Pembelajaran matematika merupakan kegiatan belajar dan mengajar yang memecahakan masalah persoalan matematika dengan kehidupan sehari-hari. Pembelajaran matematika pada anak SD membutuhkan media untuk menyampaikan informasi dengan mudah, menyenangkan, dan inovatif salah satunya yaitu media komik. Media Komik diharapkan dapat meningkatkan belajar, keaktifan, motivasi belajar, dan keefektifan belajar adalah komik. Karena komik MASIK memadukan antara konsep bermain serta belajar volume bangun ruang. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan dan mengetahui keefektifan relatif media komik MASIK berbasis Augmented Reality. Desain penelitian menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall terdiri dari 10 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk awal, uji lapangan awal, revisi hasil uji coba, uji lapangan produk utama, revisi produk, uji lapangan skala luas, revisi produk final, dan Deseminasi. Penelitian pengembangan komik MASIK hanya menggunakan 9 tahap dari 10 tahap dikarenakan yang berhak menyebarkan media adalah dinas bersangkutan. Penelitian ini bertempat di MI Unggulan Nuris pada kelas 5, dengan menggunakan 2 kelas yaitu 5A dan 5B. Hasil 2 validator memiliki rerata validitas produk sebesar 92,405 dengan kategori sangat layak dan valid digunkan media tersebut. Hasil dari uji Independent Sample T-test nya menunjukan sig.2 Tailed< 0,05 yaitu ada perbedaan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil angket keterbacaan media, kepraktisan media, dan respon siswa secara berurutan adalah 98,833%, 96,288%, dan 92,963% berkategori sangat layak. Hasil dari keefektifan relatif sebesar 18,522% berkategori sangat rendah,sehingga dapat disimpulkan ada perbedaan keefektifan dari kelompok eksperimen dan kontrol. Kesimpulannya keefektifan relatif berkategori sangat rendah dalam hal ini media bukan satu-satunya faktor dari hasil belajar. Hasil belajar dipengaruhi banyak faktor antara lain kecerdasan IQ siswa, minat siswa, lingkungan sekolah, perekonomian keluarga,dan faktor lainnya.