Claim Missing Document
Check
Articles

HYBRID GENETIC ALGORITHMDAN ANT COLONY OPTIMIZATIONUNTUK OPTIMISASI METODE MULTILEVEL IMAGE THRESHOLDING Pradnyana, Gede Aditra; Suputra, I Putu Gede Hendra
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9, No 2, Juli 2011
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.983 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v9i2.a36

Abstract

Penggunaan genetic algorithm (GA) sebagai metode multilevel image thresholding dalam segmentasi citra dapat memberikan keuntungan seperti kecepatan proses dan penentuan jumlah threshold serta nilai threshold yang tepat. Akan tetapi, genetic algorithm memiliki beberapa kelemahan dimana salah satunya adalah kemungkinan terjadinya konvergensi yang terlalu dini (premature convergence) dan tidak adanya feedback positive yang tidak menjamin solusi global optimal. Penelitian ini mengajukan metode baru Hybrid GA-ACO untuk optimisasi metode multilevel image thresholdingsehingga dapat mengatasi kelemahan tersebut dengan cara menggabungkan GA dan ant colony optimization (ACO). Penggabungan dilakukan dengan menjadikan posisi dan nilai threshold yang didapatkan pada GA sebagai nilai awal untuk proses algoritma ACO. Hasil pengujian dengan citra sintetis dan citra asli menunjukkan nilai cost function, uniformity, dan misclassification error dari metode hybrid GA-ACO lebih baik dibandingkan dengan algoritma awal GA, yaitu rata-rata 98.87% untuk tingkat uniformity dan 97.72% untuk nilai ME. Nilai cost function metode hybrid GA-ACO yang lebih kecil dibandingkan algoritma GA menunjukkan bahwa metode hybrid GA-ACO dapat mencegah konvergensi dini pada algoritma GA. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa metode hybrid GA-ACO yang dikembangkan merupakan suatu metode multilevel image thresholding yang dapat mencegah konvergensi dini sehingga mencapai konvergensi pada solusi optimal yang bersifat global optimum.
IMPLEMENTASI AUTOMATED TEXT SUMMARIZATION UNTUK DOKUMEN TUNGGAL BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN GRAPH-BASED SUMMARIZATIONALGORITHM DAN ALGORITMA GENETIKA Pradnyana, Gede Aditra; Mogi, I Komang Ari
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 1, No 2 (2014): Nero
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ringkasan merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan suatu karangan yang panjang dalam bentuk yang singkat. Ringkasan adalah penyajian singkat dari suatu karangan asli tetapi dapat tetap mempertahankan urutan isi dan sudut pandang pengarang asli, sedangkan perbandingan bagian atau bab dari karangan asli secara proporsional tetap mempertahankan dalam bentuknya yang singkat. Dalam membuat ringkasan kita diharuskan untuk membaca keseluruhan isi artikel tersebut terlebih dahulu, untuk kemudian meringkasnya. Hal ini tentu menjadi masalah dimana ringkasan dibuat dengan tujuan untuk meminimalkan waktu membaca tetapi tetap dapat memberikan teks yang isinya langsung mengarah pada tujuan utama atau ide pokoknya. Untuk memecahkan masalah tersebut diperlukan suatu perangkat atau aplikasi yang dapat meringkas teks secara otomatis. Automated Text Summarization (ATS) merupakan aplikasi berbasis komputer untuk menghasilkan ringkasan dari sebuah artikel tanpa menghilangkan tujuan utama dari artikel tersebut. Pada paper ini dikembangkan suatu metode ATS berbasis graf (Graph-Based Summarization Algorithm) untuk dokumen berbahasa Indonesia yang menggunakan Algoritma Genetika sebagai penyeleksi kalimat yang tidak sesuai dengan ide pokok dari teks. Dari hasil pengujian diperoleh kesimpulan bahwa untuk proses dokumen yang sama, waktu proses Algoritma Genetika dipengaruhi oleh penentuan nilai generasi, populasi dan elitism. Nilai generasi dan populasi yang ditetapkan berbanding lurus dengan waktu proses dan penggunaan sumber daya. Keywords:Dokumen, Ringkasan, Automated Text Summarization, Graph, Algoritma Genetika
Impression Classification of Endek (Balinese Fabric) Image Using K-Nearest Neighbors Method Pradnyana, Gede Aditra; Suryantara, I Komang Agus; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 3, August 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.092 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i3.611

