Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok Berbasis Android Kapti Kapti; Wahyu Priyoatmoko
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 6, No 1: Juni 2020
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (840.446 KB) | DOI: 10.55635/jic.v6i1.115

Abstract

Merokok merupakan rutinitas sebagian masyarakat, baik di rumah maupun di tempat umum. Sedangkan di STMIK Bina Patria Magelang aktivitas merokok masih bisa ditemui di kalangan mahasiswa. Hal ini  perlu untuk dicarikan penyelesaiannya. Penelitian ini memiliki tujuan Dapat merancang dan membangun Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok yang diaplikasikan di smartphone dengan OS Android”. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak MDLC. Enam tahapan yang dimikili MDLC antara lain : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok yang telah dibuat dapat menampilkan gambar 3d dampak rokok bagi tubuh manusia, menampilkan kandungan rokok dan menampilkan informasi bahaya rokok bagi tubuh manusia. Hasil Pengujian kuesioner  aplikasi ini menunjukkan 70% responden menyatakan bahwa aplikasi ini  layak. Hal ini membuat mereka sadar akan bahaya rokok. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Bahaya rokok, Media , Unity.
Promethee Algorithm in Assessing Lecturer Performance Fatkhurrochman Fatkhurrochman; Wahyu Priyoatmoko; Sugeng Wahyudiono
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 3, No 2 (2022): IJCIS : Vol 3 - Issue 2 - 2022
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v3i2.71

Abstract

Higher Education is an educational institution that plays a role in producing quality human resources. The roles, duties and responsibilities of lecturers are very important in educating the nation's life and national goals. There are many problems that cause the performance of lecturers at universities in Indonesia. Meanwhile, lecturers are required to give good performance. In this case, the researcher is interested in evaluating the performance of lecturers using the promethee method. The promethee method is able to produce decisions based on comparisons between alternatives according to the preference function and the different weights of each criterion. The criteria used in the assessment of lecturer performance are 10 criteria with 7 alternative lecturers. The Promethee method produces recommendations for lecturers with the best performance, namely Lecturer E who has a net flow value of 0.12153. While the lecturer with the lowest performance assessment is Lecturer B with a net flow value of -0.19167. The results of the decisions given by the promethee method can help provide an assessment of the lecturer's performance from the several alternatives given. So as to be able to produce an objective recommendation decision
APLIKASI PARKOUR BERBASIS ANDROID DI KOMUNITAS PARKOUR TEMANGGUNG Twosilo Nugroho Prihantoro; Wahyu Priyoatmoko; Kapti .
TRANSFORMASI Vol 16, No 2 (2020): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.252 KB) | DOI: 10.56357/jt.v16i2.232

Abstract

Abstract Permasalahan yang sering terjadi di Komunitas Parkour Temanggung sendiri adalah saat ada orang yang ingin bergabung tapi mereka tidak jadi ikut bergabung karena mereka sudah minder terlebih dahulu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi parkour berbasis android di Komunitas Parkour Temanggung. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode pengumpulan data yang digunakan penulis yaitu observasi, wawancara, dokumen. Perancangan sistem menggunakan Flowchart Program, kemudian diimplementasikan dengan Corel Draw, Adobe Fuse, Mixamo, dan Unity Hasil penelitian ini adalah telah berhasil dibuat Aplikasi Parkour Berbasis Android di Komunitas Parkour Temanggung.
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis Website Di SMP Negeri 1 Kaloran Temanggung Wahyu Priyoatmoko; Kapti Kapti
TRANSFORMASI Vol 17, No 2 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (580.013 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i2.272

