This Author published in this journals
All Journal Sebatik
Andi Yushika Rangan
STMIK Widya Cipta Dharma

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Sebatik

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita; Andi Yushika Rangan; Fery Setiawan
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.98 KB)

Abstract

Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY Awang H. Kridalaksana; Andi Yushika Rangan; Bagus Satria
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.947 KB)

Abstract

Siswa SMP merasa kesulitan dalam memahami materi bangun ruang, karena tanpa alat peraga mereka hanya mampu membayangkan saja atau mengimajinasikan sendiri objek bangun ruang tersebut. Karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan bentuk bangun ruang 3 dimensi agar siswa dapat memahami bentuk dari masing -masing bangun ruang. Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun ruang 3 dimensi dengan media buku. Menampilkan bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola, beserta elemen -elemen dan rumus-rumus yang berlaku pada bangun ruang tersebut. Dengan metode marker augmented reality yang mengidentifikasi pola dari marker untuk menampilkan objek virtual kedunia nyata. Dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dandistribution agar dalam membangun pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan terstruktur. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif materi bangun ruang untuk tingkat SMP.
ENKRIPSI DATA AUDIO MENGGUNAKAN METODE KRIPTOGRAFI RSA Awang H. Kridalaksana; Andi Yushika Rangan; Asfami Ansharie
Sebatik Vol 17 No 1 (2017): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.33 KB)

Abstract

Penerapan Metode RSA pada Enkripsi Data Audio, merupakan bentuk penelitian untuk membuktikan bahwa Metode Kriptografi dapat digunakan untuk pencarian solusi, khususnya pada permasalahan kerahasian data. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat menyelesaikan masalah enkripsi data untuk merahasiakan sebuah data dengan menggunakan dua kunci yaitu, proses enkripsi dengan menggunakan kunci public dan kunci Private digunakaan untuk melakukan proses dekripsinya, dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic .NET. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka. Metode pengujian yang digunakan adalah metode pengujian White-Box yang digunakan untuk menguji listing Coding Proses enkirpsi dan dekripsinya, Black Box digunakaan untuk menguji apakah aplikasi berjalan dengan algoritma kunci yang sesuai, menguji daya tahan hasil enkripsi data apakah bisa di enkripsi dengan metode kriptografi lainnya. Dengan menggunakan tahapan pengembangan Prototype yaitu Tahapan Perancangan Antarmuka, Implementasi, Pengujian Sistem, agar dalam membangun Aplkasi Enkripsi Data Audio menggunakan Kriptografi RSA dengan terstruktur. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk Keamanan data.