Abstract

An impression can be interpreted as a psychological feeling toward a product and it plays an important role in decision making. Therefore, the understanding of the data in the domain of impressions will be very useful. This research had the objective of knowing the performance of K-Nearest Neighbors method to classify endek image impression using K-Fold Cross Validation method. The images were taken from 3 locations, namely CV. Artha Dharma, Agung Bali Collection, and Pengrajin Sri Rejeki. To get the image impression was done by consulting with an endek expert named Dr. D.A Tirta Ray, M.Si. The process of data mining was done by using K-Nearest Neighbors Method which was a classification method to a set of data based on learning data that had been classified previously and to classify new objects based on attributes and training samples. K-Fold Cross Validation testing obtained accuracy of 91% with K value in K-Nearest Neighbors of 3, 4, 7, 8.
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra; Suardika, I Made Dedi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3894.737 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong. 
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENDALIAN PERSEDIAAN OBAT DI APOTEK MENGGUNAKAN METODE HYBRID PERIODIC ORDER QUANTITY - MOVING AVERAGE Pradnyana, Gede Aditra; Sunarya, I Made Arisetiawan; Divayana, Dewa Gede Hendra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 1, No 3 (2017)
Publisher : International Journal of Natural Science and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1259.761 KB)

Abstract

A pharmacy is a place of health service but indirectly also an effort to get the benefit. From the business point of view, of course, the pharmacy requires a system of processing inventory of goods, especially drugs - drugs in order to avoid losses. One of the pharmacies that have not optimally utilized the technology is at Apotek Karunia Asih located in Canggu Badung Bali. To overcome the problem of inventory control, at Apotek Karunia Asih requires inventory control application. The purpose of this research is to develop inventory control application with hybrid periodic order quantity - moving average method in Apotek Karunia Asih which gives benefit to the controlling of goods in pharmacies so that the goods and drugs sold in another are no longer past the expiration date, dead stock, stacking or stock shortages. Development of inventory control application with hybrid periodic order quantity - moving average method in Apotek Karunia Asih uses SDLC (Software Development Life Cycle) process to describe the stages in software development. SDLC process used is waterfall model. Waterfall model is a model that is systematic and sequential in building software, starting from the analysis, design, coding, testing, and support or maintenance. Implementation of this research is applied by using PHP programming language with the help of Codeigniter framework. For the testing process, five (5) test process stages are performed: (1) white box test which states that the source code implementation is appropriate and there is no error, (2) black box test to find out whether all software functional is appropriate, (3) test the suitability of the system to find out the correctness of the calculation process performed by the application, (4) the user response test which states the application and the methods used are very appropriate in controlling the supply of drugs in pharmacies; (5) the previous training test on forecasting that the previous training score will be used to predict the need is 6 because it has the smallest MAPE and MSE so that the forecasting results can be in accordance with the actual data.
SURVEI RESPON PESERTA PELATIHAN PENGOPERASIAN E-LEARNING DI SMKN 2 TABANAN Hartini, Nyoman Sugi; Agustini, Ketut; Pradnyana, Gede Aditra
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.865 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v6i1.9943

Abstract

Salah satu indikator untuk mengukur keberhasilan kegiatan pelatihan dapat dilihat dari respon peserta terhadap pelaksanaan pelatihan. Kegiatan pelatihan pengoperasian elearning di SMKN 2 Tabanan merupakan kegiatan pengabdian berupa jasa, sudah semestinya melakukan pengukuran respon terhadap peserta pelatihan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi pelatihan. Hasil survey dapat dipergunakan sebagai acuan peningkatan kualitas penyelenggaraan pelatihan pada kegiatan pengabdian kedepannya. Tujuan kegiatan pengabdian ini meliputi: Penerapan Elearning di SMK N 2 Tabanan dan peningkatan pemahaman  guru-guru terhadap konsep Elearning. Metode yang digunakan untuk memperoleh respon peserta pelatihan adalah metode kuesioner, dengan memberikan angket kepada peserta setelah mengikuti pelatihan e-learning. Berdasarkan analisis angket respon yang disebarkan kepada 25 peserta pelatihan, diperoleh hasil: 68% memberikan respon sangat positif dan 32% memberikan respon positif.  Jadi dapat disimpulkan kegiatan ini telah memberikan kontribusi kepada guru-guru di SMK N 2 Tabanan, yakni : guru memperoleh wawasan tentang strategi pemanfaatan elearning untuk menunjang pembelajaran, serta dapat mengelola kelas online.Kata kunci: respon, pelatihan e-learning
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN PREZI DAN VIDEOSCRIBE BAGI GURU-GURU DI SMK NEGERI 1 NUSA PENIDA Darmawiguna, I Gede Mahendra; Pradnyana, I Made Ardwi; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.999 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v8i1.15584

