Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH Senoprabowo, Abi; Hasyim, Noor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.104 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.314 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106

Abstract

Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
Desain Grafis untuk Meningkatkan Nilai Kaligrafi pada Santri dan Pengurus Pondok Pesantren Al-Hadi Kabupaten Demak Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
International Journal of Community Service Learning Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1606.912 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v3i4.21792

Abstract

Program PKM ini memiliki tujuan : 1) peningkatan kemampuan kewirausahaan santri pondok pesantren Al-Hadi dan Sultan Fatah melalui potensi kemampuan membuat kaligrafi digital, 2) peningkatan kesejahteraan santri dan pesantren yang lebih baik melalui pemanfaatan sumber daya yang memiliki nilai ekonomi, 3) terbentuknya usaha ekonomi pesantren dan kelembagaan yang terstruktur melalui unit usaha pesantren, 4) peningkatan kemampuan santri dan pesantren untuk melakukan diversifikasi produk. Kegiatan ini menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan pelatihan dan pendampingan. Pendekatan pelatihan meliputi : 1) Pelatihan Kewirausahaan; 2) Pelatihan dasar-dasar desain grafis, 3) Pelatihan digitalisasi kaligrafi, 4) Pelatihan pemanfaatan media online untuk pemasaran. Sedangkan metode pendampingan meliputi :1) Pendampingan penguatan sumber daya manusia melalui peningkatan pemasaran, manajemen, dan motivasi berwirausaha; 2) Pendampingan pembentukan kelembagaan Unit Usaha Pesantren; 3) Pendampingan ke akses permodalan. Diharapkan hasil dari kegiatan PKM ini adalah terwujudnya unit usaha pesantren dalam bidang kaligrafi, semakin meningkatnya jiwa wirausaha dan manajemen pada santri, serta peningkatan kemampuan pemasaran melalui media online.  Kata Kunci: Desain Grafis, Kaligrafi, Ponpes Al Hadi
INOVASI ORNAMEN MASJID AGUNG DEMAK UNTUK MOTIF BATIK KONTEMPORER KHAS DEMAK Abi Senoprabowo; Deddy Award Widya Laksana; Teddy Prakosa Putra
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 23, No 2 (2020): AGUSTUS 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1119.895 KB) | DOI: 10.24821/ars.v23i2.4097

Abstract

Penelitian ini diarahkan pada eksplorasi desain ornamen dalam pengembangan desain motif batik kontemporer berbasis konservasi budaya pada seni perbatikan Kabupaten Demak. Metode perancangan menggunakan teori proses penciptaan seni kriya dari Gustami yaitu Proses eksplorasi, Proses perancangan karya, dan Proses perwujudan. Proses eksplorasi dilakukan untuk pencarian ide dengan pengumpulan dan pencarian data menggenai ornamen-ornamen Masjid Agung Demak dengan cara studi literatur dan observasi langsung ke Masjid Agung Demak. Proses perancangan karya diawali dengan brainstorming dan dilanjukan proses visualisasi. Proses perwujudan melakukan finalisasi desain dan pengaplikasian karya. Motif batik yang dihasilkan telah mempertimbangkan target audiens yang dituju yaitu anak muda usia 15-30 tahun dan mempertimbangkan tren yang sedang populer sekarang ini. Teknik penciptaan batik yang disarankan adalah teknik cap, teknik sablon, dan teknik cetak printing. Motif batik yang dihasilkan juga sudah diterapkan di media tas totebag dan sarung bantal.
Pengembangan Custom Made Signage sebagai Sarana Informasi dalam Struktur Desain Sistem Tanda di Pasar Jrakah Semarang Abi - Senoprabowo; Muh. Ariffudin Islam
DeKaVe Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5350.313 KB) | DOI: 10.24821/dkv.v7i2.1276

Abstract

Recently, the Government of Semarang City has been providing public facilities for societyseriously. One of public facilities that is improved namely market of Jrakah. Jrakah market is one oftraditional markets in Semarang which is finished renovated for the interest of society. Visually, thedevelopment concept of Jrakah market already looks good. The problem arises when the seriousness ofgovernment in developing of public facilities only focus on phisical building. Detail of facilities andinfrastructures on Jrakah market is not considered seriously.One of problem which visible is the absence ofgood sign system as information facility for visitors, especially buyers. The Sign system which is notcommunicative can make them be confused. This research is carried out to understand effectiveness of theexisting sign system, and to propose the design of new sign system which more communicative than onesbefore on Jrakah market. To solve that problem, the sign system design method which will be used is YongkiSafanayong’s ones, that is begun from breakdowning backgrounds, identifying problem, analizing, choosingstrategy, executing, and until finishing. The result of this research is design proposal of sign system which canbe applied on Jrakah market.
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP GALERI DIGITAL VIRTUAL RELIATY MELALUI STUDI KOMPARASI USABILITY Noor Hasyim; Abi Senoprabowo
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.942 KB)

