Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengaruh Budaya Terhadap Desain Web Menggunakan Pendekatan Hofstede Anwar Sodik; Rahmi Rizkiana Putri
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 4, No 2: September 2019
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2019.v4i2.521

Abstract

The development of the website as a media is growing rapidly. Both in quality and quantity. Culture is a way of life from humans that will affect the work of humans, including website as human’s creation. Culture is composed of technology, values and society. This research will evidence at how the influence of culture on a website, both visual and non-visual. This study use the Hofstede framework that uses 6 parameters ; Power Distance, Individualism, Masculinity, Uncertainty Avoidance, Long Term Orientation, and Indulgence. Case studies in this study are the Indonesian Red Cross website and the British Red Cross website. The results of this study it can be concluded that the culture of a country influences on the  website design. So website design is a reflection of culture and history of that country.
Perancangan User Experience Aplikasi Pendaftaran Mahasiswa Baru Menggunakan Metode Human-Centered Design Rahmi Rizkiana Putri; Anwar Sodik; Adib Pakarbudi
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi mobile untuk calon pendaftar pada sebuah Universitas merupakan hal yang sangat penting. Tidak terlepas dari tingginya penggunaan perangkat mobile dibandingkan dengan desktop/PC. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan trend dan riset internal perguruan tinggi X untuk mengkomodir kebutuhan akan aplikasi mobile pendaftaran mahasiswa baru untuk perangkat Android. Penelitian ini bertujuan untuk melaukan perancangan User Experience dan User Interface pada aplikasi mobile pendaftaran mahasiswa baru secara online. Evaluasi menggunakan metode Usability Testing dan User Experience Questionaire dari kerangka aplikasi yang dibangun. Aplikasi ini merupakan pengembangan dari versi web mobile dari website pendaftaran mahasiswa baru yang memiliki berbagai macam permasalahan yang akan diselesaikan oleh aplikasi mobile ini. Beberapa permasalahan diantaranya adalah kesulitan calon pendaftar untuk menemukan beberapa informasi yang penting seperti biaya kuliah, alur pendaftaran, dan support. Dari hasil penelitian, didapatkan hasil yang cukup signifikan antara penggunaan mobile web dan mobile application. Tingkat keberhasilan dari masing-masing tugas juga meningkat seiring dengan kemudahan menggunakan aplikasi.
Model Fuzzy Gaussian Untuk Optimasi Akurasi Estimasi Waktu Proyek Perangkat Lunak Rahmi Rizkiana Putri; Anwar Sodik; Gusti Eka yuliastuti; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkiraan waktu yang akurat akan memberikan dampak yang baik pada manajemen proyekperangkat lunak. Jika perkiraan waktu kurang akurat maka akan berpengaruh pada kualitasmanajemen proyek perangkat lunak termasuk proses selama pengembangan proyek yang kurangefektif dan efisien. Pada tahun 2000 Barry Boehm memperkenalkan adanya penambahan costdriver yang baru pada COCOMO II, yang diharapkan akan dapat memberikan hasil akurasi yanglebih baik. Sedangkan dalam penelitian ini tidak hanya menggunakan akurasi waktu berdasarkanCOCOMO II saja, tetapi juga menggunakan metode fuzzy Gaussian dan perubahan nilaiparameter untuk menghitung perkiraan waktu. Metode fuzzy gaussian yang digunakan dalampenelitian ini dimaksudkan memberikan hasil akurasi yang lebih baik daripada penelitianlainnya. Selain itu juga perubahan nilai parameter C dan D pada COCOMO II dilakukan denganmenurunkan nilainya sebanyak 0,0001 dari nilai awal, karena pengurangan nilai sebesar 0,0001adalah nilai optimal. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi yang diusulkan dalampenelitian ini maka didapatkan kesalahan akurasi sebesar 83,83%, yang artinya bahwa akurasiperkiraan waktu proyek perangkat lunak meningkat sebanyak 2,89%.
Kegiatan ABDIMAS Jurusan Sistem Informasi ITATS pada Era Pandemi COVID-19 bagi Warga RT.2 RW.3 Asem Payung Kecamatan Sukolilo Surabaya Shah Khadafi; Sulistyowati Sulistyowati; Adib Pakarbudi; Anwar Sodik
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di masa pandemi virus Covid-19 yang melanda hampir seluruh wilayah di Indonesia mengakibatkan banyak kegiatan-kegiatan yang digunakan untuk merealisasikan pencegahan virus ini. Kota Surabaya juga mengalami masa pandemi virus ini, akibatnya banyak warga yang terkena virus Covid-19. Tercatat data yang didapatkan dari Pemerintah Kota Suabaya bahwa semenjak Agustus 2020 bahwa terdapat 306 orang dengan status ODP (orang dalam pantauan), 1.868 orang dengan status PDP (pasien dalam pantauan), dan sebanyak 2.596 orang dalam perawatan. Himbauan dari Pemerintah Indonesia melalui Inpres Nomor 6 tahun 2020 tentang Peningkatan Disiplin dan Penegakan Hukum Protokol Kesehatan, dan juga dari himbauan Pimpinan Perguruan Tinggi kampus ITATS, maka penulis dari jurusan Sistem Informasi mengadakan kegiatan ABDIMAS (pengabdian kepada masyarakat). Lokasi kegiatan ini yaitu perkampungan RT.2 RW.3 Kelurahan Klampis Ngasem, Kecamatan Sukolilo. Informasi dari Bapak Ketua RT setempat, bahwa terdapat lima warganya yang kedapatan positif virus Corona dengan status PDP dan pemberian status Physical Distancing dari Polsek Sukolilo setempat. Berdasarkan daripada permasalahan tersebut, penulis berupaya membeikan bantuan melalui pemberian media informasi pencegahan Covid-19 dan juga dukungan untuk menerapkan protokol kesehatan guna menerapkan kebersihan untuk menghambat penyebaran Covid-19 pada kampung tersebut.
Peningkatan Proses Pembelajaran Melalui Pelatihan Kuliah Online bagi Dosen Febri Liantoni; Rachman Arief; Nanang Fakhrur Rozi; Anwar Sodik
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 4 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.061 KB) | DOI: 10.30653/002.201941.65

