Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

MODEL SISTEM LOST AND FOUND PADA PENCARIAN BAGASI DI MASKAPAI PENERBANGAN Hani Dewi Ariessanti; Muhamad Yusup2; Ifran Sanni
Journal of Innovation And Future Technology (IFTECH) Vol 1 No 1 (2019): Vol.1, No.1, Februari 2019
Publisher : LPPM Unbaja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Convenience in traveling through airlines that can carry passengers from one place to another quickly and safely and become the expectations of passengers. Therefore, the subject matter is a consideration including the security of luggage and this requires the ground handling company and various airlines to provide solutions to the increasing market demand for their needs using air transportation. Some of the problems that exist in the baggage tracer system are the role of the Lost and Found unit in the airline in handling passenger baggage irregularities and the steps taken by the Lost and Found unit to resolve cases of passenger baggage irregularities. the scope of the study is on baggage tracer systems on airlines. This study uses the software development method used is the SDLC method (System Development Life Cycle) focusing on modeling (analysis and design). The model described is the Lost and Found system of baggage searches on airlines that are expected to answer the problems that occur if there is loss of goods in the airplane baggage.
Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19 Hani Dewi Ariessanti; Dian Anggraini Purwaningtyas; Haryono Soeparno; Togar Alam Napitupulu
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.772

Abstract

Pendidikan dapat diimplementasikan melalui beragam konsep, salah satunya adalah konsep gamifikasi yang kemudian diadopsi sebagai media pembelajaran. Gamifikasi menjadikan suatu perubahan pada penggunaan media pembelajaran, yaitu dari yang "konvensional" hingga yang lebih "inovatif”. Penelitian ini bertujuan mengadopsi suatu konsep gamifikasi ke dalam sebuah permainan ular tangga guna mendukung pembelajaran mengenai pemahaman tentang Covid-19. Penelitian menggunakan metode dengan model waterfall, yaitu model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier, di mana output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Hal tersebut dilakukan dengan melakukan manipulasi script program dan algoritma guna memberikan kebaharuan terhadap aturan permainan ular tangga. Konsep permainan ini diharapkan akan menarik pengguna dan memberikan dampak pemahaman yang diciptakan melalui kesenangan bermain dalam menyelesaikan tantangan. Pembelajaran ular tangga ini sendiri didesain sedemikian rupa dengan interface board yang berubah secara acak setiap kali bermain hingga basis game papan menjadi game digital yang bias diaplikasikan secara offline dan online. Permainan dikembangkan hingga tahapan mode "Online Play", yang memungkinkan pertandingan dapat dimainkan dari berbagai perangkat melalui internet. Game ini menggunakan sistem kotak yang berfungsi sebagai "lobby" dalam game, sehingga pemain secara online bisa memilih untuk bergabung atau menjadi tuan rumah game dan mengundang pemain lain melalui kode game.
Implementation of Recording System Regular Spending Cost Based Software Online Accounting For Record Expenditures on the Company Edward Boris P Manurung; Hani Dewi Ariessanti; Dewi Immaniar Desrianti
APTISI Transactions on Management (ATM) Vol 1 No 2 (2017): ATM (APTISI Transactions on Management)
Publisher : Pandawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (739.517 KB) | DOI: 10.33050/atm.v1i2.660

Abstract

n the finances of a company, to record any costs incurred by the company, such as promotional costs, advertising, water, electricity and others is certainly very important as evidence for the leadership of the company in taking a decision. And on this web-based online accounting system, there are cost facilities where the expenditure of each transaction can be recorded more effectively and efficiently. in this cost menu there are features such as making new fees to record new transaction costs incurred by the company. then at this cost facility can also be done to make the cost of spending using import facilities which can facilitate the accountant in recording the cost of expenditure without having to make costs one by one and facilitate the leadership of the company in monitoring the cost of corporate expenses. then on the cost menu also uses CRUD system (Create, Read, Update, and Delete) which can be done to change the cost that has been made before due to wrong set transaction date and other errors. Can remove expenses that have been paid or paid off of course. By using Online Accounting Software will minimize criminality on the company because it has been certified ISO / IEC 2700. And for important reports such as corporate expenses costs every month has been stored on the Cloud to facilitate the leadership of the company in monitoring financial reports in real-time. On this fee menu accountants can view, add, delete, or change customer data to the company, so it can facilitate in managing and convey information on monthly expenses on the company.
Implementation of E-Commerce Website to Increase Online Sales of Case Study of Baby Wise BSD Tangerang Daelami Ahmad; Hani Dewi Ariessanti; Kholipatul Awaliyah
APTISI Transactions on Management (ATM) Vol 1 No 1 (2017): ATM (APTISI Transactions on Management)
Publisher : Pandawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.504 KB) | DOI: 10.33050/atm.v1i1.680

Abstract

Today the world of business is growing rapidly so as to stimulate the number of the establishment of companies in various fields. Computers play an important role in every activity in an organization or company. With the computer all the data processing or other important documents can be arranged systematically so that the process of storing and searching data can be more easily and efficiently. Currently there are many companies use the system sales manually, using brochures or print media to find consumers are considered less effective and requires a lot of funds. With the current technological developments, in this study want to try to lift Baby Wise Shop by creating online marketing in the form of website. By using the facilities of computer technology and internet, trying to make sales facilities that can save time then the sales can run well Design sales program created using Dreamweaver CS5, and the database used using Mysql so that the database is stored neatly. The development of this website is expected to be easier for consumers to obtain information about what is offered from Baby Wise Shop. In addition, this online sales website responsive web-based, so that customers can easily buy the latest products, anytime, anywhere want to buy the goods. Keywords​: ​Sales, Information, Customer, Online
Pelatihan Pemanfaatan Google Classroom untuk Mendukung Kegiatan Pembelajaran Daring saat Pandemi COVID 19 di SMPIT Insan Rabbani Diah Aryani; Malabay Malabay; Hani Dewi Ariessanti; Syahrizal Dwi Putra
Jurnal Abdidas Vol. 1 No. 5 (2020): Vol 1 No 5 October Pages 306-486
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v1i5.67

Abstract

SMPIT Insan Rabbani juga berperan serta untuk menjaga keberlangsungan pembelajaran tetap berjalan dengan baik selama masa pandemi mengikuti Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran COVID-19. Melalui kegiatan abdimas ini bertujuan untuk sharing knowledge terkait metode pembelajaran online yang saat ini sangat dibutuhkan pada masa pandemi dengan pemanfaatan media pembelajaran online sebagai pendukung peningkatan pelayanan pendidikan kepada guru memiliki kemampuan dalam pemanfaatan aplikasi Google Classroom. Semetara metode yang digunakan metode training secara praktis melalui transfer ilmu melalui pelatihan dan simulasi pelatihan aplikasi Google Classroom yang dilakukan secara virtual melalui Google Meets dan Zoom diharapkan tercapainya kemampuan yang merata dalam pemahaman dan penguasaan aplikasi Google Classroom sebagai pendukung pembelajaran online guna meningkatkan dan menambah pengetahuan dan kemampuan para guru dalam pemanfataan aplikasi Google Classroom sehingga kegiatan pembelajaran online dapat berjalan efektif dengan kemudahan bagi para guru untuk dapat membuat kelas virtual yang meliputi pemberian materi, kuis, tugas dan forum diskusi dengan para siswa tanpa harus melakukan penginstalan aplikasi terlebih dahulu.
Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi kitab suci; Hani Dewi Ariessanti; Qurotul Aini
Technomedia Journal Vol 1 No 2 Februari (2017): Technomedia Journal
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (912.523 KB) | DOI: 10.33050/tmj.v1i2.60

Abstract

Seiring perkembangan teknologi yang semankin pesat sehingga metode pembelajaran harus mengikuti perkembangan zaman dimana sudah banyaknya universitas dan perguruan tinggi yang menggunakan perkuliahan online, dapat memudahkan masyarakat yang tidak memiliki waktu luang untuk menjalani proses pembelajaran yang terhalang oleh suatu pekerjaan dan lain sebagainya, sehingga terdapatlah perkuliahan online untuk memudahkan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi seperti Diploma dan Sarjana. Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan sistem pembelajaran online yaitu idu.ilearning.co atau sering disebut iLearning+, namun pembelajaran iLearning+ kurang efektif dimana masih banyak mahasiswa yang kurang komunikasi dengan dosen, kurangnya informasi seputar perkuliahan. solusi agar proses belajar mengajar menjadi lebih efektif terus dikembangkan, terdapatnya gamifikasi didalam pembelajaran online agar mahasiswa menjadi lebih semangat dan alternatif dalam mengorganisasi dan mengkondisikan situasi belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan, sehingga dapat menyenangkan dan membangun engagement bagi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan online, dan juga terdapatnya leaderboard yang berupa level keaktifan mahasiswa, guna untuk mengetahui seberapa aktif mahasiswa dalam mengerjakan tugas maupun mempelajari materi perkuliahan yang sudah diberikan oleh dosen. Kata kunci : Pendidikan ilearning, iDu ILP, gamification, perguruan tinggi raharja Along with the development of technology that is growing rapidly so that teaching methods should follow the times where already many universities and colleges that use the lecture online, it can be easier for people who do not have the time to undergo a learning process that is blocked by an occupation and so forth, so that there exists a lecture online to facilitate the public who wish to continue their education to a higher level such as the Diploma and Strata. Higher Education Prog already implementing online learning system that is idu.ilearning.co often called iLearning +, but learning iLearning + less effective where there are still many students who lack communication with teacher lack of information about the lecture. solution so that the learning process becomes more effective continue to be developed, the presence of gamification in online learning so that students have become more enthusiastic and alternatives in organizing and conditioning the learning situation to make it more interesting and not boring, so it can be fun and build engagement for students in the upper division courses online, and also the presence of the leaderboard in the form of the activity level of students, in order to determine how active the students in doing the task or learn the lecture material that has been given by the lecturer. Keywords: Education, ilearning IDUs ILP, gamification, college raharja
Pemanfaatan Google Drive Sebagai Media Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja Hani Dewi Ariessanti; Ary Budi Warsito; Nurhasni Rumoma
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.033 KB)

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Pengembangan ini ditandai dengan kebutuhan suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan google sistem dan media iLearning. Sistem yang berjalan pada saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan kreativitas setiap mahasiswa. Untuk mendukung sistem pembelajaran menyediakan fasilitas dan menciptakan situasi yang mendukung peningkatan kemampuan belajar mahasiswa. Dalam proses pembelajaran yang terpenting permasalahan yang sering terjadi dengan pembelajaran yang bersifat konvensional yang masih menggunakan proses pembelajaran yang masih manual dengan menggunakan alat tulis sehingga suasana pembelajaran kurang menarik untuk mahasiswa. Kegiatan dalam pembelajaran masih belum optimal di mana masih menggunakan satu arah. Dengan metode yang diusulkan menggunakan Google Drive dan iLearning Media (iMe) memberikan kemudahan dan keaktifan mahasiswa dengan pembelajaran dapat yang  terwujud proses pembelajaran diselenggarakan secara efektif, artinya proses pembelajaran dapat berjalan secara lancar, terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran ini membawa pengaruh dengan terjadinya proses transformasi sistem pembelajaran konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara konten dan sistemnya yang mudah diterima langsung oleh mahasiswa. Dalam sistem pembelajaran dengan Google Drive dan iLearning Media (iMe) dapat menyimpan dan membagi dokumen dengan pengguna lainnya google drive memberikan layanan penyimpanan dengan kapasitas cukup besar bisa menyimpan baik yang berbentuk dokumen, gambar, video, dan lainnya. 
Design Of Smart Hydroponics Based On Raspberry Pi 3 Diah Aryani; Ignatius Agus Supriyono; Hani Dewi Ariessanti; Shine Pintor Siolemba Patiro; Ichyan Holilan
PETIR Vol 14 No 2 (2021): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/petir.v14i2.1198