Abstract

Usability merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin interaksi manusia Komputer. Sebuah aplikasi yang baik harus memiliki 5 komponen usability yaitu learnability  (mudah  dipelajari),  efficiency  (efisien), memorability  (kemudahan  dalam  mengingat),  errors (pencegahan  kesalahan),  dan  satisfaction  (kepuasan pengguna). Aplikasi Galeri Digital Virtual reality merupakan aplikasi yang dibuat  untuk memfasilitasi mahasiswa jurusan desain komunikasi visual melakukan pameran karya desain yang dirancangnya. Keberadaan galeri sangat penting bagi kalangan, terutama mahasiswa desain komunikasi visual. Untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna terhadap aplikasi galeri digital tersebut diperlukan analisis mengunkana studi komparasi usability. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melibatkan responden dari dosen dan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual. Hasil yang didapat dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi galeri digital virtual reality memiliki tingkat usability yang baik.Kata kunci : galeri digital, usability, virtual reality. 
Model Transformasi Mainan Warak Ngendog sebagai Upaya Pelestarian Budaya Mainan Tradisional Kota Semarang Abi Senoprabowo; Khamadi Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1995

Abstract

AbstrakMainan Warak Ngendog merupakan media pembelajaran orang tua kepada anak agar mereka menjaga mainan tersebut dengan cara menjalankan ibadah puasa dengan baik sehingga mendapat endog (telur). Namun, anak-anak sekarang lebih mengemari karakter-karakter seperti Doraemon dan Upin ipin yang tercermin pada jenis mainan yang dijual pada saat Dugderan. Hal ini membuat mainan Warak Ngendog semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak. Mainan tradisional agar tetap lestari harus mampu mengikuti perkembangan zaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan IPTEK saat ini, mainan Warak Ngendog dapat ditransformasikan ke dalam bentuk mainan yang modern dengan tetap mempertahankan nilai budaya tradisinya. Penelitian ini mengusulkan tranformasi mainan tradisional Warak Ngendog melalui metode ATUMICS. Metode ATUMICS menganalisis elemen budaya menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses transformasi, elemen budaya yang dapat dipertahankan akan dipadukan dengan unsur mainan saat ini yang lebih menarik bagi anak-anak. Sebagai hasil akhirnya didapatkan model mainan modern hasil transformasi mainan tradisional Warak Ngendog seperti mainan berbentuk action figure, model kit, hingga aplikasi game. Kata kunci: budaya, mainan, transformasi, Warak Ngendog. AbstractWarak Ngendog toy is a learning media for children to carry out fast so they get endog (eggs). However, children are now more interested in characters like Doraemon and Upin Ipin which are seen in the kinds of toys sold at Dugderan. This makes Warak Ngendog toy increasingly shifted and forgotten. Whereas, there are cultural values, moral values, and skill values that can help social development and motoric, affective and cognitive intelligence of children. Traditional toys to stay sustainable must be able to keep up with the times. By utilizing the development of science and technology today, Warak Ngendog toy can be transformed into a modern toy form while maintaining its traditional cultural value. This research proposes the transformation of Warak Ngendog toy through the ATUMICS method. The ATUMICS method analyzes cultural elements according to technique, utility, material, icon, concept, and shape. In accordance with the principle of selection in the transformation process, cultural elements that can be maintained will be combined with elements of toys that are more attractive to children today. As a result, there are several modern toy models that have been transformed by the traditional Warak Ngendog toy like the action figure, model kit, and game application. Keyword: culture, toys, transformation, Warak Ngendog.
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document Khamadi Khamadi; Abi Senoprabowo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1588

Abstract

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan  memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional  AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Analisis Gameplay Game Genre Virtual Pet Abi Senoprabowo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.955

Abstract

Game adalah struktur interaktif yang membuat pemain berjuang menuju sebuah tujuan. Game dapat memberikan emosi dan mood, menghubungkan dengan orang latihan, sarana latihan, serta dapat memberikan edukasi. Salah satu game yang berkembang saat ini adalah game bergenre Virtual pet. Game virtual pet merupakan game simulasi memelihara sesuatu. Virtual pet memiliki gameplay yang menarik dan menyenangkan yang membuat pemain seolah-olah benar-benar memiliki binatang peliharaan mereka sendiri. Virtual pet dianggap oleh sebagian besar penggunanya dapat memberikan kegembiraan serta rasa kasih sayang karena tingkat interaksinya yang baik. Banyak pengembang game pemula yang mengembangkan genre ini sebagai game yang mereka buat karena kemudahaan dan tingkat penggunanya yang banyak. Akan tetapi banyak dari pengembang game pemula tidak memperhatikan tingkat keberlanjutan game virtual pet yang mereka buat sehingga membuat pemain cepat bosan. Pada penelitian ini, analisis game bergenre virtual pet yang sudah sukses dibuat seperti Zombigotchi, Tamagotchi Unicorn, dan Bird Land, diharapkan dapat membantu para pengembang game pemula agar mengetahui cara merancang dan mengembangkan game virtual pet dengan baik. Kata Kunci: game, gameplay, virtual pet
Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan ke dalam Perancangan Permainan Digital Khamadi Khamadi; Abi Senoprabowo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1219

Abstract

AbstrakPermainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas-basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional  Abstract Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that had been in Royal Javanese culture. However, it’s high culture values did not make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This adaptation model using traditional cultural transformation ATUMICS to analyze the cultural elements Macanan game according to the technique (technique), utility (utility), material (material), icons (icon), concept (concept), and form (shape). Furthermore, the elements that can be maintained will be combined in a digital game structure.The result is a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game. Keywords: adaptation, Macanan, traditional board game