Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Optimasi Klasifikasi Parasit Malaria Dengan Metode LVQ, SVM dan Backpropagation Jani Kusanti; Tri Irianto Tjendrowarsono
Infotekmesin Vol 12 No 1 (2021): Infotekmesin: Januari 2021
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v12i1.483

Abstract

The use of the classification method affects the accuracy of the test results. The accuracy of the classification method is affected by the number of classes in the image. The number of classes and the amount of data should be considered when making decisions in choosing a classification method. This study used 600 data, which were divided into 510 training data and 90 test data. The number of classes tested is 12 classes with the number of initial features used by 22 features. The characteristics used in the test consist of shape characteristics and texture characteristics. The classification methods used in this study are LVQ, Backpropagation, and SVM. The data has 22 features or attributes that are the result of texture and shape feature extraction. Texture features are energy 0o, energy 45o, energy 90o, energy 135o, entropy 0o, entropy 45o, entropy 90o, entropy 135o, contrast 0o, contrast 45o, contrast 90o, contrast 135o, homogeneity 00, homogeneity 45o, homogeneity 90o, homogeneity 135o, correlation 0o, Correlation 45o, correlation 90o, correlation 135o, features of área and perimeter shape. The test results using the Backpropagation method obtained 89.7% results, using the LVQ method obtained 77.78% results, and the SVM method obtained 99.1% results.
FUNGSI GLCM PADA BACKPROPAGATION UNTUK IDENTIFIKASI SIDIK JARI Jani Kusanti; Tri Irianto Tjendrowasono
Infotekmesin Vol 10 No 2 (2019): Infotekmesin: Juli 2019
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v10i2.40

Abstract

The use of fingerprints for identification has been done a lot, both in the police for investigations, in government for absences, in population and much more. To identify fingerprints, various methods are widely used which purpose is to produce a better level of accuracy. This is as reference to find out how important the function of the method will be used before the identification process is applied. The renewal of this research prioritizes how far the function of GLCM (GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX) is useful to improve the accuracy of fingerprint identification using the backpropagation method. The test results showed that GLCM can affect the increase in accuracy to 83%.
Metode Markov Chain Untuk Prediksi Probing Terhadap Kinerja Promotor Pada Penjualan Oppo Jani Kusanti; Tri Irianto Tjendrowasono
Infotekmesin Vol 11 No 2 (2020): Infotekmesin: Juli 2020
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v11i2.266

Abstract

Mobile promoters have their own way of attracting buyers during sale process. How promoters  attract buyers is called probing, probing expertise is needed by the promoter handphone. If the expertise is lacking then the prmoters will lose the opportunity to make maximum sales and vice versa. Therefore predictions are very important to make to find out whether the results of the promoter's performance on Oppo sales are affected by probing or not. This research was conducted by applying the Markov chain method, with the research object area of Amplas (Ambarukmo Plaza) Yogyakarta. The results showed that probing had a significant effect on sales but had less effect on sales targets, with a prediction rate of 35% has increased from sales results.
Pembuatan Mobile Learning Kerja Bangku Untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri Dua Karanganyar Ali Marsanto - Universitas Surakarta; Tri Irianto Tjendrowasono - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v1i4.425

Abstract

ABSTRACT: The development of mobile applications in the recent era, advancing so rapidly. Fromyear to year, the use of gadgets is increasing and more and more features or content offered. Mobileapplications are applications that are developed and implemented in an environment of mobiledevices such as Personal Digital Assistant (PDA), Smartphone and Mobile (HP). Besides the contentthat is mostly still are entertainment.Not been widely used software applications to media study. So in this study will make learningsoftware applications such as Mobile Learning Work Bench.The aim of this study was to produce a Mobile Learning Work Bench for students majoring Machiningat SMK Negeri 2 Karanganyar and benefit from the manufacture of Mobile Learning Work Bench as amedium of learning that will facilitate the students of SMK Negeri 2 Karanganyar in studyingMechanical Machining especially Work Bench. In the manufacture of Mobile Learning taken somerespondents to get good results, then used some method of research is the method of data collection,methods of software development, testing and implementation.Expected terbentukya Mobile Learning Work Bench can be used as a medium of learning with mobilephones so that the students of SMK Negeri 2 Karanganyar more flexibility in learning the Work Bench.Keywords: Mobile LearningABSTRAK: Perkembangan aplikasi mobile di era belakangan ini, maju begitu pesat. Dari tahun ketahun, penggunaan gadget semakin meningkat dan semakin banyak fitur atau konten yangditawarkan. Aplikasi Mobile adalah aplikasi yang dikembangkan dan dijalankan dalam lingkungandevice mobile seperti Personal Digital Assistant (PDA), Smartphone dan Handphone (HP). Selainitu konten yang ada kebanyakan masih bersifat hiburan.Belum banyak dimanfaatkan aplikasi software untuk media belajar. Maka dalam penelitian ini akanmembuat aplikasi software pembelajaran berupa Mobile Learning Kerja Bangku.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Mobile Learning Kerja Bangku untuk siswajurusan Pemesinan di SMK Negeri 2 Karanganyar dan manfaat dari pembuatan Mobile Learning KerjaBangku sebagai media pembelajaran yang akan mempermudah pelajar SMK Negeri 2 Karanganyardalam belajar Teknik Pemesinan khususnya Kerja Bangku. Dalam pembuatan Mobile Learning inidiambil beberapa responden untuk mendapatkan hasil yang baik, maka digunakan beberapa metodepenelitian yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan software, uji coba danimplementasi.Diharapkan terbentukya Mobile Learning Kerja Bangku ini dapat digunakan sebagai media belajardengan Handphone sehingga pelajar SMK Negeri 2 Karanganyar lebih leluasa dalam belajar KerjaBangku.Kata Kunci : Mobile Learning
Sistem Informasi Pembuatan Surat Pemesanan Obat Berbasis SMS Gateway Pada PT. Sehat Bersama Sejahtera Muntiani1 - Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta; Tri Irianto 2 - Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i4.250

