Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

E-Padi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Pada Sektor Pertanian Mambang Mambang; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny; Nur Hafiz Ansari; Akhmad Baddrudin; Antonia Yenitia; Dixky Dixky; Melda Melda; Nor Azizah; Mutmainah Mutmainah; Rizkian Muhammad Fikri; Tasya Salsabila
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3968

Abstract

Abstrak - Sektor pertanian mempunyai peranan yang sangat penting dalam membangun perekonomian nasional termasuk perekonomian daerah, karena sektor pertanian berfungsi sebagai penyedia bahan pangan masyarakat, sebagai instrumen pengentasan kemiskinan, penyedia lapangan kerja, serta sumber pendapatan masyarakat. Dengan adanya pembuatan aplikasi E-padi ini dapat membantu orang yang ini memulai bertani dan generasi muda untuk mengetahui bagaimana proses bertani. Problematika yang dialami saat ini semakin menurunnya jumlah petani yang ada diIndonesia dan kurangnya minat anak muda untuk bertani seiring arus modernisasi sehingga menjadi petani tidak lagi menjadi pilihan mereka. Metode yang dilakukan dalam penelitian kali ini adalah metode waterfall. Metode waterfall merupakan model pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial. Metode Waterfall memiliki 5 tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Integration Testing, Operation Maintenance. Pembahasan menjelaskan tentang bagaimana awal mula bertani bagi para pemula serta menampilkan hasil apa saja yang dibutuhkan ketika inggin menjadi petani. Aplikasi E-padi akan membantu para generasi muda atau para pemula yang ingin bertani secara terstruktur dan jelas.Kata kunci: Aplikasi, Android, Pertanian Abstract - The agricultural sector has a very important role in developing the national economy, including the regional economy, because the agricultural sector functions as a provider of food for the community, as an instrument of poverty alleviation, as a provider of employment opportunities, and as a source of community income.  With the creation of the E-padi application, it can help people who have started farming and the younger generation to know how the farming process is.  The problems experienced today are the decreasing number of farmers in Indonesia and the lack of interest of young people in farming along with the flow of modernization so that becoming a farmer is no longer their choice.  The method used in this research is the waterfall method.  The waterfall method is a systematic and sequential information system development model.  The Waterfall method has 5 stages, namely Requirements, Design, Implementation, Integration Testing, Operation Maintenance.  The discussion explains how to start farming for beginners and shows what results are needed when you want to become a farmer.  The E-padi application will help the younger generation or beginners who want to farm in a structured and clear way.Keywords: Application, Android, Agriculture,
Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan Mambang Mambang; Septian Eka Prastya; Muhammad Zulfadhilah; Subhan Panji Cipta; Finki Dona Marleny; Melda Melda; Nur Meilianti Maulida; Putri Putri; Muhammad Satrio Ayuba; Rismawati Rismawati; Indah Wulandari; Rizkian Muhammad Fikri; Rahmini Rahmini; Haniffah Sri Rinjani; Risma Maulida
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2022): April
Publisher : LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimas_if.v3i1.2439

Abstract

Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.