Abstract

Penelitian ini bertujuan rancang bangun sistem informasi akademik di SMP Negeri 1 Kaloran Temanggung, Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan dengan Waterfall. Langkah-langkah dari model Waterfall adalah communication (project initiatiation & requirement gathering), planning (estimating, scheduling & tracking), modelling (analisys & design), construction (code & test), deployment (delivery, support & feedback). Perancangan ini menggunakan permodelan Data Flow Diagram(DFD). Aplikasi sistem informasi sekolah berbasis web pada SMP N 1 Kaloran Temanggung merupakan hasil dari penelitian dengan menggunakan  pemrograman PHP dan database Mysql.
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA TEKS IKLAN DAN POSTER DI SMPN 1 KOTA MAGELANG BERBASIS ANDROID Siswanto .; Sugeng Wahyudiono; Wahyu Priyoatmoko
TRANSFORMASI Vol 17, No 1 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (870.928 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i1.260

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat merancang dan membangun Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Teks Iklan dan Poster menggunakan Adobe Flash di SMPN 1 Kota Magelang yang mampu membantu siswa dalam mempelajari materi teks iklan dan Poster.Metodologi penelitian yang digunakan ini adalah menggunakan metode MDLC (MultimediaDevelopmentLifeCycle) dengan tahap penelitian yang meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing,distribution. Metode pengumpulan data dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi kepustakaan.Perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pemodelan UML (Unified Modeling Language), Seorang perancang sistem harus mengikuti aturan-aturan yang ada ketika dia menggunakan pemodelan UML. Pengujian sistem pada penelitian ini menggunakan black-box testing.Dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi yang mudah untuk dipahami dalam penyampaian materi pembelajaran Bahasa Indonesia Teks Iklan dan Poster Kelas VIII di SMPN 1 Kota Magelang.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN DENAH INTERAKTIF AREA STMIK BINA PATRIA MAGELANG BERBASIS TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN GAME ENGINE Wahyu Priyoatmoko, Bambang Soedijono W. A. Armadyah Amborowati
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.595 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.86

Abstract

AbstrakTeknologi informasi saat ini sangat canggih. Seiring dengan perkembangan teknologimultimedia informasi apapun bisa disampaikan dengan interaktif dan komunikatif . Petainteraktif 3D merupakan suatu aplikasi yang menampilkan peta suatu tempat baik outdoormaupun indoor secara 3Dimensi. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalahmembangun aplikasi Visualisasi 3D Area STMIK Bina Patria Magelang menggunakanGame Engine. Aplikasi yang dibuat berupa prototype yang dilengkapi dengan layarinformasi ruangan yang sedang dituju. Aplikasi dapat diakses menggunakan Smartphoneberbasis android maupun komputer standalone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research And Development. Pada proses pengembangan aplikasinya menggunakan meteode Pengembangan Multimedia. Pembangunan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Pengembangan aplikasi ini diawali pembuatan model 3D bangunan dan property, user interface 2D dan penyusunan aset ke dalam Game Engine dan yang terakhir adalah proses exporting menjadi file executable. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Denah 3D Area STMIK Bina Patria Magelang yang dilengkapi dengan 28 User Inerface sebagai informasi ruangan. Aplikasi diuji dengan menggunakan Pengujian Alpha dimana hasilnya telah memenuhi persyaratan fungsional.Kata kunci: Multimedia, Peta interaktif 3D, Unity 3D Game Engine, User Interface
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PENYULUHAN TERTIB BERLALU LINTAS DI POLRES MAGELANG KOTA DENGAN MOTION GRAPHIC Wahyu priyoatmoko
TRANSFORMASI Vol 13, No 1 (2017): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.143 KB) | DOI: 10.56357/jt.v13i1.101

Abstract

Polres Magelang Kota yang di dalamnya terdapat satuan lalu lintas, salah satu tugasnya adalah memberikan sosialisasi tentang tertib berlalu lintas. Penyuluhan ini dilakukan dengan beberapa cara salah satunya adalah dengan presentasi dan simulasi. Tujuan penelitian ini adalah pembuatan video animasi 2D tentang penyuluhan tertib berlalu lintas di Polres Magelang Kota dengan motion graphic. Video dalam penyuluhan ini bercerita tentang seorang anak yang sedang berangkat kesekolah yang berperilaku tertib berlalu lintas dijalan raya.Tahapan pembuatan video dalam penelitian ini adalah tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi dan hasil diuji menggunakan Alpha Testing dan Beta Testing. Software yang digunakan adalah Adobe Flash Cs3 dan Adobe Premiere Cs3.
PEMBUKTIAN LASER DIODA SPEKTRUM BIRU 1500 miliWatt DIGUNAKAN SEBAGAI KOMPONEN PEMANCAR CAHAYA PADA OPTICAL WIRELESS TRANSFER ENERGY Wijaya Widjanarka Natasaputra; Wahyu Priyoatmoko; Kapti .
TRANSFORMASI Vol 18, No 1 (2022): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v18i1.299