Abstract

Abstraksi: Penggunaan teknologi yang semakin maju memberikan kemudahan bagi manusia untuk mendapatkan informasi, salah satunya mengenai Sistem  Informasi  Pembuatan  Surat  Pemesanan  Obat  Berbasis  SMS Gateway pada PT. Sehat Bersama Sejahtera. Dalam kenyataanya sistem yang telah berjalan ternyata mempunyai kendala. Kendala - kendala yang ditemukan yakni  dalam  proses  penyampaian  pemesanan  obat,  apotek  harus  menunggu salesman yang datang mengunjungi apotek hal ini memakan waktu yang lama dan tidak  pasti  selain  itu  dalam  penyampaina  informasi  promosi  obat  masih menggunakan media hardcopy yang berupa selebaran atau brosur. Sistem ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah  PHP,  Software  GAMMU  dan database MySQL. Sistem ini dirancang    dan dibangun untuk mempermudah penyampaian informasi pembuatan surat pemesanan obat dan informasi data obat melalui pesan singkat berupa SMS. Sistem ini diharapkan mampu menjadi sarana komunikasi antara apotek dan pihak distributor PT. Sehat Bersama Sejahtera melalui SMS, sehingga pemesanan obat dan informasi tentang data obat dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja saat dibutuhkan. Abstraction: The use of more advanced technology that makes it easy for people to get information, one of the Letter of Information Systems Creation Based SMS Gateway Drugs Most at PT. Healthy Together Prosperous. In fact the system has been running it has a constraint. Constraints - the constraints found in the process of ordering the delivery of the drug, the pharmacy must wait for the salesman who came to visit the pharmacy this is quite time-consuming and uncertain than that in drug promotional information penyampaina still using hardcopy media in the form of flyers or brochures. The system is designed using UML modeling. While the programming languages used are PHP, Software Gammu and MySQL database. The system is designed and constructed to facilitate the delivery of a letter ordering the manufacture of drug information and drug data information via SMS text message form. The system is expected to be a means of communication between the pharmacy and distributor PT. Healthy Together Prosperous via SMS, so the ordering of drugs and information about drug data can be done anywhere and at anytime when needed.Kata kunci  : Sistem, Informasi, Surat Pemesanan, SMS Gateway
Pembuatan Aplikasi Game Sebagai Media Pendidikan Bagi Perkembangan Pola Pikir Anak Sularto .; Tri Irianto Tjendro; Gesang Kristianto Nugroho - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.251 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.160

