Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI APLIKASI KONSEP TEKANAN ZAT DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI Nur Azizah; Yuni Sri Rahayu; Endang Susantini
Jurnal Education and Development Vol 9 No 4 (2021): Vol.9 No.4 2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.095 KB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing yang layak ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan efektifitasnya untuk melatihkan keterampilan proses sains pada materi aplikasi konsep tekanan zat dalam kehidupan sehari-hari. Desain penelitian yang digunakan mengacu pada pengembangan perangkat model 4-D (four-D models) tanpa tahap desiminasi. Data validitas diperoleh dari hasil validasi pakar pendidikan dan pakar keilmuan. Untuk menguji kepraktisan dan keefektifan perangkat yang dikembangkan, penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas VIII SMP N 2 Mojoanyar Kabupaten Mojokerto Tahun Pelajaran 2020/2021. Rancangan uji coba yang digunakan pada penelitian ini adalah one grouppretest-posttestdesign. Data yang dikumpulkan berupa data validasi perangkat, data pengamatan keterlaksanaan RPP, data pengamatan kendala pembelajaran, data keterampilan proses sains hasil pretest-posttest, serta data angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) perangkat yang dikembangkan valid dengan nilai rata-rata silabus 3,6, RPP 3,6, LKPD 3,7, dan soal KPS 3,8; 2) kepraktisan perangkat dilihat dari keterlaksanaan RPP menunjukkan hasil dengan kategori sangat baik dengan nilai rata-rata 3,5; 3) keefektifan perangkat pembelajaran dilihat dari hasil ketercapaian tes keterampilan proses sains peserta didik terdapat kenaikan N-gain rata-rata sebesar 0,8 dengan kategori tinggi; respon peserta didik selama pembelajaran menunjukkan respon yang positif. Berdasarkan hasil disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing untuk melatihkan keterampilan proses sains siswa tergolong layak karena memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Penerapan Media Aplikasi Permainan Apollo Comet untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Nur Azizah; Suryanti Suryanti; Nadi Suprapto
Jurnal Basicedu Vol 6, No 4 (2022): August Pages 5501-7663
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i4.3440

Abstract

Pembelajaran saat ini tentu tidak lepas dari aktivitas yang berhubungan dengan teknologi, begitupun dengan pembelajaran yang diharapkan mampu membawa peserta didik untuk menguasai dan mampu menggunakan teknologi secara efektif. Tantangan pembelajaran saat ini adalah menurunnya motivasi belajar peserta didik berkaitan dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik oleh peserta didik. Selama pembelajaran daring, peserta didik terbiasa menghabiskan sebagian besar waktunya untuk menggunakan gadget, termasuk memainkan game online. Berkaitan dengan hal tersebut, pengembangan media aplikasi permainan Apollo Comet perlu dilakukan berdasarkan tahap pengembangan ADDIE. Aplikasi permainan Apollo Comet merupakan adaptasi dari permainan ular tangga yang dimainkan dalam bentuk aplikasi melalui gadget. Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan model quasi experimental design dengan instrumen pengumpulan data berupa tes motivasi hasil adaptasi model ARCS oleh Keller yang dilaksanakan selama tiga pertemuan yang melibatkan 80 siswa kelas 6 SDN Keboansikep 1. Berdasarkan data yang diperoleh, aplikasi permainan Apollo Comet mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga Ha diterima dan Ho ditolak.
Apollo and Comet Media Design to Practice Science Literacy for Elementary School Students Nur Azizah; Suryanti Suryanti; Nadi Suprapto
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 14, No 2 (2022): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.698 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v14i2.2146

Abstract

Science literacy is very important to be mastered by students. In the literacy process, students need learning media that are in accordance with the characteristics of students and materials. Media design is based on a game design framework, namely empathic or analytical (emphatic), defining (define), developing ideas (ideate), making prototypes (prototyping), and testing (playtest). The stages of the game design framework are in line with the steps for selecting learning media, namely ASSURE. The design of Apollo and Comet media that is in accordance with these stages can produce media games that are not only able to entertain children, but also facilitate students to train their literacy skills. This research used a nonequivalent pretest posttest control group research design used for Quasi Experimental Design. Data on increasing scientific literacy was obtained by giving a pretest and posttest using a scientific literacy test sheet by adapting the PISA test.. Students' scientific literacy increased by 74.8562 with a high category based on the results of the N-Gain.