Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PEMANFAATAN INTERNET SEBAGAI SUMBER BELAJAR OLEH DOSEN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Diana Ariani
Perspektif Ilmu Pendidikan Vol 15 No VIII (2007): Perspektif Ilmu Pendidikan
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (126.199 KB) | DOI: 10.21009/PIP.151.3

Abstract

The purpose of this research is to describe how the lectures of the School of Education in State University of Jakarta use internet as a learning resource. The population covered all lecturers of the School of Education and respondents were selective by proporsional random sampling technique. The data were collected by using questioner and interviewing. The result of the research shows that most of the lecturers have utilized internet for their own interest but not for instructional purposes in the classroom. Very few of the respondents indicate that they are not familiar with internet. The problems in using internet as a learning resource include the limited knowledge of the lecturers in using internet for instructional purposes and limited facility available in the School of Education. This research suggests the School of Education encourages all the lecturers to take benefit of internet as learning resources in each course and it is an urgent need to provide enough facility to access internet for all of lectures.
Evaluasi Program Pelaksanaan Knowledge Sharing Materi Legal Aspects di Perumda Pasar Jaya Tiara Putri Yudanti; Mulyadi Mulyadi; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.021.06

Abstract

This research aims to describe the program evaluation. Evaluation is needed to determine the level of implementation or success of a program by knowing the effectiveness of its component. This research used formative summative evaluation model by Michael Scriven's that focused on formative research programs. Formative evaluation is used when the program is being implemented with the aim of making improvements to the program. One of the implementations of the formative evaluation is to evaluate the Legal Aspects knowledge sharing at Perumda Pasar Jaya. Formative evaluation was used to assess the implementation of the Legal Aspects knowledge sharing program at Perumda Pasar Jaya. The method of this research is survey technique which consists of distributing questionnaires to 30 respondents participants sharing Legal Aspects and interviewing the organizers of sharing activities, the Pasar Jaya Training Center. The collected data is processed using a qualitative descriptive approach.
Pengembangan Buku Pop Up Untuk Kegiatan Bercerita Anak di PAUD Bougenville Ridhagitha Kurnia; Retno Widyaningrum; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.022.05

Abstract

This development research aims to create product in the form of pop up story books. This book is a learning medium that is used for storytelling activities in a Play Group named Bougenville. This development research was carried out by following the Baker & Schutz development model, which consist of 1) Formulation, 2) Instructional Specification, 3) Item Tryout, 4) Product Development, 5) Product Tryout, 6) Product Revision, and 7) Operation Analysis. The product evaluation is done through Expert Review and Field Test. The expert review phase involves 1 subject matter expert and 1 media expert. The average score obtained from experts review is 3.7 which considered as very good. For field test, the pop up story book has tested on 15 students, The average score obtained at this phase is 88% which considered as good. So, it can be concluded, this development research has created an Animal Theme Pop Up Book which used for storytelling activities in Bougenville Play Group.
Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran Imbar Kunto; Diana Ariani; retno widyaningrum; regita syahyani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.041.14

Abstract

The media producer must be able to design the message and then simultaneously visualize the idea of the message before continuing it at the next production stage of various media formats that may be developed for learning. As for seeing the needs of the Education Technology study program students related to the production of learning media, the researcher determined the purpose of this study was to produce a variety of storyboards for the production of instructional media. The ADDIE development framework is used in this development research, while the procedures in this model are carried out linearly or a work process will occur continuously. The following are the steps that will be carried out in this research: Analysis (Analyze.), Design (Design), Development (Implementation), Implementation (Implementation), Evaluation (Evaluation). The output in the form of a storyboard for digital media production is the result of this development, which consists of two storyboard template formats based on linear and non-linear presentation flows. Mahasiswa sebagai media developer harus mampu mendesain pesan kemudian secara simultan melakukan visualisasi ide dari pesan tersebut sebelum melanjutkannya pada tahap produksi selanjutnya dari beragam format media yang mungkin dikembangkan untuk pembelajaran. Adapun melihat kebutuhan dari para mahasiswa terkait produksi media-media pembelajaran, maka dengan ini peneliti menentukan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan ragam storyboard untuk produksi media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah dengan menggunakan framework ADDIE, adapun pada ADDIE ini dilakukan secara linear atau akan terjadi proses kerja yang dilakukan secara kontinyu prosesnya. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini: Analisis (Analyze.), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah produk berupa storyboard untuk produksi media digital berdasarkan alur penyajian yang terdiri dari dua format template storyboard linear dan non-linear.
Pengembangan Learning Object Media Pembelajaran di Program Studi Teknologi Pendidikan UNJ Chatarina Megapuspita; Cecep Kustandi, M.Pd; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.041.12