Abstract

So far, the transfer of electric power is done by wire or cable. Recent discoveries use electromagnetic waves or magnetic induction. In this study, we tried the latest innovations, namely trials to prove with light as a substitute for wire media. The light (beam) used is a laser beam. The use of a diode type laser optical component with a blue color in the technology for wireless transfer of electrical energy. Laser tested 1500 milliWatt power. The working voltage is 6 Volts, 1 ampere. While the measurement of voltage, current and light strength with a multimeter fluxmeter. The electrical load used for this experiment is a red LED (Light Emiting Diode), with an additional 220 ohm resistor, 0.5 watts.This research method uses the type of experiment (experiment).The variables tested and measured are voltage in volts, current in amperes and light intensity in lux. The power supply can be varied from 0 volts to 15 volts, the current is 1.5 amperes of direct current. Light measuring instrument (fluxmeter or lightmeter) is expressed in lux.The results of the tests and measurements are expressed in the form of a graph of the current voltage and light intensity in the form of a graph. At a distance of 3 meters with a source voltage of 6 volts and 1 ampere on the laser, the electrical energy generated is transferred is an electric voltage of 3.9 volts, an electric current of 8.75 milli-Amperes.From this experiment, it can be proven that light can be used as a medium to distribute or transfer electrical energy, from one place to another, which is called optical wireless energy transfer. The transfer of electric power can be done with light.Keywords: Optical Wireless Energy Transfer, Blue Laser-Diode, Lux.
SISTEM INFORMASI PROFIL SEKOLAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITHER Fatkhurrochman Fatkhurrochman; sri Waluyo; Wahyu Priyoatmoko
Jurnal Dinamika Informatika Vol 11 No 2 (2022): Jurnal Dinamika Informatika Vol.11 No.2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of information technology requires the world of education to move towards the digital era in conveying various information. With the development of information technology, information can be accessed quickly and in real time. Website is one of the media information systems to convey information to the public via the internet quickly and easily. Madrasah profile information system development is needed to convey information to the public. The method used in developing information systems is the waterfall method because this method has components and sequences that are organized and systematic. So that in the process of developing information systems it is easier to monitor and control. While in the analysis of the design of information systems using Unified Modeling Language (UML). Ibtidaiyah Madrasah profile information system developed with the PHP programming language using the Codeigniter framework.
FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING(FMADM) SEBAGAI METODE SPK PEMBELIAN TANAH PERUMAHAN Kapti Kapti; Wahyu Priyoatmoko
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1536

Abstract

Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Tanah Untuk Perumahan Menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM), guna membantu memberikan alternatif pilihan dalam pembelian tanah. Sistem pendukung keputusan (SPK) dan metode Simple Additive Weighting (SAW) dengan kriteria-kriteria yaitu, luas tanah, lebar depan tanah, lokasi, kerataan, akses jalan menuju tanah, sarana/prasarana, dan harga tanah. Metodologi penelitian yang digunakan adalah menggunakan model Waterfall Pressman. Pengumpulan data yang dilakukan yakni wawancara, studi literatur digunakan sesuai topik pembahasan. Perancangan yang digunakan pada penelitian menggunakan diagram konteks untuk menggambarkan apa saja yang dikerjakan oleh sistem, Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan relasi antar tabel. Penelitian ini menghasilkan SPK yang memberikan alternatif pemilihan tanah terbaik berdasarkan hasil perhitungan dengan metode FMADM