Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Prediksi Kelulusan Mahasiswa Menggunakan Support Vector Machine Berbasis Particle Swarm Optimization Iddrus Aljufri; Hartarto Junaedi
SMARTICS Journal Vol 8 No 1 (2022): SMARTICS Journal (April 2022)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v8i1.6879

Abstract

One of the criteria for a good accreditation grade must be to meet the student's timely graduation rate. The punctuality of students is still a crucial problem in several universities in Indonesia. Many factors cause students to fail to complete their studies on time. Student data owned by the university can be processed using data mining techniques to become useful information for this graduation problem. Based on these problems, research was conducted for student graduation using the Support Vector Machine (SVM) based on Particle Swarm Optimization (SVM+PSO). The test results obtained in this study are the linear SVM Kernel Model Accuracy of 95.91%, the RBF Kernel SVM Model Accuracy of 95.91% and the Polynomial SVM Kernel Model Accuracy of 96.20%. Meanwhile, the SVM+PSO Merger Model increased the Linear Kernel's accuracy to 96.12% (+ 0.21) and the RBF Kernel to 96.24% (+ 0.33) but experienced a decrease in the accuracy of the Polynomial Kernel to 96.12%. (- 0.08).
Rancang Bangun Website Marketplace dalam Bidang Rental Mobil Eki Apriliani Dwiningtias; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.115

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, khususnya dalam dunia bisnis. Hampir semua bisnis ditawarkan di dunia internet. Tanpa disadari perkembangan teknologi dapat membentuk sebuah wadah untuk menampung penjual dan pembeli yang biasa disebut marketplace. Dengan harapan bisa memberikan kemudahan untuk pembeli dalam mencari produk atau jasa yang dibutuhkan. Sistem ini akan membuat pemilik jasa rental mobil dengan mudah mendapatkan pelanggan yang serius untuk menyewa. Website marketplace rental mobil akan mengurangi transaksi manual antara penyedia jasa dan penyewa. Hal ini berguna bisa mengurangi terjadinya masalah dalam transaksi seperti penipuan atas pembayaran. Transaksi akan berjalan lebih efektif dan efisien. Website ini juga dapat membantu para rental mobil dalam melakukan pencatatan transaksi maupun jumlah uang yang didapat dari hasil penyewaan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa website mempermudah pelanggan dalam mencari mobil yang sesuai dengan kebutuhannya karena terdapat fitur filtering yang bisa mencari mobil sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Rental mobil juga dapat mendapatkan pelanggan dengan target pasar yang cukup luas karena pelanggan dari berbagai kota. Transaksi menjadi lebih mudah dipantau karena disediakan notifikasi berupa email. Seluruh transaksi tercatat dengan detail dan disediakan laporan dari transaksi.
Rancang Bangun Aplikasi Online untuk Berita dan Kegiatan Esports Tirza Artahsasta; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.119

Abstract

Tema esports tidak asing lagi bagi dunia. Kegiatan bermain game yang awalnya hanya hiburan telah berkembang menjadi kompetisi hingga menjadi karir. Indonesia pun tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan pemain dari seluruh dunia. Untuk dapat mencapai tahap itu tentu dibutuhkannya wadah pemain pemula untuk bertanding dan berlatih. Sangat jarang ditemui di Indonesia wadah untuk pemain menengah kebawah atau turnamen kecil yang menerima peserta dengan nama tim yang terkenal. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah wadah untuk pemain pemula dan meningkatkan prestasi esports di Indonesia. Sistem ini dibuat untuk mengatasi kurangnya efisiensi dan efektivitas dalam pengiklanan, pendaftaran serta transaksi yang diperlukan untuk pengadaan event esports. Dalam sistem ini juga terdapat proses yang mengolah data agar pengguna lebih mudah memahami dan menganalisa. Mengurangi peluang penipuan transaksi dengan melakukan transaksi di dalam sistem yang diamatan langsung oleh admin serta alamat transaksi resmi yang dicantumkan pada sistem. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sebuah aplikasi website esports dapat mempermudah penyampaian informasi kepada pelanggan dan alur pengiklanan, pendaftaran serta transaksi menjadi lebih teratur. Sistem ini memudahkan admin mengatur data berita serta data event yang akan diadakan, sedang berjalan dan sudah selesai. Selain itu dengan sistem pengolah data dapat juga memudahkan admin memantau aktifitas yang terjadi serta kondisi website dari waktu ke waktu.
Sistem Informasi Pelayanan Jasa Wedding Organizer Dalam Bentuk Marketplace Dinda Putri Amelia; andreas jodhinata; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.134

