Atthariq Atthariq
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENENTUAN PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PADA GAME ACTION- ROLE-PLAYING GAME Atthariq Atthariq; Dimas Ariandy Putra
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.61 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.516

Abstract

Abstrak— Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan dunia game. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah NPC (Non-Player Character). NPC dapat membuat sebuah game menjadi lebih nyata dari segi cara Perpindahannya, maka dibutuhkan suatu algoritma pathfinding yang mampu membuat NPC tersebut melakukan perpindahan layaknya suatu makhluk hidup berpindah di dunia nyata. A*(A-Star) adalah algoritma pencarian yang dapat digunakan untuk melakukan pathfinding, dalam hal ini A Star akan digunakan untuk mencari suatu jarak terpendek antara NPC dan karakter player. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan percobaan terhadap implementasi algoritma A* pada lingkungan game.Kata kunci—NPC (Non Player Character), pathfinding, Algoritma A Star, GameAbstract— Game is one form of interactive animation where the player can interact with the gaming world. In a game, one element that can be considered important to support the game and the reality of the game world is NPC (Non-Player Character). NPC can make a game becomes more real in terms of way of movement, then it takes a pathfinding algorithm that is able to make the NPC move like a living creature. A * (A-Star) is a search algorithm that can be used to perform pathfinding, in which case A Star will be used to find a shortest Path between NPC and player character. This research was conducted to experiment on the implementation of A* algorithm in game environment.Keywords— Game, A* Algorithm, NPC, pathfinding Algorithm
Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov Derry Gunawan; Atthariq Atthariq; Aswandi Aswandi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.177 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.477

Abstract

Game Surival Shooter adalah game yang pemainnya mengalahkan semua musuh yang menghadangnya untuk bertahan hidup agar mencapai titik puncak keberhasilan dari suatu misi. Di dalam permainan untuk mengumpulkan score yang dicapai berdasarkan misi yang ada dengan mengalahkan semua musuh yang menghampirinya, tetapi musuh pun ikut menyerang sampai darah pemain habis. Penelitian ini bertujuan menentukan hasil perhitungan aksi NPC yang sering terjadi. Metode yang digunakan untuk menentukan perilaku NPC adalah Markov Chain yang dimasukan di Finite State Machine. Uji coba implementasi Markov chain ke Finite State Machine pada perilaku NPC sesuai dengan desain output perilaku yang didesain sebelumnya, yaitu patrol, mengejar dan menyerang player. Hasil Pengujian dari 10 data kondisi player yang berbeda perilaku NPC adalah NPC Patrol 60%, NPC Mengejar 20% dan NPC 20% Menyerang.
IDENTIFIKASI IKAN KERAPU BERDSARKAN POLA KULIT DENGAN METODE GLCM DAN EUCLIDEAN DISTANCE Atthariq Atthariq; Mai Amini
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.285

Abstract

Industri perikanan di Indonesia mengembangkan ikan kerapu yang pada umumnya digunakan untuk kepentingan ekspor. Oleh karena itu pengekspor perlu mengelompokkan ikan kerapu tersebut dalam jenis-jenis tertentu. Untuk melihat jenis - jenis ikan kerapu tersebut secara fisik mempunyai ciri pola kulit yang mampu dibedakan oleh penglihatan manusia tetapi membutuhkan waktu yang sangat lama. Dengan adanya teknologi Digital Image Processing, identifikasi pola kulit ikan kerapu dapat dikembangkan dan bermanfaat khususnya dibidang pengekspor.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Gray Level Co-Occurence Matrix untuk menghasilkan nilai fitur pada pola kulit pada ikan kerapu. Perbedaan pola kulit ikan kerapu digunakan dengan cara mengidentifikasi pada tiap-tiap pola kulit ikan kerapu dengan menggunakan metode Euclidean Distance yang hasilnya menentukan jenis ikan kerapu melalui pola kulit ikan kerapu.Dalam penelitian ini diperoleh tingkat keakuratan sistem ini yaitu 84%.
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin Muttaqin; Atthariq Atthariq; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.558 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.478

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game  dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan.  sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.7 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.465

Abstract

Abstrak - Simulasi Kerumunan telah dikembangkan dalam berbagai produk komersial game, system peperangan, evakuasi kerumunan, film dan  animasi. Dalam dunia peperangan simulasi juga sangat dibutuhkan untuk mempresentasikan perilaku dari sistem nyatan pada pasukan , seperti halnya pada pasukan kapal dalam membentuk formasi , maka Crowd Simulation pada Formasi Pasukan Kapal Laut berbasis 3 Dimensi ini bertujuan mensimulasikan Pasukan Kapal Laut yang membentuk formasi menuju target yang ditentukan menggunakan metode Steering Behavior Path Following . Path Following dipilih karena perilaku menyetir kapal laut memberi gambaran mengenai pergerakan yang statis menuju target formasi yang ditentukan . Setelah melakukan pengujian diketahui formasi kapal laut  menuju target yang ditentukan dengan tepat.Kata kunci : Crowd Simulation , 3 Dimensi , Formasi, Steering Behavior.  
ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.33 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.321