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan prototipe Learning Object (LO) Media Pembelajaran. LO Media Pembelajaran 2020 yang dikembangkan dimanfaatkan sebagai sumber belajar mandiri dalam mempelajari konsep media pembelajaran dan ragam media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan sesuai model pengembangan Rapid Prototyping, yang terdiri dari 5 tahap diantaranya: Assess Needs & Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilize Prototype, Install & Maintain System. Penelitian ini telah melalui tahap evaluasi yang dilakukan oleh para ahli dan pengguna yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Nilai rata-rata keseluruhan yang diperoleh dari tahap expert review sebagai berikut: dari ahli materi sebesar 3,25 termasuk ke dalam kategori Baik, dari ahli desain pembelajaran sebesar 3,68 termasuk kategori Sangat Baik, dan dari ahli media pembelajaran sebesar 3,06 termasuk kategori Baik. Sedangkan, nilai rata-rata yang diperoleh prototipe LO ini dari hasil uji coba one to one adalah sebesar 3,27 termasuk ke dalam kategori Sangat Baik.
Gamifikasi untuk Pembelajaran Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.032.09

Abstract

Gamification is a method that is currently slowly but surely starting to be looked at to be developed together with the e-learning Learning Management System (LMS). However, the nature of gamification in learning is still not widely known by many parties. This article will try to explain some important things you need to know to develop Gamification. Some of the things that will be discussed in this article are the definition of gamification, the basic elements of gamification, the types of gamification, and the implementation of Gamification and LMS E-learning.
Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana Diana Ariani; Dewi s. Prawiradilaga; Wasetya Fatharani; R. A. Hirmana Wargahadibrata
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.05

Abstract

Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR Hanin Khalidah; Mulyadi; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.09

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.
Pendampingan Pengembangan Media Papan Permainan untuk Guru SD Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor Jawa Barat Robinson Situmorang; Diana Ariani
ABDIMAS DEWANTARA Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v4i1.5909

Abstract

Kegiatan pendampingan ini bertujuan   membantu guru Sekolah Dasar Sukamakmur 1, 2 dan 3 Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor dalam berpikir kreatif, sehingga mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan bagi peserta didik menggunakan media papan permainan. Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah model pemberdayaan dengan tahapan sebagai berikut: 1) Persiapan; 2) Assesment; 3) Perencanaan Alternatif Program atau Kegiatan; 4) Pemformulasian Rencana Aksi; 5) Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; 6) Evaluasi; serta 7) Terminasi. Pelaksanaan Program ini memang dilaksanakan sebagai upaya pemberdayaan guru SD di Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan pengembangan Media Papan Permainan ini yaitu menghasilkan Media Papan Permainan yang memenuhi kriteria layak secara teoritik; memenuhi kriteria layak dari segi format, isi dan tampilan; memiliki keterterapan tinggi atau layak dalam instruksional. Kegiatan pengabdian masyarakat ini  juga mengevaluasi untuk melihat sejauh mana peningkatan pengetahuan dan keterampilannya tenaga pendidik dalam merancang, mengembangkan, mamanfaatkan dan mengevaluasi Media Papan Permainan. Dari hasil evaluasi reaksi yang meliputi 6 aspek; trainer, materi, media, pelatihan, latihan, dan fasilitas, diperoleh nilai rata-rata 4,57 untuk lokasi pengabdian Gedung PGRI yang artinya adalah Sangat Baik.
Microlearning untuk Produksi Ragam Learning Object Materials Diana Ariani; Dewi Salma Prawiradilaga; Wasetya Fatharani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.052.04

Abstract

E-learning or online learning are more attractive these days, so competence is needed in developing learning object materials (LOM), but the ability to LOM is not widely owned by developers. The Education Technology Study Program has a graduate profile, among others, as a developer of learning media for innovative types of learning, one of which is able to develop a variety of LOM according to the needs of online learning or e-learning. To achieve these needs by developing Microlearning regarding the production steps of various LOM. Microlearning development were chosen because students are currently experiencing changes in learning styles, which tend to access and enjoy learning materials that have a short duration, focus or contain direct exposure that is in accordance with learning objectives, and can be accessed by mobile. This study uses the Rapid Prototyping Model with 5 stages: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. From this stage, this research has publication outputs in national journals, Gamification products and IPR. Abstrak E-learning ataupun online learning yang semakin diminati, maka dibutuhkan kompetensi dalam mengembangan learning object materials (LOM), namun kemampuan mengembangkan LOM belum banyak dimiliki oleh para pengembang. Program Studi Teknologi Pendidikan memiliki profil lulusan antara lain sebagai pengembang media pembelajaran untuk jenis pembelajaran inovatif, salah satunya mampu untuk mengembangkan ragam LOM sesuai kebutuhan pembelajaran online atau elearning. Upaya yang dilakukan adalah dengan mengembangan Microlearning mengenai langkah produksi ragam LOM. Upaya pengembangan Microlearning dipilih dikarenakan, peserta didik saat ini sudah mengalami perubahan gaya belajar, yaitu cenderung mengakses dan menikmati bahan belajar yang memiliki durasi singkat, fokus atau berisi paparan langsung yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, serta dapat diakses dengan mobile. Penelitian ini menggunakan Model Rapid Prototyping dengan 5 tahapannya, yaitu : Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Dari tahapan tersebut, penelitian ini memiliki Luaran publikasi pada jurnal nasional, produk Gamifikasi dan HKI.