Abstract

IMPROVING LEARNING PROCESSES THROUGH ONLINE LECTURE TRAINING FOR LECTURERS. The development of information and communication technology sophistication is undeniable. One form of technological development is the Internet. With the Internet, we can receive and access information in various formats from all corners of the world. The presence of the Internet provides convenience in the world of education as a learning medium. Based on these conditions, online lecture training is conducted with the aim of improving the learning process during lectures. The training was conducted with the Google classroom application introduction material. The results obtained during the training showed very high lecturer enthusiasm. Training makes lecturers have the ability to better manage lecture materials, can arrange quiz schedules or assignments regularly every week, the ability of lecturers in interpersonal communication also increases with class collaboration.
Pembangunan Sistem Penentuan Harga Komoditi Pada PT. Selaras Makmur Pangan Jaya Dengan Menggunakan Metode SDLC Waterfall Yusup Maulana; Era Hermawan; Muhammad Anni Azis; Anwar Sodik
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (775.743 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2822

Abstract

PT. Selaras Makmur Pangan Jaya adalah Pasar Komoditi Nasional (Paskomnas) yang bergerak dalam bidang pengembangan jaringan Pasar Induk. Perusahaan tersebut selama ini masih menggunakan sistem manual dengan bantuan Microsoft Excel dalam hal untuk menentukan harga komoditi di setiap periode pada customer yang berbeda sehingga tujuan dari penelitian ini adalah merancang, membuat dan mengimplementasikan sistem aplikasi berbasis website yang dapat menentukan suatu harga komoditi yang ditawarkan kepada beberapa customer yang berbeda di PT. Selaras Makmur Pangan Jaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode perancangan sistem, dimana pada pengumpulan data terdiri dari metode pustaka, observasi, hingga wawancara, dan metode perancangan sistem menggunakan metode system development life cycle (SDLC) Waterfall. Dalam metode SDLC waterfall sendiri memiliki beberapa fase yakni fase analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Dalam pembuatan website tidak harus langsung mengimplementasikan code/program menjadi sebuah produk berupa website, akan tetapi harus melalui beberapa fase menurut metode perancangan sistem agar produk yang dibuat dapat sesuai dengan keperluan, serta penggunaan framework and library dalam website dapat mempermudah proses teknikal pembuatan website sehingga website dapat berjalan sesuai dengan keperluan. Beberapa framework dan library yang digunakan penulis dalam pembuatan sistem berbasis website yakni Bootstrap, Codeigniter 3 dan Jquery.
Evaluasi Usability Aplikasi Zoom Meeting menggunakan System Usability Scale Anwar Sodik; Rahmi Rizkiana Putri
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2021: SNESTIK I
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.824 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2021.1807