Abstract

ABSTRACT: GAME is one of the major industries in the world today. Game development so rapidlywith diverse types. Ranging from games for children up games for adults. Most games currentlyavailable more leads to violence is not good for the development of children's mindset. This is whythe level of concern of parents towards their children when playing games. Therefore, in this studywill develop a game application by choosing how much influence the game on the development oflearning and behavior pattern of the child as an object of research. This game app called GameBrain Game Guess which includes Word, Game Arrange the figures, Tic Tac Toe Game, GameSnakes and Ladders, and Picture Pairs Game Game 10 Seconds. This study aims to create a minigame that is intended for children aged 8 years and above with educational gaming properties.This study will use the observation method is by direct observation, literature that is the collectionof data - data from books and the internet, the interview is to do a question and answer to thesources concerned, the system design is to design and create a game application, with VisualBasic Version 6.0 as The main software manufacture.We make this Brain game, children can play while learning the benefits can develop the mindset ofa child and the child's emotional level can be controlled, so that parents no longer worry when theirchildren play games.Keywords: Applications Game Brain.ABSTRAKSI : GAME merupakan salah satu industri besar didunia saat ini. Perkembangan gamebegitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari game untuk anak-anak hingga game untukorang dewasa. Kebanyakan game yang beredar saat ini lebih menjurus pada kekerasan yang tidakbaik bagi perkembangan pola pikir anak. Hal inilah yang menyebabkan tingkat kekawatiran orangtua terhadap anak saat anaknya sedang bermain game. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akandikembangkan suatu aplikasi game dengan memilih seberapa besar pengaruh game terhadapperkembangan pola belajar dan tingkah laku anak sebagai obyek penelitian. Aplikasi Game inidinamakan Game Asah Otak yang meliputi Game Tebak Kata, Game Susun Angka, Game Tic TacToe, Game Ular Tangga, Game Pasangan Gambar dan Game 10 Detik. Penelitian ini bertujuanuntuk membuat mini game yang ditujukan bagi anak-anak usia 8 tahun keatas dengan sifat gamemendidik. Penelitian ini akan menggunakan metode observasi yaitu dengan melakukanpengamatan secara langsung, kepustakaan yaitu pengumpulan data – data dari buku dan internet,wawancara yaitu melakukan tanya jawab kepada nara sumber yang bersangkutan, perancangansistem yaitu merancang dan membuat aplikasi game, dengan Visual Basic Versi 6.0 sebagaisofware utama pembuatan.Dengan dibuatnya game Asah Otak ini, anak dapat bermain sambil belajar dengan manfaat dapatmengembangkan pola pikir anak dan tingkat emosi anak dapat terkontrol, sehingga orang tua tidakkawatir lagi saat anaknya bermain game.Kata Kunci : Aplikasi Game Asah Otak.
Sistem Informasi Kepegawaian Dan Gaji Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTSN) 2 Simo Kab Boyolali Shalihin Miftah - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta; Tri Irianto .; Jani Kusanti .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.696 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i4.293

Abstract

Abstraksi : Sistem Informasi Kepegawaian dan Gaji MTsN 2 Simo Kabupaten Boyolali”.  Aplikasi Kepegawaian dan Penggajian ini dibuat dengan tujuan agar dapat meminimalisasi kesalahan yang salah satunya dapat disebabkan karena human error dan menghemat waktu dalam pendataan pegawai serta pengolahan gaji pegawai. Sistem Informasi Kepegawaian dan Penggajian merupakan fungsi penting yang menjadi tanggungjawab Manajemen Sumber Daya Manusia. Fungsi utamanya adalah memberikan kompensasi untuk pegawai berupa gaji sebagai ganti kontribusi mereka terhadap organisasi/instansi. Informasi Pegawai dan Penggajian merupakan salah satu proses dalam organisasi yang rentan terhadap masalah. Pengolahan data yang lambat dapat mengakibatkan lambatnya penyajian informasi kepegawaian sehingga dimungkinkan pula terjadi keterlambatan pembayaran gaji. Ditambah lagi jika terjadi kesalahan perhitungan dapat menjadikan informasi menjadi tidak akurat. Hal ini menjadikan sistem penggajian perlu didukung dengan sistem informasi yang baik. Penelitian ini dalam rangka melakukan pengembangan sistem terhadap sistem pengolahan data penggajian pada MTsN 2 Simo Kabupaten Boyolali meliputi: analisis sistem, desain sistem serta implementasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah dengan diimplementasikan Sistem Informasi Kepegawaian dan Gaji MTsN 2 Simo Kab. Boyolali dapat meningkatkan efektifitas, kemudahan dan kecepatan dalam proses pngelolaan dan pelaporan data sub bagian kepegawaian dan keuangan MTsN 2 Simo Kab. Boyolali
Pembangunan Aplikasi Penjadwalan Naik Cetak Di Perseroan Terbatas Macanan Jaya Cemerlang Klaten Burhanudin - Universitas Surakarta; Tri Irianto Tjendrowasono - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.961 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i1.155

