Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN RUMAH PT. RIKA BERSAUDARA SAKTI MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING PADA BROSUR PERUMAHAN Ekawati Yulsilviana; Basrie Basrie; Ary Wida Saputra
Sebatik Vol 17 No 1 (2017): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.074 KB)

Abstract

Kebutuhan informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media pemasaran yang digunakan oleh PT. Rika Bersaudara Sakti saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang rumah yang dipasarkan sehingga banyak para pembeli yang kurang tertarik karena pembeli tidak bisa melihat bentuk rumah secara lagsung, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality yaitu ARToolKit. Merancang desain 3D objek rumah yang dipasarkan PT,Rika Bersaudara Sakti menggunakan Google SketchUp, merancang desain marker dan desain brosur perumahan PT. Rika Bersaudara Sakti menggunakan Adobe Photoshop CS4. Berdasarkan hasil pengujian beta, Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi kepada calon pembeli dan menarik sebagai media promosi yang memperlihatkan rumah-rumah yang dipasarkan PT. Rika Bersaudara Saktidengan cara yang lebih interaktif.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FINITE STATE MACHINE SEBAGAI PERUBAHAN PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF PADA NON-PLAYER CHARACTER DALAM GAME PETUALANGAN KSATRIA PANCASILA Basrie Basrie; Jundro Daud Hasiholan; Abdul Rizal Suteja
Sebatik Vol 25 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.272 KB) | DOI: 10.46984/sebatik.v25i1.1252

Abstract

Penelitian dilakukan untuk dapat membuat sebuah game 2 dimensi genre petualangan berbasis android yang nantinya jika penelitian ini berhasil bisa menjadi hiburan bagi anak anak. Penelitian ini dilakukan di STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan game. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda.Salah satu pengembangan metode yang dapat mendukung pembuatan game platform ini adalah Finite State Machine. Metode ini digunakan untuk mengatur perilaku NPC (Non Player Character) agar dapat melakukan perlawanan kepada player. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni Game “Petualangan Kesatria Pancasila” berbasis android, memiliki tampilan gameplay yang menarik dan menghibur serta anak-anak bisa belajar mengamalkan nilai sila-sila Pancasila.
MEMBANGUN SISTEM INFROMASI E-LEARNING PERKULIAHAN STMIK WICIDA SAMARINDA Basrie Basrie; Amelia Yusnita
Sebatik Vol 22 No 1 (2018): JUNI 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.669 KB)

Abstract

Penggunaan electronic learning (e-learning) dalam perkuliahan sudah banyak diterapkan di beberapa perguruan tinggi terutama di STMIK Widya Cipta Dharma. Dengan sistem ini, para mahasiswa dapat mengakses materi kuliah dan tugas secara online. E-learning sangat membantu dalam sistem perkuliahan bagi dosen dan mahasiswa, terutama bagi dosen atau mahasiswa yang tidak dapat hadir, tetapi tetap dapat mendapatkan materi perkuliahan melalui media online ini. Namun pada kenyataannya di lapangan penggunaan e-learning di kampus masih belum efektif dan belum digunakan secara maksimal. Hal ini dikarnakan penggunaan E-learning (dosen dan mahasiwa) pada STMIK Widya Cipta Dharma masih banyak yang belum familiar dan terbiasa menggunakaan sistem E-lerning. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah Sistem Informasi E-learning pada STMIK Widya Cipta Dharma Untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar, dan dalam pengujian nanti akan digukakan metode Pengujian Beta agar fungsi dan keguaan dapat terlihat dengan baik dan efektif.
PENINGKATAN PENGETAHUAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN DALAM RANGKA PERSIAPAN E-LEARNING BAGI DOSEN STMIK WIDYA CIPTA DHARMA Amelia Yusnita; Basrie Basrie; Siti Lailiyah; Andi Yusika Rangan
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 4 No 4 (2021): APTEKMAS Volume 4 Nomor 4 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.906 KB) | DOI: 10.36257/apts.v4i4.3454

Abstract

STMIK Widya Cipta Dharma merupakan lembaga pendidikan ilmu komputer di Kalimantan Timur yang berperan aktif dalam menyiapkan dan pengadaan sumber daya manusia yang handal dan berkualitas. STMIK Widya Cipta Dharma didirikan oleh Yayasan Widya Cipta Dharma pada tahun 1991. STMIK Widya Cipta Dharma mempunyai kewajiban melaksanakan Tridarma Perguruan Tinggi, yaitu Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian pada Masyarakat. Meneruskan ilmu pengetahuan atau transfer of knowledge kepada para mahasiswa merupakan bagian dari Tridarma. dosen harus mampu menyampaikan materi secara konsisten sehingga dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa. Pada tahun 2020, untuk mengurangi penyebaran Virus Corona (Corona-19). STMIK Widya Cipta Dharma menindak lanjutin surat edatan pemerintah untuk mengubah bentuk kuliah tatap muka menjadi pembelajaran daring. Dosen diwajibkan untuk dapat mengupload materi pembelajaran di platform khusus yang dibuat untuk pembelajaran online, ada beberapa kendala yang menyebabkan perkuliahan online tidak berjalan dengan baik, salah satunya adalah tidak semua dosen mampu membuat media pembelajaran khususnya membuat video dan menggunakan software untuk proses editing video dengan baik, guna meningkatkan pengetahuan  dalam proses pembuatan media pembelajaran, maka dibuatlah pelatihan pembuatan video dengan tujuan membantu dosen dalam membuat materi mengajaran yang dapat diupload di welearn (Wicida E-Learning). Kegiatan Pengabdian Masyarakat dilakukan dengan menggunakan metode penelitian terapan yaitu Pretest, Pemberian materi, Praktek, Posttest, dan Pemantauan hasil.
PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Syamsuddin Malala; Basrie Basrie
Jurnal Informatika Wicida Vol 10 No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.03 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1195