Abstract

Zoom Meeting has become a top-rated application in the past year. Pandemic forces almost everyone in the world to work from home. Zoom Meeting is one of the meeting applications widely used by the public; it is necessary to carry out a usability test process. SUS is an evaluation method used to see the reusability of a product. The evaluation was carried out on 20 respondents who used Zoom Meeting with a usage intensity of more than 20 hours each week. The results of the SUS evaluation obtained a score of 78.4 with a grade of "Good", it means that zoom meeting application has met the Usability element. Still, there are suggestions for improvement, such the addition of features.
Uji Usability Website Akademik Universitas XYZ Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Novylia Dwi Wulanndari; Anwar Sodik
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2023: SNESTIK III
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.snestik.2023.4169

Abstract

XYZ University Academic Website is a platform used by XYZ University students to find information related to lectures and academic activities. However, for now, the XYZ University educational website still needs some improvement in terms of interface, information availability, and user experience that still need to be improved. A Usability Test is carried out to measure the User Experience of a digital product. Testing is done by distributing questionnaires to students, which is the stage before changes are made to the website and have results such as Attractiveness (1.05), Efficiency (1.00), Clarity (1.15), Accuracy (1.09), Stimulation ( 1.21) and Novelty (0.96). Then an approach was taken using the design thinking method, and the following results were obtained: Attractiveness (1.51), Efficiency (1.41), Clarity (1.63), Accuracy (1.32), Stimulation (1.44), and Novelty ( 1,23).
Pemodelan User Interface dan User Experience Menggunakan Design Thinking Andy Rachman; Brian Sebastian Salim; Anwar Sodik; Juni Iswanto; Antonius Rino Vanchapo; Melda Agnes Manuhutu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi COVID-19 menyebabkan berbagai aktivitas dialihkan menjadi secara daring, salah satunya aktivitas belajar di sekolah. Karena belum memiliki sistem informasi e-learning sendiri, kegiatan belajar daring di SMA Tunas Bangsa Palembang memanfaatkan berbagai media seperti Classroom untuk membuat kelas, Google form untuk mengisi absen, hingga Youtube untuk menyampaikan materi. Banyaknya media serta masih terdapat kekurangan yang dirasakan terkait fitur dari media yang digunakan menyebabkan pelaksanaan kegiatan belajar menjadi kurang efektif dan efisien. Sehingga, agar dapat menghadirkan kenyamanan dan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran tersebut, diperlukan perancangan user interface dan user experience (UI/UX) sistem informasi e-learning. Penelitian ini menggunakan design thinking sebagai metode yang memiliki 5 tahapan, dimulai dengan empathize sampai pengujian prototype desain solusi (test). Pengujian prototype dilakukan dengan metode usability testing yaitu menggunakan skenario tugas serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian usability testing menggunakan skenario tugas dan kuesioner SUS antara lain untuk aspek learnability dan efficiency kelompok pengguna guru dan siswa yaitu 100% dan 0,04 goals/sec, untuk aspek satisfaction pengguna guru yaitu 93 dengan grade scale “A” dan untuk pengguna siswa yaitu 85 dengan grade scale “B”, skor penilaian UEQ untuk dua kelompok pengguna berada diatas 2,0 di semua kategori penilaian yaitu “Daya Tarik”, “Kejelasan”, “Efisiensi”, “Ketepatan”, “Stimulasi”, “Kebaruan”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa desain prototype e-learning telah memiliki user experience yang baik. Kata kunci— Design Thinking; E-Learning; Perancangan UI/UX.