Abstract

Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Ekstraksi Relasi Antar Entitas di Bahasa Indonesia Menggunakan Neural Network Ananta Tio Putra; Eunike Kardinata; Hartarto Junaedi; Francisca Chandra; Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.156

Abstract

Dengan perkembangan zaman yang begitu pesat, berdampak pada perkembangan data pula. Salah satu bentuk data yang paling banyak saat ini berupa data tekstual seperti artikel sederhana maupun dokumen lain yang terdapat di internet. Agar data tekstual tersebut dapat dimengerti dan dimanfaatkan dengan baik oleh manusia, maka perlu di proses dan disederhanakan agar menjadi informasi yang ringkas dan jelas. Oleh karena itu, semakin berkembang pula penelitian dalam bidang Information Extraction (IE) dan salah satu contoh penelitian di IE adalah Relation Extraction (RE). Penelitian RE sudah banyak dilakukan terutama pada Bahasa Inggris dimana resourcenya sudah termasuk banyak. Metode yang digunakan pun bermacam-macam seperti kernel, tree kernel, support vector machine, long short-term memory, convulution recurrent neural network, dan lain sebagainya. Pada penelitian kali ini adalah penelitian RE pada Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode convulution recurrent neural network yang sudah dipergunakan untuk RE Bahasa Inggris. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah dataset Bahasa Indonesia yang berasal dari file xml wikipedia. File xml wikipedia ini kemudian diproses sehingga menghasilkan dataset seperti yang digunakan pada CRNN dalam Bahasa inggris yaitu dalam format SemEval-2 Task 8. Uji coba dilakukan dengan berbagai macam perbandingan data training dan testing yaitu 80:20, 70:30, dan 60:40. Selain itu, parameter pooling untuk CRNN yang digunakan ada dua macam yaitu ‘att’ dan ‘max’. Dari uji coba yang dilakukan, hasil yang didapatkan adalah bervariasi mulai dari mendekati maupun lebih baik bila dibandingkan dengan CRNN dengan menggunakan dataset Bahasa inggris sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan CRNN ini bisa digunakan untuk proses RE pada Bahasa Indonesia apabila dataset yang digunakan sesuai dengan penelitian sebelumnya.
Membangun Sistem POS Supermarket Dengan Tim tanpa Pengalaman Dalam Metodologi SCRUM Eric Sugiharto Honggara; Devi Dwi Purwanto; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.171

Abstract

SCRUM adalah metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan dengan berbagai macam keunggulan terutama dalam membangun sebuah produk yang kompleks. Tujuannya adalah mendesain dan membangun sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap pertama adalah menjalankan sprint. Sprint adalah sebuah tahap dimana pengembangan perangkat lunak bersama pengguna akhir menentukan tujuan akhir dan mendefinisikan kebutuhan akan perangkat lunak. Tahap kedua adalah melakukan sprint planning, digunakan untuk menentukan bagian mana yang akan dibangun. Ketiga, daily SCRUM adalah inspeksi mengenai hal yang telah dikerjakan oleh tim dengan sprint sebagai acuan. Tahap keempat, Sprint Review yang digunakan untuk melihat hasil kerja, melakukan peninjauan akhir terhadap perangkat lunak dalam sprint dan mempersiapkan yang akan menjadi tujuan dalam sprint berikutnya. Kemudian di tahap terakhir akan ada sprint restropective, di mana tim scrum melakukan evaluasi mengenai yang baik dan yang salah. Hasil akhir berupa perangkat lunak untuk mengatur penjualan dan pembelian pada sebuah supermarket yang telah diimplementasikan dan evaluasi mengenai metode scrum, pada sebuah tim yang tidak berpengalaman dalam menggunakan scrum. Adapun kelemahan yang ada dalam SCRUM adalah dalam memberikan gambaran perangkat lunak pada pengguna akhir dan kelebihannya berupa kemudahan dalam melakukan management dan membuat perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna akhir.
Adoption of Mobile Learning at Universities Using the Extended Technology Acceptance Model Misbahul Aziz; Edwin Pramana; Hartarto Junaedi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 7, No. 4, November 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v7i4.1522

