Susilaningsih Susilaningsih
Universitas Negeri Malang

Published : 31 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Teknik Pembelajaran Talking Stick untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Nourina Kartika Sakti; Sihkabuden Sihkabuden; Susilaningsih Susilaningsih
Edcomtech Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.203 KB)

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan teknik talking stick, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Teknik talking stick adalah teknik pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan menggunakan alat bantu tongkat yang bertujuan mendorong siswa untuk berani mengungkapkan pendapat. Penelitian ini menggunakan rancangan PTK. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik talking stick dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPA.Abstract: The purpose of this study is to describe the application of the talking stick technique, student activities, and student learning outcomes. The talking stick technique is a learning technique that is packaged in the form of a game using stick tools that aim to encourage students to have the courage to express their opinions. This study used a PTK design. The data was collected by means of observation, documentation and field notes. The results showed that the application of the talking stick technique could improve the activities and learning outcomes of science learning. 
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo; Nyoman Sudana Degeng; Susilaningsih Susilaningsih
Edcomtech Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.507 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif yang valid sebagai media pembelajaran IPA kelas V pokok bahasan organ tubuh manusia dan hewan sehingga proses pembelajaran lebih menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 20 siswa dan dianalisi dengan teknik kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini adalah multimedia dinyatakan valid untuk digunakan berdasarkan hasil perhitungan dari angket ahli media, ahli materi, uji coba siswa kelompok kecil dan uji coba siswa kelompok besar. Kata kunci : pengembangan, multimedia interaktif, organ tubuh manusia dan hewan.
Rancangan Pembelajaran dan Teknologi Dalam Militer Susilaningsih Susilaningsih
Edcomtech Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1065.597 KB)

Abstract

Abstrak: Rancangan pembelajaran di bidang militer menunjukkan tren yang meningkat dan berdampak luas. Peningkatan model pelatihan militer disebabkan beberapa faktor di antaranya penerapan pembelajaran dan teknologi dalam pelatihan pada militer. Model rancangan pelatihan merupakan hal yang vital dan investasi jangka panjang untuk membantu tenaga kerja militer memperoleh ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan.Abstract: Teaching design in the military field shows an increasing trend and has a broad impact. The increase in military training models is due to several factors including the application of learning and technology in military training. Training design models are a vital and long-term investment to help military personnel acquire the necessary skills and knowledge.
Pengaruh Pemanfaatan Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV Sekolah Dasar Prayoga Dwi Jatmiko; Anastasia Wijayantin; Susilaningsih Susilaningsih
Edcomtech Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.929 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pemanfaatan video pembelajaran terhadap hasil belajar mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) kelas IV di SDN I dan SDN III Tasik madu Trenggalek. Rancangan penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (eksperimen kuasi). Penelitian ini menganalisis ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media video pembelajaran dan tidak menggunakan video pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media video pembelajaran secara signifikan berbeda perolehan hasil belajarnya di bandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media video pembelajaran.Abstract: This study aims to determine the effect of the use of instructional videos on the learning outcomes of fourth grade natural science (IPA) subjects at SDN I and SDN III Tasik Honey Trenggalek. The research design used was quasi-experimental (quasi-experimental). This study analyzes whether there are differences in student learning outcomes using instructional video media and not using instructional videos. The results showed that learning using instructional video media was significantly different in the acquisition of learning outcomes compared to learning that did not use instructional video media.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL TOPOLOGI JARINGAN UNTUK SMK KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Muchammad Azwar Anas; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.692 KB)

Abstract

Kurikulum 2013 telah dirancang dan dikembangkan untuk menjawab tantangan zaman. Pada pelaksanaannya seringkali sekolah belum dapat menerapkan secara optimal. Kurangnya media pembelajaran yang memanfaatkan komputer merupakan satu dari beberapa penyebabnya. Ketersediaan fasilitas harusnya dapat dimanfaatkan agar pembelajaran lebih optimal. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan Multimedia Tutorial Topologi Jaringan yang ditujukan pada kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Metode penelitian yang dipilih pada penelitian ini adalah Research and Development (metode penelitian dan pengembangan) dengan model pengembangan Multimedia Based Instructional Design. Dalam uji validasi AhligMaterigdan Media menilai Multimedia Tutorial Topologi Jaringan layak digunakan untuk pembelajaran. Nilai rata-rata ahliomateripdan media adalah 4,45 dan 4,9 dari rata-rata nilai tertinggi adalah 5. Dalam uji coba Multimedia Tutorial Topologi Jaringan mendapatkangnilai yang cukup baik, dari 24 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,2 dari total rata-rata yang jawaban yang diharapkan 4,00. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan.
Penerapan Permainan Scrabble Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas III Di SDK St. Fransiskus Lawang Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas; Eka Pramono Adi; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.214 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p213

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. AbstractThis study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of concrete numbers and graphs. The results showed that: 1) The application of a Scrabble board game had a very good impact on English learning, indicated by 86% of student responses 2) There was a significant increase on student vocabulary after using Scrabble board game within two meetings, proved by N-Gain calculations which show the difference in improvement with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone untuk Siswa Sekolah Dasar Favian Avila Syahmi; Saida Ulfa; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p081