Abstract

Pada proses pembelajaran, efektifitas penyampaian materi oleh guru sangat penting dan menjadi salah satu penentu keberhasilan dalam tranfer pengetahuan kepada peserta didiknya. Keterbatasan pengetahuan guru-guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida terkait teknologi pembuatan media interaktif mendorong dilakukannya program pengabdian kepada masyarakat ini. Metode yang digunakan dalam program ini adalah pelatihan dan pendampingan. Pelatihan yang diberikan yaitu pengembangan media presentasi dengan Prezi dan pembuatan media video pembelajaran dengan VideoScribe. Tujuannya adalah meningkatkan pemahaman guru-guru terhadap perangkat lunak pembuatan media pembelajaran interaktif khususnya Prezi dan VideoScribe. Respon peserta terhadap program ini sangat baik. Peserta menyatakan bahwa pelatihan dan pendampingan sangat bermanfaat bagi mereka. Selain itu, para peserta juga menyatakan akan mengimplementasikan program pelatihan dan pendampingan untuk mengembangkan media pembelajaran untuk kegiatan pembelajaran selanjutnya.
Pengembangan Digital Story Book “Satua Bali” Berbasis Mobile Prasada, I Made Yoga; Putrama, I Made; Pradnyana, Gede Aditra
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol 1 No 1 (2018): SINTECH Journal Edisi April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1186.891 KB) | DOI: 10.31598/sintechjournal.v1i1.209

Abstract

This research aimed to produce a media in the form of Digital Story Book "Satua Bali" Based Mobile that could be a container to provide a collection of Satua Bali, so it could be utilized to help maintaining the existence of Satua Bali among the community, especially children. Digital Story Book "Satua Bali" Based Mobile has some additional features, such as user can add new satua, share to the social medias, give comment, like, add as favorite, etc. This research was a type of research and development with research model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The testing process was conducted in six stages, namely test: whitebox and blackbox which obtain good result, content expert which obtains result of 96,2% (very appropriate), media expert that obtains result of 92,5% (very appropriate), users responses with UEQ method obtain good result, and compatibility is successfully implemented to 10 different devices. The final result of this research is the application of Digital Story Book "Satua Bali" which can be run on smartphone with android operating system.
PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PRESERVASI WARISAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS CROWDSOURCING Arthana, I Ketut Resika; Pradnyana, Gede Aditra; Pradnyana, I Made Ardwi
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.726 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v6i2.11924

Abstract

Setiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing seperti rumah adat, bahasa, pakaian, peralatan, bangunan, karya seni dan lain sebagainya. Setiap budaya memiliki filosofi yang bisa digunakan sebagai panutan hidup. Oleh karena itu, sangat penting untuk mendokumentasikan dan menyebarkan informasi budaya secara luas sehingga generasi muda memiliki pengetahuan terhadap budaya di Indonesia. Tantangan besarnya adalah bagaimana mengumpulkan dan mendokumentasi informasi budaya serta mengemasnya dalam bentuk menarik sehingga masyarakat lebih mudah dan tertarik untuk mempelajari budaya Indonesia. Perkembangan teknologi internet dan perangkat mobile yang sangat pesat. Penetrasi internet dan perangkat mobile sangat tinggi di masyarakat. Sebagian besar masyarakat memiliki perangkat mobile dan internet. Keberadaan teknologi tersebut bisa dimanfaatkan untuk  mendukung dokumentasi dan penyebaran informasi budaya Indonesia. Teknologi pendukung seperti LBS(Location Based Service) bisa dimanfaatkan untuk menentukan lokasi objek budaya yang ada. Tantangan utama dalam pengembangan sistem preservasi budaya ini adalah sumber dan kualitas konten. Untuk menghadapi tantangan tersebut, maka diterapkan konsep crowdsourcing untuk menyumbangkan dan menilai kualitas konten. Disamping dari masyarakat luas, potensi sumber konten budaya juga dari mahasiswa yang mengembangkan konten pembelajaran sebagai tugas akhir/ kerja praktik. Untuk itu maka pada penelitian ini dikembangkan aplikasi mobile untuk preservasi warisan budaya di Indonesia yang disebut dengan aplikasi WADAYA. Tahapan penelitian ini menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Developmet, Implementation dan Evalution).  Tahap Analyze dilakukan dengan cara studi literatur dan observasi untuk mendapatkan daftar kebutuhan fungsional dan non fungsional. Selanjutnya pada tahapan Design dilakukan perancangan desain user interface, arsitektur dan infrastruktur sehingga menghasilkan prototype aplikasi mobile. Setelah itu pada tahapan Development dikembangkan prototype aplikasi Pada tahun kedua, prototype dikembangkan menjadi aplikasi mobile. Implementasi dilakukan pengisian konten. Konten tidak hanya berupa teks tetapi juga multimedia, virtual reality dan game.
PENGEMBANGAN GAME GAMELAN SELONDING BALI BERBASIS VIRTUAL REALITY Dewantara, Ari Indrawan; Pradnyana, Gede Aditra; Wirawan, I Made Agus
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.383 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v8i1.18500