Abstract

ABSTRACT: Limited Liability Company (PT) Macanan Jaya Cemerlang (MJC) Klaten, is acompany that specializes in printing services nationwide, are daily flooded with a lot of orders, allof which must be resolved in accordance with the agreement between the customer and thecompany, including a grace period of completion of the order, so scheduling went to press eachorder is absolutely necessary. But in fact the creation of a schedule of going to press is equippedwith printing specifications take a lot of time and effort, especially for orders that never worked,because it must find back all spesifkasinya. Therefore, in this proposal will be developed ascheduling applications rose print by choosing PT. MJC Klaten as research objects.This research aims to develop existing systems (still using MS Office Excel) to produced a webbaseddatabase application, so that all the data included in the database, so the data neater,safer and easily processed. In this study in order to prepare a satisfactory report and beaccountable done to object methods such as direct observation, interviews with relevant partieson the issue under study and the literature then dibangunya Scheduling application Up PrintPT.MJC. Diaharapkan results of this study can answer the difficulties that are often encounteredin the manufacture of printed schedules in the PT. MJC.Keywords: Scheduling ApplicationAbstraksi : Perseroan Terbatas (PT) Macanan Jaya Cemerlang (MJC) Klaten, adalahperusahaan yang bergerak dalam bidang jasa percetakan berskala nasional, yangkesehariannya dibanjiri banyak order yang kesemuanya harus di selesaikan sesuai dengankesepakatan antara pihak pelanggan dan perusahaan termasuk tenggang waktu penyelesaianorder, sehingga penjadwalan naik cetak masing-masing order mutlak di perlukan. Namun dalamkenyataanya pembuatan suatu jadwal naik cetak yang dilengkapi dengan spesifikasi cetakmenyita banyak waktu dan tenaga terutama untuk order yang pernah dikerjakan, karena harusmencari kembali semua spesifkasinya. Oleh karena itu, dalam proposal ini akan di kembangkansuatu aplikasi penjadwalan naik cetak dengan memilih PT. MJC Klaten sebagai obyekpenelitian.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang sudah ada (masihmenggunakan MS Office Excel) untuk dihasilkan aplikasi basis data berbasis web, sehinggasemua data dimasukkan dalam basis data, agar data lebih rapi, lebih aman dan mudah diolah.Dalam penelitian ini guna menyusun suatu laporan yang memuaskan serta dapat dipertanggungjawabkan dilakukan metode berupa observasi ke obyek secara langsung, wawancara kepadapihak yang terkait mengenai masalah yang diteliti dan dengan studi pustaka kemudiandibangunya aplikasi Penjadwalan Naik Cetak di PT.MJC. Diaharapkan hasil penelitian ini dapatmenjawab kesulitan yang seringkali dihadapi pada pembuatan jadwal cetak di PT. MJC.Kata Kunci : Aplikasi Penjadwalan
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI Agus Mardani .; Tri Irianto Tjendrowasono .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v4i2.432

Abstract

ABSTRAK – Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional, akan tetapi hasil dari pengamatan pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar penggunaan Media Pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) kurang lengkap dan kurang menarik sehingga tujuan proses pembelajaran belum tercapai. Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Manfaat media pembelajaran interaktif menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode pendataan dan pendekatan masalah.Penelitian ini bermanfaat bagi siswa khususnya dalam pembelajaran KKPI pada Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI serta berguna bagi perkembangan teknologi informasi pada umumnya.Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif
Pengaruh Automatic Change Over Switch Terhadap Peningkatan Keandalan Gardu Distribusi T3-200A/1 Penyulang PLR-04 Tri Irianto Tjendrowasono; Supriyana Nugroho; Ni Kadek Devi Suyastini
Jurnal FORTECH Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal FORTECH
Publisher : FORTEI (Forum Pendidikan Tinggi Teknik Elektro Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56795/fortech.v4i2.4205

Abstract

The process of distributing electrical energy has the potential to cause disturbances that can occur due to natural disturbances, disturbances to electrical equipment, disturbances at the generating center, transmission lines, and disturbances in the distribution network that can disrupt the reliability and service quality of the distribution of electrical energy. The quality of reliability can be rated by the length of outages, which can be determined using the System Average Interruption Duration Index (SAIDI), and how often blackouts occur in one unit of time, which can be determined using the System Average Interruption Frequency Index (SAIFI). In maintaining the reliability of electrical energy, additional equipment is needed that is capable of supplying backup energy to the load when a disturbance occurs, namely the Automatic Change Over Switch (ACOS). ACOS is a device that works automatically for the process of maneuvering the network from two voltage sources to maintain electricity availability without having to have long blackouts due to disturbances or loss of voltage at the main source. The use of the Automatic Change Over Switch (ACOS) is proven to be able to increase the reliability of electrical energy at distribution substation T3-200A/1 feeder PLR-04 by reducing the length of time outages (SAIDI) and reducing the frequency, because customers don't feel outages when the disturbance occurs. In addition, the use of Automatic Change Over Switch (ACOS) can also reduce the energy not supplied (ENS)