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of digital comic learning media as a learning innovation in social studies subjects, the material for the collapse of the kingdom of Kediri. Research Research and Development (R & D) using the Borg and Gall stages according to the needs of developers and in accordance with the product (search and data collection; planning, developing products, test the feasibility of the product, the revision of the results of the feasibility test products, field testing and refinement of the product) . In learning digital comics, this is a complement to social studies learning, which means that the media is intended to complement the learning material that students receive in the classroom. Use of this media in learning must use a smartphone.  The feasibility of the product that has been carried out by experts and students has received a positive response. So it can be said that the digital comic media material for the fall of the Kediri kingdom is suitable for use in classroom learning. This media provides convenience, attractiveness, and motivation in teaching and learning activities, so that students' desire to learn about social studies learning will increase.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yang berupa media pembelajaran komik digital sebagai suatu inovasi pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi runtuhnya kerajaan Kediri. Penelitian Research and Development (R&D) menggunakan metode Borg and Gall yang tahapannya sesuai dengan kebutuhan pengembang dan sesuai dengan produk (pencarian dan pengumpulan data; perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan dan penyempurnaan produk). Didalam pembelajaran komik digital ini menjadi pelengkap dalam pembelajaran IPS, yang berarti media ditujukan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa didalam kelas. Media ini penggunaanya dalam pembelajaran harus menggunakan smartphone.  Kelayakan produk yang telah dilakukan oleh para ahli dan siswa mendapatkan hasil tanggapan positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa media komik digital materi runtuhnya kerajaan kediri ini layak digunakan didalam pembelajaran dikelas. Media ini memberikan kemudahan, kemenarikan, dan motivasi dalam aktivitas belajar mengajar, sehingga siswa rasa ingin belajar terhadap pembelajaran IPS akan meningkat.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD Muhammad Fahmi Saifudin; Susilaningsih Susilaningsih; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.079 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p068

Abstract

Abstrak: Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif materi sumber energi yang valid yang digunakan pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alama tentang materi Sumber Energi. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia pembelajaran Interaktif untuk meningkatkan pemahaman materi Ilmu Pengetahuan Alam. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan model  Lee & Owen. Hasil yang diperoleh dari validasi ahli media keseluruhan yaitu sebesar 93.75% berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi ahli materi diperoleh hasil keseluruhan sebesar 93,75 % berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Hasil uji coba pada siswa diperoleh hasil keseluruhan 100 % yang berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test siswa terdapat peningkatan nilai sebesar 100% yang berdasarkan kriteria termasuk dalam kriteria yang efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstract:The purpose of this development is to produce a product in the form of Interactive Multimedia which is a valid energy source material used in the Alama Science lessons on Energy Source material. This research focuses on producing interactive learning multimedia to improve understanding of Natural Sciences material. This interactive learning multimedia development procedure uses the model of Lee & Owen results obtained from the validation of the overall media expert that is equal to 93.75% based on media criteria, including valid and feasible to use in learning. The results of the expert validation of the material obtained overall results of 93.75% based on the criteria of the media, including valid and feasible to use in learning. The results of trials on students obtained an overall result of 100% based on media criteria, including valid and feasible to use in learning. The results of pre-test and post-test students there is an increase in value of 100% based on the criteria included in the criteria that are effective when used in learning.
Novel Chat Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Materi Bentuk Interaksi Sosial Bima Sayoga Putra; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p042

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of novel chat media as an innovation in sociology learning media for the form of social interaction. Research and Development or research and development is one of the research methods in producing products. The development method used in the manufacture of the product is the Borg & Gall model that has been adapted to the needs of the developer (information search and collection, planning, product development, product feasibility testing, revision of product feasibility test results, field trials, and final product improvement) In its application, the novel chat media is a complement to the sociology learning process, which means that the media is programmed to complement the learning material that students receive in the classroom. The results of the product feasibility test that has been tested on product experts and material experts as well as field trials conducted on students show that the novel chat media gets a positive and feasible tanggapanse. So it can be concluded that the novel chat media can be used as a sociology learning medium, and with the novel chat media students have a sense of ease, attractiveness and motivation in learning.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media novel chat sebagai inovasi media pembelajaran sosiologi materi bentuk interaksi sosial. Research and Development atau penelitian dan pengembangan merupakan salah satu metode penelitian dalam menghasilkan produk. Metode pengembangan yang dipakai dalam pembuatan produk adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan oleh kebutuhan pengembang (pencarian dan pengumpulan informasi, perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan, dan penyempurnaan produk akhir). Dalam penerapannya media novel chat menjadi pelengkap dalam proses pembelajaran sosiologi, yang berarti media diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli produk dan ahli materi serta dilakukan uji coba lapangan kepada siswa, menunjukkan bahwa media novel chat mendapatkan tanggapan positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media novel chat dapat digunakan sebagai media pembelajaran sosiologi, serta dengan adanya media novel chat siswa memiliki rasa kemudahan, kemenarikan dan motivasi dalam pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perubahan Wujud Benda Bagi Siswa Sekolah Dasar Mila Fitri Nuraini; Susilaningsih Susilaningsih; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p033

Abstract

Multimedia interaktif adalah kombinasi lebih dari satu jenis media yang kemudian disatukan sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan informasi pembelajaran berupa materi. Penelitian ini memiliki tujuan menghasilkan suatu multimedia interaktif yang layak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar materi perubahan wujud benda ditingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian menggunakan model pengembangan Lee & Owens. Revie w Produk multimedia Interaktif dilaksanakan Oleh Ahli Media Dan Ahli materi. Uji coba produk dilaksanakan oleh 16 orang siswa kelas V SDN Bareng 4 Malang. Hasil review produk mendapat tanggapan positif dan memperoleh kategori yang layak digunakan sebagai sumber belajar.