Abstract

Gamelan adalah sebuah orkestra yang terdiri dari bermacam-macam instrumen yang terbuat dari batu, kayu, bambu, besi, perunggu, kulit, dawai, dan lain-lain dengan menggunakan laras pelog dan slendro. Salah satu cara agar generasi muda tertarik melestarikan gamelan selonding adalah dibuatkan sebuah game berbasis virtual reality, di mana penggunanya dapat berinteraksi dengan dunia virtual akan  membuat masyarakat antusias untuk mencoba memainkan gamelan selonding tersebut. Pengembangan Game Gamelan Selonding Berbasis Virtual Reality ini memiliki fitur bermain bebas dan bermain dengan lagu.Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan Game Gamelan Selonding Berbasis Virtual Reality dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 88.5% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik.
Co-Authors ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra ., I Gede Herri Yudiana Sucitra ., I Kadek Supriandana ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Putu Aditya Narayana ., Kadek Adi Sidiantara ., Pande Komang Saputra A.A. Gede Raka Wahyu Brahma Achmad Yogie Setiawan Ade Sasmita Adityastika, Putu Angga Adnyani, Ni Luh Putu Sri Agus Aan Jiwa Permana Agus Ari Premana Agus Kamiana Ari Indrawan Dewantara Arif Djunaidy Arya, Ketut Brahma, A.A. Gede Raka Wahyu Candra Sulistyawati Darma, Komang Agus Satia Devi Dwi Hariyanti Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Dewi, Ni Putu Sri Indra Padma Dharma Putra, I Gede Wira Didit Kurniawan Driya, Putu Dhanu Fahrul Rizal Fahrul Rizal, Fahrul Gede Ari Adnyana Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Yogi Wiryawan Gusti Ayu Putu Setiari Hartini, Nyoman Sugi Hartini, Ria I Dewa Gede Angga Sitangga Putra . I Gede Dedy Prasetia I Gede Herri Yudiana Sucitra . I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Rusdy Mahayana Putra I Gede Wira Dharma Putra I Gusti Kade Ari Satria Putra I Kadek Ary Prahayuda I Kadek Supriandana . I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Suryantara I Komang Ari Mogi I Made Agus Oka Wijaya . I Made Ardwi Pradnyana I Made Arisetiawan Sunarya I Made Dedi Suardika I Made Edy Listartha I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yoga Prasada I Md. Dendi Maysanjaya I Putu Aditya Narayana . I Putu Andika Subagya Putra I Putu Dedy Wira Darmawan I Putu Gede Hendra Suputra Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Purnandita Ida Bagus Putu Suarma Putra Ign Edo Paska Kadek Adi Sidiantara . Kadek Dwi Loka Samgraha Kadek Krisna Kamiana, Agus Ketut Agustini Ketut Arya Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Agus Satia Darma Komang Sudana Yasa Pande Komang Sudana Yasa Pande Komang Wisnu Baskara Putra Kusumadiputra, Made Novta Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aristia Prayudi Made Novta Kusumadiputra Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Mogi, I Komang Ari Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Rai Wisudariani Ni Made Sthiti Nur Hita Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Sri Indra Padma Dewi Nur Hita, Ni Made Sthiti Nyoman Sugi Hartini P. WAYAN ARTA SUYASA Pande Komang Saputra . Paska, Ign Edo Prahayuda, I Kadek Ary Prasada, I Made Yoga Prasetia, I Gede Dedy Premana, Agus Ari Purnandita, Ida Bagus Putra, I Gusti Kade Ari Satria Putra, Komang Wisnu Baskara Putu Angga Adityastika Putu Dhanu Driya Putu Moni Lestari Putu Setiari, Gusti Ayu Ria Hartini Samgraha, Kadek Dwi Loka Suardika, I Made Dedi Suarma Putra, Ida Bagus Putu Sulistyawati, Candra Sunarya, I Made Arisetiawan Suryantara, I Komang Agus Yogi Aditya Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari