Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Hubungan Intensitas Perilaku Bermain Game Online Arena of Valor (AOV) Dengan Aktivitas Belajar Siswa/i SMP Insan Kamil Bogor Shailla Gafdi Magfira; Nabila Wahyu Saliha; Sarita Kusumawardhani
Jurnal Vokasi Indonesia Vol 9, No 2: July - December 2021
Publisher : Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.7454/jvi.v9i2.251

Abstract

Kehadiran game online AOV dengan fitur permainan menarik merupakan hiburan yang populer di kalangan masyarakat khususnya pelajar. Namun, game online memiliki dampak positif dan negatif. Semakin tinggi intensitas perilaku bermain game online seseorang bisa mempengaruhi aktivitas belajar di sekolah. Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat hubungan intensitas perilaku bermain game online AOV dengan aktivitas belajar siswa/i SMP Insan Kamil Bogor. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yakni teori kultivasi dan teori prestasi belajar dengan teori S-O-R sebagai teori pendukung. Responden dalam penelitian ini adalah siswa SMP Insan Kamil Bogor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Teknik pengambilan sampel menggunakan nonprobability sampling dengan menggunakan rumus slovin untuk menghitung jumlah sampel. Pengumpulan data penelitian digunakan kuesioner yang disebar kepada 90 responden. Penelitian ini, menggunakan teknis analisis data yakni uji instrumen (validitas, reliabilitas, dan normalitas), analisis regresi sederhana, korelasi pearson, uji koefesien determinasi, uji hipotesis dengan uji-t, dan mean score. Hasil penelitian ini, menunjukkan bahwa terdapat hubungan intensitas perilaku bermain game online AOV dengan prestasi belajar siswa berdasarkan uji-t yang menghasilkan kesimpulan hipotesis nol ditolak. Maka dari itu, berdasarkan hasil pengolahan data dapat disimpulkan bahwa terdapat ditemukan besarnya hubungan intensitas perilaku game online AOV dengan aktivitas belajar siswa sebesar 0.486 dan tergolong cukup kuat.Kata kunci : intensitas perilaku bermain, game online, aktivitas belajar siswa