BERBASIS ANDROID Nurhasan, Usman; Pradibta, Hendra; Prihatmanda, Ryan Akbar
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.256

Abstract

Acrophobia (phobia ketinggian) merupakan gangguan atau jenis phobia yang membuat individu merasakan, kegelisahan, ketegangan, serta rasa tidak nyaman pada ketinggian. Hal ini menyebabkan penderita tersebut tidak nyaman saat melakukan aktifitas pada ketinggian. Untuk mengatasi hal tersebut di butuhkan terapi ke psikiater / psikolog untuk menyembuhkan penyakit tersebut atau bisa juga dengan menggunakan metode terapi pendekatan atau tingkah laku yang biasa disebut dengan CBT (Cognitive Behavioral Therapy) Metode terapi akan memaksa penderita untuk melawan ketakutannya. Konsep dasar dari metode ini adalah memberikan semacam latihan kepada penderita untuk dapat menghadapi fobia atau kecemasan dengan cara bertahap, mulai dari tahapan yang paling ringan sampai dengan menakutkan. Saat ini teknologi Virtual Reality sudah digunakan untuk menangani penderita acrophobia, tetapi teknologi yang ada masih mahal. Oleh sebab itu diperlukanya teknologi yang murah agar penderita acrophobia bisa melakukan terapi dengan murah dan nyaman. Dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle, sebagai metode pengembangan, Forward Chaining sebagai metode perhitungan tingkat phobia, serta Google Cardboard dan Unity 3D diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengembangan aplikasi kedepannya bisa dilakukan dengan mendalami tentang proses terapi acrophobia, pembuatan objek yang lebih mendukung aplikasi fobia ketinggian, dan bimbingan rutin dengan terapis agar pengembangan bisa lebih efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Acrophobia, Forward Chaining, Unity, Android.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN JALUR TERDEKAT DESA WISATA STUDI KASUS KOTA WISATA BATU Nurhasan, Usman; Yoga, Pramana; Nasirrudin, Moch Hafiz
Jurnal Informatika Polinema Vol 5 No 3 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i3.257

Abstract

Kota batu merupakan salah satu kota di Indonesia yang menyandang predikat sebagai kota wisata. Kota di Provinsi Jawa Timur, Indonesia. Kota ini terletak 90 km sebelah barat daya Surabaya atau 15 km sebelah barat laut Malang. Desa wisata dan beragam potensi daerah nya merupakan aset yang sangat penting bagi Kota Batu. Ada 24 desa wisata yang telah terkelola oleh masyarakat dan perangat desa. Namun 5 tahun terakhir pembangunan objek wisata di Kota Batu hanya terfokus pada objek yang dikelola oleh swasta. Sehingga membuat potensi daerah Kota Batu tidak begitu banyak dikelola dan dimanfaatkan oleh masyarakat dan pemerintah Kota Batu. SIG yang informatif merupakan upaya untuk membantu berjalan nya konsep Smart City di Kota Batu. Di dalam SIG ini bertujuan untuk memberi informasi kepada wisatawan sehingga dapat membuat potensi asli daerah di kota batu bisa terlihat dan dimanfaatkan dengan maksimal oleh masyarakat dan pemerintah Kota Batu. Di dalam SIG ini penulis menggunakan metode Greedy untuk pencarian jalur terdekat. Algoritma greedy merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai maksimum sementara ini dikenal dengan istilah local maximum. Pada kebanyakan kasus, algoritma greedy memberikan solusi yang mendekati nilai optimum dalam waktu yang cukup cepat. Kata Kunci : Sistem Infromasi Geografis, Desa Wisata, Kota Batu
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP GWK CUTURE PARK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Nurhasan, Usman; Prasetyo, Arief; Wardani, Efita Tria
Jurnal Informatika Polinema Vol 6 No 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i3.343

Abstract

Garuda Wisnu Kencana Culture Park Bali is one of the cultural tourism in Bali which is currently a favorite non-beach tourist spot. Inside Garuda Wisnu Kencana, tourists can find the information related to history of Balinese culture and the history of the Garuda Wisnu Kencana statue itself. But not many people know about that history. One of the causes of people's ignorance to history is the absence of an adequate device. To solve the particular problem, the researcher made a learning media to facilitate learning the history of the pedestal. This application will apply Augmented Reality technology and quiz games. This application will be designed using the Simultaneous Marker less method for image detection so that the visual appearance becomes more attractive. And also applies the Fisher Yates Shuffle method to randomize questions on the quiz. This technology will be implemented on Android-based smartphone devices. The final result is expected to be able to attract the interest of the community to learn Indonesian culture, especially Balinese culture and the history of the Gauda Wisnu Kencana statue.
Implementation of Hybrid Methods in the Application of Experimental Psychology for Analysis of Mental Endurance Conditions Nurhasan, Usman; Rahmantyo, Anugrah Nur; Maulidiyah, Aflah Rahman
Khazanah Informatika Vol. 7 No. 1 April 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v7i1.11637

Abstract

Psychology is the study of the behavior and mental processes of a person. In psychology, psychological tests or psychological tests are often used as part of the selection to determine the maximum performance of prospective employees based on mental endurance conditions from the factors of speed, accuracy, and consistency. One of the psychological test tools is the Mirror Tracer Apparatus which is used to determine the condition of a person's mental endurance with visual coordination in responding to the inverted image of an object seen through a mirror. Because the use of the Mirror Tracer Apparatus only uses one pattern, and the cost is quite expensive, an Experimental Psychology Implementation Application is created which is implemented in an Android-based application to make it easier with many patterns. This application is designed using a combination of two methods (Hybrid Method). The Fuzzy Mamdani method is used to generate a mental health condition level score, and the Template Matching method is to match the pattern of the resulting images with the template. These two methods aim to apply the psychological knowledge base to the application. Data processing is carried out by giving weight ratings to the experimental tools carried out by the user. The results of this study have been tested on psychologists, resulting in a score of 83% agreeing that the application can be used as an alternative test tool, and 92% of prospective new employees stated that the application can determine the condition of mental endurance.