Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KAJIAN PENGARUH FASHION DALAM GAME DIGITAL PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK TERHADAP MAHASISWA DIII-SRD UK. MARANATHA (STUDI KASUS: CITY GIRL LIFE) Dewi Isma Aryani; Irawati Tirtaatmadja
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i01.769

Abstract

City Girl Life (CGL) adalah sebuah game dengan genre life simulation pada media sosial Facebook yang dikembangkan oleh Rockyou sebagai game developer, sebagai perkembangan dari Disney City Girl (DCG) oleh Disney Playdom. CGL bermula diciptakan pada Desember 2012 dan telah diluncurkan pertama kali pada Januari 2013 dengan format awal yakni DCG. CGL memperlihatkan tentang interaksi sosial yang terjadi antara player dengan pemain lain sebagaimana halnya sistem permainan pada game simulasi fenomenal, The Sims, yang lebih mengutamakan konsep girly di dalamnya. Berbekal desain avatar dan konten baju-baju rancangan desainer terkenal, CGL merupakan game yang menampilkan konsep dan gaya hidup sosialita dengan berbagai aktivitas yang dapat dimainkan seperti profesi fashion designer, celebrity chef, author, musician, dan engineer, yang sedang menjadi tren di kalangan generasi muda dewasa ini. Penelitian mengenai CGL ini ditujukan untuk mengetahui hingga sejauh mana keterikatan pemain game CGL terhadap user interface dan interaksi yang terjadi di dalamnya, serta pengaruh fashion dalam konteks memperkenalkan budaya fashion yang ditampilkan di sepanjang storyline game CGL.
PENERAPAN RETORIKA VISUAL PADA PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE PRODUK MAKANAN OLEH-OLEH KHAS KABUPATEN BANDUNG WILAYAH SELATAN Birgita Nindya Karina; Monica Hartanti; Irawati Tirtaatmadja
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1215

Abstract

Kabupaten Bandung Wilayah Selatan merupakan sentra dari hasil potensi alam yang ada di Kabupaten Bandung. Potensi alam tersebut dimanfaatkan sebagai daya tarik wisata dan juga hasil alamnya dapat diolah menjadi makanan khas setempat yang biasanya dijadikan oleh-oleh. Banyak penduduknya yang tergabung dalam Usaha Kecil Menengah (UKM) yang mengelola hasil alam tersebut menjadi makanan oleh-oleh sepertiopak, dodol strawberry, bandrek, dan kalua jeruk. Namun disayangkan, banyak masyarakat yang belum mengenali produk makanan oleh-oleh khas Kabupaten Bandung wilayah Selatan ini, sehingga eksistensi dari produk makanan ini masih kurang. Perancangan ini menggabungkan metode analisis kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif dalam bentuk observasi pada produk makanan oleh-oleh di daerah Kabupaten Bandung Selatan dan wawancara dengan narasumber perwakilan Seksi Industri Makanan dan Minuman di Dinas Perindustrian Kabupaten Bandung. Metode kuantitatif dalam bentuk penyebaran kuesioner kepada 100 responden menggali informasi terhadap pengetahuan responden tentang Kabupaten Bandung wilayah Selatan dan kuliner. Perancangan ini didukung juga dengan studi pustaka mengenai Retorika visual dan Leksia.Pemecahan masalah dalam perancangan ini adalah dengan melakukan perancangan kampanye yang ditujukan bagi remaja dan dewasa muda dengan gaya visual retorika Anthropomorpism dan Methapor. Produk makanan tersebut diumpamakan sebagai target market yang sedang berlibur di lokasi Bandung Selatan dengan aktivitas yang sedang trendi saat ini. Visualisasi tersebut diharapkan akan membangun citra visual pada produk makanan oleh-oleh khas Bandung Selatan sebagai produk makanan yang alami dan trendi. Tujuan akhir dari perancangan ini adalah agar produk makanan oleh-oleh khas Bandung selatan semakin dikenal oleh masyarakat luas.
Pemetaan Komik Indonesia Periode Tahun 1995-2008 Irawati Tirtaatmadja; Nina Nurviana; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 4 No. 1 (2012)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2499.41 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2012.4.1.6

Abstract

Indonesia's comics in 1995-2008 are rich in visual and story exploration. It is unfortunate that there are no efforts to do the charting for this creative industry. This research focus is documenting the 1995-2008 Indonesia's comics through systematical and descriptive statistic review. It is an empirical study in order to set the footing for further research on Indonesia's comics especially on 1995-2008 time periods. It is the starting point of the new and rich yet debatable for its origin and identity of Indonesia's comic development. Based on research findings, there are three aspects that generate new Indonesia's comics. They are the competitive spirit that ignites the Indonesia's comic artists to strive in making comics, abundance of visual and sequential reference in elaborating slice of life and enhancing story in comics from translated manga, and lots of comic events held to make the comic artists busy producing comics and promoting towards new and eager to explore the new taste of Indonesia's comics.