Abstract

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Aplikasi pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar ini menyediakan beberapa materi matematika dan latihan soal untuk pembelajaran siswa/siswi sekolah dasar. Aplikasi pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem prototype, metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi, kuisioner dan studi pustaka, analisa perancangan sistem dengan menggunakan flowchart. Dalam mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar digunakan bahasa pemrograman Java, HTML, Eclipse sebagai editor android, dan Adobe Photoshop sebagai editor image. Metode pengujian aplikasi pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Beta Testing. Dengan adanya aplikasi ini, maka siswa/siswi sekolah dasar dapat membaca dan melatih kemampuan dalam bidang ilmu matematika dengan adanya materi dan latihan soal pada smartphone android yang dapat dibawa kemana saja.
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI PADA DATA PENJUANLAN PRODUK ASESORIS CV PRINCES DIARY SAMARINDA Siti Qomariah; Basrie Basrie; Srinita Fitriani Pa’a
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v12i2.321

Abstract

CV Princes Diary adalah perusahaan yang bergerak pada penjulan produk asesoris yang beragam, ada 25 jenis barang yang dijual pada toko mereka, tetapi data penjulan tersebut belum dianalisa dengan baik untuk menghasilkan strategi penjualan yang meningkatkan keuntungan untuk perusahaan.  Salah satu algoritma dalam data mining adalah algoritma apriori.  Datamining banyak diimplementasikan dalam berbagai bidang seperti bisnis, perdagangan, dan lain-lain.  penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi  dengan penerapan metode data Mining  dengan algoritma apriori untuk mengolah data penjualan tersebut lebih terstruktur, terinci dan mengetahui permasalahan pada penjualan produk.   Penelitian ini dilakukan mencari pola informasi transaksi produk, sehingga mengahasilkan stok barang yang harus diperbanyak atau dikurangi.  Algoritma apriori adalah salah satu cabang dari data minning yang berfungsi mencari pola informasi dari banyaknya data yang dimikili.   Market basket analisis adalah salah satu teknik dari data mining dengan strategi cross- selling dimulai dengan mencari sejumlah frequent itemset dan dilanjutkan dengan patter Growth. untuk tool penelitian yang digunaka adalah rapid miner.  Intensitas penjulana produk yang didapat mengunakan algoritma apriori dengan market basket analisis.  Pada CV Princes Diary produk yang dijual adalah produk asesoris seperti dompet, kacamata, kalung dan lain-lain. pada hasil penelitian ditemukan enam aturan 6 buah aturan atau rule yang bisa digunakan untuk strategi penjulan Jika membeli kaca mata maka akan membeli dompet ( dengan nilai support 52,5 % dan confidence 55,9%) Jika membeli tali sepatu maka akan membeli make up dengan nilai support 55,9 % dan confidence 56,4%) Jika membeli make up, Maka akan membeli alat make up dan sisir ( dengan nilai support 56,4 % dan confidence 61,6%)        Jika membeli sisir maka akan membeli make up  ( dengan nilai support 61,6 % dan confidence 65,3%)  Jika membeli Make Up, maka akan membeli sisir dan Alat Make up  ( dengan nilai support 65,3 % dan confidence 65,3%)       Jika membeli Make Up, Maka membeli sisir dan alat make up ( dengan nilai support 82,5 % dan confidence 82,5%) informasi pola frekuensi asosiasi tertinggi adalah jika membeli make up maka maka membeli sisir dengan nilai support sebesar 8.825% dan nilai conficende 0.825%.  dengan aturan diatas produk pertama dan produk kedua bisa disandingkan untuk promosi pendualan dengan harga yang menarik.
PENERAPAN METODE C 4.5 UNTUK PENENTUAN KELULUSAN MATAKULIAH MATEMATIKA DISKRIT Syamsuddin Mallala; Basrie Basrie
Jurnal Informatika Wicida Vol 10 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46984/inf-wcd.1925

Abstract

Penilaian untuk kelulusan matakuliah di tiap dosen berbeda-beda pada matakuliah. Khusus untuk matematika diskrit ini bukan lagi penilaian di ambil secara umum seperti tugas, uts, uas tapi diperoleh dari penguasaan tiap materi. Materi perkuliahan menjadi kriteria dalam penilaian untuk kelulusan mahasiswa. Dari kriteria tersebut dapat diolah untuk menentukan secara cepat jumlah mahasiswa yang lulus dan tidak lulus matakuliah tanpa dilakukan penghitungan nilai akhir dengan cara mengambil data training atau data sample untuk diolah menjadi dasar dari penuntuan keputusan. Pengolahan cepat ini dapat dilakukan dengan menggunakan salah satu algoritma dari C4.5. Algoritma C.4.5 merupakan algoritma yang digunakan untuk membentuk pohon keputusan (Decision Tree).