Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

TEKNIK PENGAMANAN DATA DENGAN STEGANOGRAFI METODE END OF FILE (EOF) DAN KRIPTOGRAFI VERNAM CIPHER Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Agustinus Baretto Petrus Anggen
Sebatik Vol 17 No 1 (2017): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (828.335 KB)

Abstract

Teknik Pengamanan Data Dengan Steganografi Metode End of File (EoF) dan Kriptografi Vernam Cipher, merupakan aplikasi yang dibuat untuk mempermudah pengamanan file -file penting yang rawan dicuri ataupun hilang. Proses pengamanan data diharapkan dapat mencegah pencurian atau penyadapan data yang dilakukan oleh hacker, cracker, carder, phreaker, dan sebagainya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyembunyikan data -data penting dengan menggunakan teknik steganografi dan juga dikunci dengan teknik kriptografi agar data tidak bocor kepada pihak -pihak yang tidak bertanggung jawab.Dari hasil implementasi, disimpulkan bahwa dengan penggunaan teknik pengamanan data ini dapat membantu dalam proses pengamanan data-data penting dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
MEMBANGUN EDUGAME “ BABY ZOO PUZZLE” BERBASIS ANDROID DENGAN GAME AGENT IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE Ahmad Rofiq Hakim; Reza Andrea; Devian Antoni
Sebatik Vol 16 No 1 (2016): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.261 KB)

Abstract

Dalam pembuatan edugame “baby zoo puzzle” berbasis android dengan game agent implementasi finite state machine. Edugame “baby zoo puzzle” menggunakan algoritma pengacakan posisi pada potongan-potongan puzzle penggunaan algoritma pengacakan posisi agar potongan puzzle tidak mudah dihapal dan pada game agent menggunakan metode finite state machine (FSM), game agent akan memberikan notifikasi atau pemberitahuan pada para pemain. Metode Finite State Machine perancangan sistem control yang menggambarkan prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal : state(keadaan), event (kejadian), action (aksi) yang digunakan kedalam game agent dapat memberikan aksi dan reaksi kepada pemain pada saat permainan dimainkan. Hasil dari pembuatan edugame”baby zoo puzzle” berupa .Apk dan .Exe yang dapat di jalan platform android dan PC, edugame “baby zoo puzzle” berbasis android dapat dimainkan untuk semua umur dari anak-anak hingga dewasa.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Dharma Deny
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.873 KB)

Abstract

Penelitian dilakukan untuk membangun pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang nantinya penelitian ini berhasil bisa membantu SMP Negeri 5 Samarinda dalam melakukan proses pembelajaran mata pelajaran matematika. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang pembelajaran bangun ruang. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengembangan multimedia yang digunakan meliputi dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan pembelajaran bangun ruang yang mudah dimengerti oleh user, yang dapat menjadi salah satu media alternatif atau alat peraga untuk pembelajaran mata pelajaran matematika untuk tingkat SMP.
MEMBANGUN MINI GAME RACING “TUNEL AND ROOT” Kusno Harianto; Reza Andrea; Inka Sandy Taruna
Sebatik Vol 14 No 1 (2015): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mini Game Racing "Tunel and Root" adalah sebuah permainan yang termasuk dalam kategori mini game dan casual game yang memiliki game play yang relax dan mudah dipelajari oleh pemainnya. Permainan ini memiliki aturan permainan yang sederhana dan menampilkan konten yang dirancang untuk penggunanya agar dapat dipelajari dengan mudah karena game play dari game dalam memainkannya. Permainan tempo dulu sebenarnya untuk fisik mental anak, Namun sayangnya seiring kemajuan jaman, permainan melatih yang bermanfaat bagi anak mulai ditinggalkan bahkan dilupakan. Penelitian menghasilkan suatu aplikasi mini game yang diberi nama "Tunel and Root" yang termasuk dalam kategori raicing game dan casual game yang memiliki game play yang relax dan mudah dipelajari oleh pemainnya karena game play dari game ini tidak rumit.
PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PERJALANAN DINAS PADA KANTOR GUBERNUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR DI BIRO UMUM Azahari Azahari; Reza Andrea; Siti Lailiyah; Fahmi Fitnanda
Sebatik Vol 22 No 2 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1115.467 KB)

Abstract

Program pengabdian masyarakat dilakukan dengan membuat sebuah sistem informasi administrasi perjalanan dinas berbasis website yang dapat membantu Biro Umum dalam melakukan proses pembuatan surat perintah perjalanan dinas, laporan dan memberikan informasi sisa dana anggaran pada perjalanan dinas. Program pengabdian masyarakat ini dilakukan di Biro Umum Sekretariat Daerah Provinsi Kalimantan Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara dengan mengajukan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan administrasi perjalanan dinas, tata cara melakukan pembuatan perjalanan dinas dan bentuk output dari surat perintah perjalanan dinas. Dalam program pengabdian masyarakat ini tahapan pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall model dengan perangkat lunak pendukung yang digunakan adalah Brackets, PhpMyadmin. Adapun hasil akhir dari program pengabdian masyarakat ini yakni berupa sistem informasi berbasis website yang dapat menyajikan informasi, data, pembuatan yang lebih mudah digunakan dan lebih cepat. Sistem Informasi Administrasi Perjalanan Dinas sebagai media dalam pengadministrasian yang dapat mengolah data secara mudah, efektif dan efisien
MEMBANGUN VISUALISASI 3D GEDUNG STMIK WIDYA CIPTA DHARMA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENERIMAAN MAHASISWA BARU Siti Lailiyah; Reza Andrea; Mira Dewi Yustina
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.734 KB)