Abstract

This study aims to contribute to the proof of factors likely to determine the success of M-learning adoption based on previous research.  This is done because there are many different theoretical models proposed.  However, there is not yet a model that can be generally accepted as an established theoretical model for the adoption of M-learning in universities.  This research is expected to make a significant contribution to the development of a better theoretical understanding of the determinants that influence the adoption of M-learning using the Technology Acceptance Model (TAM).  To collect the data, researchers distributed questionnaires to respondents using google forms.  Forms are distributed via WhatsApp and Telegram.  The data used was 515 M-learning users.  Theoretical model research was carried out with Structural Equation Model (SEM) analysis, then SPSS and Amos as support for analysis.  There are six factors that determine the results of acceptance of M-leaning adoption in this study, namely Social Influence, Perceived Enjoyment, Facilitating Condition, Self-Efficacy, Perceived Usefulness, and Perceived Ease of Use.  The five factors that show positive and significant relationships are Social Influence, Perceived Enjoyment, Self-Efficacy, Perceived Usefulness, and Perceived Ease of Use.  Perceived Usefulness has the first strongest positive and significant value, and then Social Influence has the second strongest value.  Each factor has a medium influence value on Behavioral Intention.  That factor is the most influential in the application of M-learning in universities.
Manajemen Produk dan Pesanan untuk Multichannel E-Commerce Menggunakan Framework Laravel, API Tokopedia dan API Lazada Winda Utama; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 1 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i1.228

Abstract

Indonesia memiliki beragam saluran pasar online yang lazim digunakan oleh masyarakat, seperti Tokopedia dan Lazada. Dengan berkembangnya banyak saluran pasar online maka pemilik toko akan merasa kesulitan saat harus mengatur produk yang dijual dan pesanan yang diterima. Kesulitan ini akan sangat dirasakan pemilik toko ketika ia mempunyai toko di beberapa pasar online berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu pemilik toko untuk mengatur data produk dan pesanan yang awalnya tersebar di berbagai toko dan beragam pasar online dapat diatur melalui satu portal website saja. Dengan ini, pemilik toko dapat mengatur produk dan pesanan dengan lebih mudah. Selain itu, pemilik toko juga dapat menilai kinerja bisnis secara keseluruhan melalui analisa gabungan data penjualan yang diterima dari semua toko yang telah diintegrasi. Website yang dibuat akan memanfaatkan API Open Platform yang disediakan oleh Tokopedia dan Lazada untuk melakukan akses dan perubahan data dari masing – masing pasar online. Uji coba yang dilakukan pada website penelitian adalah uji coba kompatibilitas dengan berbagai browser serta uji coba fungsionalitas fitur – fitur yang disediakan. Berdasarkan hasil uji coba didapatkan beberapa kesimpulan. Kesimpulan yang dihasilkan adalah website kompatibel pada berbagai browser dengan minimum resolusi 375 x 667, fungsionalitas website berjalan dengan baik dan semestinya dan yang terakhir ialah website yang dibuat mampu menangani proses mengatur produk dan pesanan dari Tokopedia dan Lazada serta mampu menyajikan laporan kinerja bisnis secara keseluruhan melalui analisa gabungan data penjualan dari Tokopedia dan Lazada.
Dragonfly Algorithm for Crowd NPC Movement Simulation in Metaverse Ong, Hansel Santoso; Hartarto Junaedi; Joan Santoso
Bulletin of Social Informatics Theory and Application Vol. 6 No. 1 (2022)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

During The Pandemic Period The Development Of Virtual Reality (Vr) In The Field Of Social Media (Metaverse) Is Very Fast To Give New Experiences. To Provide A New Experience, The Development Of A Supporting Virtual World As A Gathering Place Is Needed, To Support The Presence Of Others That Become A Factor Of Social Virtual Presence (Svr) Npc Is Required. Npc Crowds Will Be Tested In Job Fair Case Study By Compared Dragonfly And Particle Swarm Optimization Algorithms. Algorithm Testing Will Be Adjustable With The Same Parameters And Profiles For Individuals And Objectives. After Experiment And Evaluation, Dragonfly Algorith Was More Optimal And Provided Better SVR.