Abstract

The development of hydroponic suitable methods is currently quite good, the utilization of the narrow land availability and the people's attractiveness to hydroponics are the reasons for the developing hydroponic suitable method. However, in its development, there is less land with soil growing media, there is a pattern of farming using water media, namely hydroponics (Hydroponics). Hydroponic cultivation must pay attention to the elements that plants need, such as providing special nutrition to plants. The provision of nutrition that is done manually often results in irregular nutrition in hydroponics which results in disruption of hydroponic plant growth and harvest is not optimal. Research on the Smart Hydroponics System based on the Raspberry Pi 3 using the tidal hydroponic system can make it easier for every human being who wants to grow crops especially who are busy with work activities. With the research methodology using flowchart design methods and system block diagrams, where the Raspberry Pi 3 Mini Computer is used to control pumps in the circulation of hydroponic plant nutrients. Set the nutrient pump On / Off, display a Video Stream from the Cyberlink C170 webcam to check the progress of fruit or vegetable crops ready for harvest. Everything is done remotely via the Web Interface at the Manapu location so that with this research, monitoring can be carried out and it is easier to provide the elements needed by plants
Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring Syahrizal Dwi Putra; Diah Aryani; Hani Dewi Ariessanti
Terang Vol 4 No 1 (2021): TERANG : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Menerangi Negeri
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/terang.v4i1.1453

Abstract

Gamification applications for online learning are something that needs to be socialized at this time, especially during the pandemic to improve the learning process. SDIT Insan Rabbani / Integrated Islamic School (SIT) Insan Rabbani is an Islamic educational institution that is oriented towards character building for its students. To improve the online learning process in this pandemic era, the school wants to use the concept of gamification in the online learning process. Besides that, teachers also want ways to build school learning content that can increase student engagement for online learning, especially during the current pandemic. So the abdimas team provided a solution by offering counseling on the use of gamification using a wordwall. Wordwall was chosen so that teachers can easily understand the concept of gamification and create various quiz/evaluation templates that are owned by wordwall. The expected target is for teachers to understand concepts and use gamification to increase student involvement in the online learning process.
Penerapan Ticketing OJRS+ Berbasis Online Untuk Kebutuhan Batal Tambah Perkuliahan Mahasiswa Hani Dewi Ariessanti; Khanna Tiara; Siti Ela Rohilah MI
ICIT Journal Vol 3 No 2 (2017): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.157 KB) | DOI: 10.33050/icit.v3i2.59

Abstract

Penjadwalan adalah salah satu masalah yang telah banyak dilakukan dalam penelitian selama bertahun-tahun. Masalah penyusunan jadwal di perguruan tinggi adalah seputar penjadwalan kuliah. Proses penentuan waktu harus dilakukan untuk setiap semester, yang merupakan tugas yang melelahkan dan memakan waktu. Alokasi keseluruhan kejadian di timeslots dan ruang dilakukan oleh proses penentuan penjadwalan kuliah dengan mempertimbangkan daftar hard constraint dan soft constraint yang disajikan dalam satu semester, sehingga tidak ada konflik yang tercipta dalam mengalokasi jadwal tersebut. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi penjadwalan perkuliahan yang mampu memudahkan dan mampu menanggulangi permasalahan dalam pengaturan jadwal perkuliahan. Rancangan sistem penjadwalan perkuliahan yang diusulkan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penyusunan jadwal perkuliahan menggunakan metode Auto Generate Timetable yang sudah ada sebelumnya untuk mencari kandidat terbaik penjadwalan kuliah dengan tujuan meminimalisir konflik dan mengoptimalkan penyusunan jadwal. Hasil akhir dari proses generate adalah terbentuknya jadwal kuliah dimana jadwal yang tercipta masih membutuhkan proses batal tambah mata kuliah. Proses batal tambah secara bersamaan ini membebani resource bandwidth dan server sehingga terjadi keterlambatan proses. Untuk itu di dalam penelitian ini diusulkan menggunakan sistem ticketing dengan QRCode Dengan adanya sistem ticketing menggunakan QRCode ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan seputar batal tambah pada penyusunan jadwal perkuliahan. Kata kunci: Ticketing, OJRS+, Ticketing, Auto Generate Timetable, Array, Timeslots