Abstract

Penyajian informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur -unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality, ARToolKit, kemudian merancang desain 3D objek gedung STMIK Widya Cipta Dharma menggunakan Google SketchUp, selanjutnya merancang desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3. Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.
MEMBANGUN PERMAINAN: MOUSE HUNTER – GAME ANTI KORUPSI BERBASIS ANDROID Awang Harsa Kridalaksana; Reza Andrea; Asti Melani Persius
Sebatik Vol 14 No 1 (2015): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anti korupsi memang harus ditanamkan sejak dini. Hal ini merupakan hal yang baik jika kita memperkenalkan sikap anti korupsi melalui media yang sering anak-anak lihat. Pada anak-anak usia dini, selain tidak boleh bersifat akadmik, juga harus bersifat tematik terintegrasi seperti, bercerita, bermain, dan lain-lain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan permainan mouse hunter – game anti korupsi berbasis android yang menghibur sekaligus mendidik untuk anak-anak maupun orang dewasa serta tidak membosankan karena posisi awal berjalannya karakter muncul secara acak. Hasil dari penelitian ini adalah teknik pengacakan posisi awal menggunakan variabel acak agar pemain tidak dapat mengingat posisi awal berjalannya karakter tikus pada setiap levelnya.
MEMBANGUN EDUGAME “BONI KIDS – BORNEO ANIMAL KIDS” PERMAINAN MATCH-UP DENGAN TEKNIK PENGACAKAN SHUFFLE DAN PENGEMBANGAN AGEN CERDAS DENGAN MODEL FINITE STATE MACHINE (FSM) Reza Andrea; Shinta Palupi
Sebatik Vol 19 No 1 (2018): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (864.761 KB)

Abstract

Penelitian membangun Edugame "Boni Kids - Borneo Animal Kids" merupakan penelitian pengembangan permainan berjenis Match-Up Game yang dirancang untuk mengasah daya ingat. Dalam permainan ini pemain harus mencocokkan 2 gambar hewan-hewan khas Kalimantan yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Algoritma pengacakan shuffle diterapkan dalam penelitian ini, dengan tujuan membuat susunan posisi gambar selalu teracak dan permainan menjadi tidak monoton dan membosankan. Teknologi AI (kecerdasan buatan) juga diterapkan pada penelitian ini. Menggunakan metode model Finite State Machine (FSM), permainan yang dibangun akan memiliki karakter game agent yang akan mendampingi anak bermain layaknya guru.
MEMBANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA BERBASIS ANDROID Reza Andrea; M. Irwan Ukkas; Muhammad Audi Yordana
Jurnal Informatika Wicida Vol 8 No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.058 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1225

Abstract

“Tes Buta Warna Berbasis Android” adalah Aplikasi android yang dibangun menggunakan Android Studio. Pengguna akan melakukan sebuah tes yang soalnya berupa plat titik-titik warna yang membentuk sebuah angka yang harus dijawab oleh pengguna sebanyak 24 soal. Untuk menjawab pertanyaan soal terdapat 4 pilihan tombol yang harus dipilih oleh pengguna untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Peneliti merancang dan membangun aplikasi berbasis android. Pengembangan menggunakan Android Studio sebagai sistem operasi sekaligus emulator android untuk pembangunan aplikasi dengan tampilan yang baik. Hasil penelitian diuji coba ke anak-anak dan orang dewasa dapat ditunjukkan bahwa aplikasi “Tes Buta Warna Berbasis Android” menarik dan mudah untuk digunakan.
MEMBANGUN SIDE SCROLLING GAME FLYING ENGGANG BERBASIS ANDROID DENGAN GODOT ENGINE Cladio Alessandro Ryan Tobi; Reza Andrea; Andi Yusika
Jurnal Informatika Wicida Vol 8 No 1 (2019): Januari 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.665 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1234

Abstract

Mobile game adalah sebuah game yang didesain dan dimainkan melalui mobile devices, seperti PDA, smartphone, tablet PCs, dan portable media player. Dan sekarang ini, mobile game telah dibuat di berbagai macam platform seperti Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Game Flying Enggang adalah game yang bergenre Arcade atau Side Scrolling yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Godot Engine yang bersifat open source dalam pembuatan game ini. Game Flying Enggang ini memiliki konsep yang bertujuan untuk menguji konsentrasi seseorang dalam menerbangkan burung Enggang sebagai karakter utama sehingga dapat meloloskan diri dari rintangan yang berupa tiang dan mendapatkan poin atau nilai sebanyak-banyaknya. Game Flying Enggang ini juga bertujuan untuk memperkenalkan beberapa bangunan icon yang ada di kota Samarinda. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu tahapan pengembangan multimedia dan berbasis android. Kesimpulan dari penelitian ini berupa game flying enggang berbasis android yang menggunakan Godot Engine yang dapat memperkenalkan beberapa icon bangunan di kota Samarinda serta burung Enggang sebagai hewan khas Kalimantan Timur.