Tiphanny Aurumajeda
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT (ILM) BERUPA ANIMASI MOTION GRAPHIC TENTANG LARANGAN MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN DI JALAN MAHAR MARTANEGARA KOTA CIMAHI Agustine Anggraeny; Tiphanny Aurumajeda
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.052 KB)

Abstract

AbstrakPada perancangan ini membahas mengenai permasalahan dari sampah yang menumpuk di Jalan Mahar Martanegara Kota Cimahi.Penumpukan sampah tersebut sudah terjadi dari beberapa tahun sebelumnya disebabkan oleh adanya beberapa pelaku yang sebelumnya sudahmembuang sampah di jalan tersebut sehingga menjadi contoh yang buruk bagi masyarakat di Jalan Mahar Martanegara sampai saat ini. Kepedulianmasyarakat yang terbilang kurang sehingga dapat mempengaruhi kebersihan lingkungan sekitar dan dapat mempengaruhi pada kesehatan. Melaluiperancangan ini di buat sebagai bentuk penyuluhan untuk masyarakat yang berlokasi di wilayah Kota Cimahi khususnya Cimahi Selatan untukmengajak warga Cimahi khususnya Cimahi Selatan agar dapat bersikap bijak pada saat membuang sampah.
PENERAPAN ORNAMEN KERETA PAKSI NAGA LIMAN TERHADAP MERCHANDISE CIREBON Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 2 No. 1 (2020): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.609 KB)

Abstract

Caruban atau Cirebon yang dibangun oleh anak dari Prabu Siliwangi yaitu Pangeran Cakrabuana dan supupunya yaitu Sarif Hidayat (Sunan Gunung Jati) menjadi sebuah kerajaan terbesar yaitu kerajaan Islam karena kota Cirebon memiliki letak yang strategis di tengah pulau Jawa dan memiliki 3 pelabuhan perdagangan yang disebut jalur sutra yang berdampak akulturasi budaya. Kereta Paksi Naga Liman ada Ketika zaman Kerajaan Kanoman cucu Sunan Gunung Jati yaitu Pangeran Losari sebagai alat legitimasi dan fungsi lainnya. Produk budaya seperti Kereta Paksi Naga Liman dan lainnya diperhatikan oleh Pemerintah Cirebon dan Dinas Parawisata yang mengupayakan memperkenalkan kepada masyarakat melalui acara berkelas nasional dan internasional, hal ini timbul respon yang menghasilkan nilai-nilai yang muncul pada tingkatan sosial pada masyarakat. Tingkatan sosial tersebut menyebabkan rasa memiliki, rasa bangga, dll sehingga beberapa masyarakat membuat IKM/UKM didukung oleh program ekonomi kreatif Cirebon, pembuatan merchandise tersebut bertemakan Kereta Paksi Naga Liman diantaranya patung, batik, sarung, kujang, Kris, kaos, lukisan kaca, dll.
BRAND ACTIVATION ISMAJA KOPI Laxmanha Bani Rasim; Tiphanny Aurumajeda; Aditya Ali
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 2 No. 2 (2020): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.134 KB)

Abstract

Brand activation adalah sebuah langkah perusahaan untuk dapat mengaktifkan merek tertentu pada konsumen, Brand activation ini berbeda dengan proses promosi lain dimana lebih menekankan pada keterlibatan konsumen terhadap proses promosi tersebut, Proses brand activation untuk sebuah brand diperlukan ide konsep dan tema yang tengah berkembang di masyarakat, tujuan utama dari brand activation adalah untuk membangun kesadaran konsumen, Ismaja Kopi merupakan home industry kopi yang berada di Bandung, Ismaja kopi didirkan oleh Ade yusup yang dikenal dengan nama panggilan kang Sutuk, Ismaja kopi berdiri dilatar belakangi oleh pergeseran gaya hidup.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “BAKUL” SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA KULINER DI KOTA BANDUNG Arga Wijaya; Fajar Ahmad Faizal; Tiphanny Aurumajeda
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 2 No. 2 (2020): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.631 KB)

Abstract

Bandung sudah menjadi kota wisata yang cukup populer dikalangan wisatawan, karena kota Bandung menyediakan wisata yang cukup beragam, mulai dari wisata alam, wisata belanja dan wisata kuliner. Salah satu jenis wisata yang popular saat ini adalah wisata kuliner. Wisata kuliner saat ini menjadi sebuah jenis wisata yang sangat banyak dampaknya bagi perkembangan sebuah daerah. Salah satu nilai pentingnya adalah menumbuh kembangkan potensi makanan asli daerah yang sepertinya sudah mulai tergeser oleh produk-produk asing ataupun berorentasi makanan asing. Terdapat info-info mengenai kuliner yang ada di kota Bandung dalam bentuk buku atau e-book, blog dan aplikasi, namun dari beberapa informasi tersebut memiliki kekurangan yang membuat informasi kuliner kota Bandung kurang efektif dan informatif. Dengan adanya masalah tersebut oleh karena itu penulis akan merancang aplikasi mobile wisata kuliner kota Bandung berbasis android dengan nama “Bakul”.
ANALISIS KONSEP LOGO PROPESOR BAWANG SEBAGAI PENINGKATAN DAYA TARIK PEMBELI DI KABUPATEN KUNINGAN Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 1 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.549 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i01.26

Abstract

Logo untuk UMKM sangat berpengaruh bagi beberapa aspek khususnya untuk kepercayaan konsumen untuk membeli sebuah produk. Logo yang dibuat menarik dan memperlihatkan identitas perusahaan akan menambah ciri atau karakter perusahaan serta memiliki daya tarik dalam segala sudut pandang seperti, marketing, identitas perusahaaan, dan lainnya. UMKM propesor bawang yang bergerak pada produk bawang goreng berada di daerah Padarek Kabupaten Kuningan melakukan inovasi dengan membuat logo untuk berinovasi pada penjualan dan eksistensi perusahaan. Logo tersebut memperlihatkan bawang dengan bentuk membulat dengan warna yang cerah memperlihatkan bahan baku selalu segar dan melalui kualifikasi penjaminan mutu produksi, disertai warna cerah memperlihatkan sikap ceria dan optimis dalam melakukan proses produksi. Logo tersebut berdampak pada daya tari pembeli karena pembeli melihat visualisasi dari produk tersebut melihat angket aspek logo sebanyak 88% logo dinyatakan baik, interaktif, dan memperlihatkan karakter produk, dan packaging 75 % melihat dan menjamin kamanan dan mutu pada produk.
APLIKASI PRODUK BOARD GAME ‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.647 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.31

Abstract

Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.