Abstract

Animasi 3D mulai berkembang dengan sangat pesat,simulasi perilaku burung merupakan tema riset dalam bidang komputer grafik yang memiliki banyak manfaat, antara lain untuk membuat simulasi pergerakan, pendeteksi tabrakan dan sebagai unsur pendukung realisme dalam aniamasi,Simulasi pergerakan kerumunan ini menggunakan metode algoritma boid dengan memperhitungkan jarak,kecepatan, dan pergerakan yang baik., saling menjaga jarak posisi dan ditam bah prilaku menghindari hambatan secara berkelompok menggunakan algoritma boids. Kata kunci :Animation, modeling 3D, floking bird,boid dan simulation.
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar Abdi Suhazli; Atthariq Atthariq; anwar anwar
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.462 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.476

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode. Kata kunci— game, numbers in english, fisher yates shuffle.
IMPLEMENTASI ALGORITMA RSA DAN QR CODE UNTUK KEAMANAN TRANSKRIP NILAI DI POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE Hendrawaty Hendrawaty; Azhar Azhar; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.331

Abstract

Kedudukan sebuah Transkrip nilai sangatlah penting, setara dengan kedudukan sebuah Ijazah. Transkripnilai berisi informasi mengenai matakuliah, jumlah SKS, Nilai pada masing-masing matakuliah, danIndeks Prestasi Komulatif. Sehingga dari transkrip nilai dapat diperoleh gambaran bagaimana prestasiakademik dari pemilik transkrip. Selain sebagai bukti selesai studi, Transkrip nilai sangat diperlukandalam melamar pekerjaan pada suatu instansi atau perusahaan. Oleh karena itu transkrip nilai merupakansuatu dokumen yang bernilai tinggi dan harus dijamin keaslian isinya, maupun sumber yangmengeluarkannya. Dewasa ini, perkembangan teknologi sangat pesat terutama dalam bidang teknologiinformasi. Kondisi tersebut menyebabkan transkrip nilai dapat disalin dan dicetak secara mudah olehpihak yang tidak berwenang sehingga menyebabkan munculnya transkrip nilai palsu, atau transkrip yangsudah direkayasa isinya. Pemalsuan ataupun modifikasi nilai dapat dilakukan dengan mudah salahsatunya disebabkan karena tidak adanya sistem keamanan pada transkrip nilai yang diterbitkan.Berdasarkan penjelasan diatas, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk merancang dan membuatsistem keamanan pada transkrip nilai. Sistem keamanan pada penelitian ini dirancang menggunakanQR Code dan algoritma kriptography asymmetric RSA (Rivest Shamir Adleman). Sehingga transkripnilai tidak mudah dipalsukan atau dimodifikasi isinya, dan proses verifikasi keaslian transkrip dapatdilakukan dengan cepat, mudah, dan secara offline dengan menggunakan smartphone berbasis android.Kata Kunci: Algoritma RSA, Berbasis Android, QR Code, Sistem keamanan Transkrip.
Sistem Monitoring Kehadiran Siswa Berbasis IoT dan Telegram Sebagai Media Informasi Nadya Haviza; Husaini Husaini; Atthariq Atthariq
eProceeding of TIK eProTIK Vol.1 No.2
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah merupakan sebuah proses belajar mengajar yang melibatkan siswa dan guru pada suatu ruang dan waktu. Salah satu indikator keberhasilan siswa adalah tingkat kehadiran siswa pada waktu jam belajar. Tidak sedikit orang tua tidak mengetahui bahwasanya anaknya tidak mengikuti proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem yang mampu memberikan monitoring kehadiran siswa di sekolah, mengetahui kecepatan pengiriman data ke aplikasi mobile (Telegram) , dan mengetahui persentase kecepatan respon sistem yang dibangun. Penelitian ini juga menggunakan metode pengumpulan data dengan observasi yang diakhiri dengan metode pengujian sistem. Berdasarkan pengalaman yang telah ada, penulis mengamati tidak sedikit siswa yang tidak hadir ke sekolah padahal sebelumnya sudah berpamitan kepada orang tua mereka. Oleh sebab itu penulis berinisiatif merancang sebuah alat yang memudahkan orang tua siswa dalam memonitoring keberadaan anaknya yang tidak hadir saat waktu jam belajar. Sistem menggunakan Sensor Fingerprint sebagai proses awal sistem monitoring. Data pada sistem akan dikirimkan ke cloud data server yang kemudian diteruskan ke aplikasi ponsel pintar yaitu aplikasi telegram sehingga dapat dilakukan pemantauan kehadiran siswa/i secara jarak jauh melalui aplikasi telegram selama terhubung dengan jaringan internet.