Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA MARIONO, ANDI; LUTHFULLAHI, FIDAN
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 13 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N ? 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction.
PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA LUTHFULLAHI, FIDAN; MARIONO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 10, No 13 (2020)
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N ? 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction.
PENGEMBANGAN MEDIA MODUL BERBANTUAN AUDIO MATA PELAJARAN AL-QUR’AN HADIST MATERI POKOK KAIDAH ILMU TAJWID (HUKUM LAM DAN RA’) SISWA KELAS VIII MTSN 1 SIDOARJO MARIONO, ANDI; LAILATUL MAHBUBAH, DESY
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan pengembangan media modul berbantuan audio untuk memecahkan masalah belajar dengan melalui analisis kebutuhan, media ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Model yang digunakan dalam pengembangan media ini adalah model sistem pembelajaran Dick Carey and Carey yang kemudian di tambahkan dengan model pengembangan media Pustekkom. Pelaksanaan uji coba dilakukan beberapa tahap yaitu validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba pada siswa. Metode pengumpulan data menggunakan, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan rumus P yang digunakan untuk mengukur persentase, kemudian untuk instrument tes menggunakan rumus Rpbis dan Uji T-tes. Hasil uji validasi kelayakan media berdasarkan hasil perhitungan angket ahli materi adalah 100%. Ahli media modul 96%, media audio 100%. Sedangkan untuk uji coba perorangan media modul 89% uji coba audio 94%. Uji coba modul kelompok kecil 96%, uji coba audio 98%. Dan uji coba modul kelompok besar 97%, uji coba audio 99%. Hasil belajar media menggunakan uji-t dengan nilai t 0,05 harga t = 2,045 modul ini menghasilkan t hitung lebih besar dari pada t tabel 9,068> 2,045 sedangkan pada media audio menghasilkan t tabel 10,348> 2,045 dengan demikian menunjukan bahwa media Modul ini dapat meningkatkan hasil belajar apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran Al-Qur?an Hadist Materi Kaidah Ilmu Tajwid. Kata kunci : Media, Modul Cetak, Audio, Kaidah Ilmu Tajwid, Al-Qur?an Hadist. Abstract Developing audio-assisted module media aims to solve learning problems through needs analysis, which is also expected to improve student learning outcomes. The model used to develop this media is Dick and Carey?s instructional model which then collaborated with the Pustekkom?s. The implementation experiment is conducted with several stages including validation of material experts, media experts, and testing on students. The data is collected by using questionnaires and tests. The data analysis technique uses the formula P that is used to determine the percentage, and the formulas used for test instrument are Rpbis and T-test. The result of media feasibility validation test based on the result calculation of material expert questionnaire is 100%, module media expert 96%, and 100% for audio media expert. As for individual experiment of module media is 89% and 94% for audio test. As for small groups, the group module media test got 96%, and 98% for audio test. And for large group modules media is 97%, and 99% for audio test. The learning outcomes formulated by t-test with t valued 0,05 produced t = 2,045, which this module yield t result bigger than t table 9,068 > 2,045. Meanwhile, audio media yield t table 10,348 > 2,045, thereby shows that this module media can increase learning outcomes when it is used in Al-Quran & Hadith learning activities, specifically in Tajwid material. Keywords: Media, printed module, audio, Ilmu Tajwid, principles, Al-Qur?an Hadist.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK PGRI 13 SURABAYA MARIONO, ANDI; TRI WIJAYANTO, BAGUS
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ di SMK PGRI 13 Surabaya dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dalam materi komputer dan jaringan dasar. Penelitian ini menggunakan true experiment design dengan desain penelitian pre-test post-test control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X TKJ 1 dan 2 SMK PGRI 13 Surabaya. Sampel penelitian berjumlah 53 siswa yang dipilih secara purposive sampling dengan dua kelas kelas eksperimen dan 31 siswa sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan observasi dan berupa tes (pre-test dan post-test). Tes yang diberikan berupa pilihan ganda. Berdasarkan uji normalitas dan homogenitas nilai pre-test dan post-test didapatkan kelas eksperimen. Dan untuk kelas kontrol terdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Keterlaksanaan pembelajaran pada ketiga kelas yang diamati dari aktivitas guru dan siswa terlaksana dengan baik dengan presentase rata-rata 93%. 2) Berdasarkan uji anava hasil belajar siswa pada dua kelas eksperimen meningkat dengan baik. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournaments (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: Model pembelajaran koopeartif tipe teams games tournaments, dan hasil belajar Abstract This study aims to improve the learning outcomes of class X TKJ at Surabaya 13 PGRI Vocational School by applying the Teams Games Tournament (TGT) type cooperative learning model in computer and basic network materials. This study uses true experiment design with a pre-test post-test control group design research design. The study population was students of class X TKJ 1 and 2 SMK PGRI 13 Surabaya. The study sample was 53 students who were selected by purposive sampling with two classes of experimental class and 31 students as a control class. Data collection using observation and in the form of tests (pre-test and post-test). The test is given in the form of multiple choices. Based on the normality and homogeneity test the pre-test and post-test values ??were obtained by the experimental class. And for normal distributed control classes. The results showed: 1) The implementation of learning in the three classes observed from the activities of teachers and students was carried out well with an average percentage of 93%. 2) Based on the anava test student learning outcomes in two experimental classes improved well. The results of the study concluded that cooperative learning models of teams games tournaments (TGT) can improve student learning outcomes. Keywords: cooperative learning model types of teams games tournaments, and learning outcomes.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Media Interaktif Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP Fiki Rahmita; Rusijono Rusijono; Andi Mariono
EDUCATE Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v5i2.3187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif pada materi bangun ruang terhadap kemampuan representasi matematis siswa SMP. Kemampuan representasi matematis adalah kemampuan dalam mengungkapkan gagasan atau ide matematika kedalam bentuk gambar, diagram grafik, tabel, notasi matematik, atau teks tertulis/kata-kata. Pembelajaran berbasis media interaktif dalam penelitian ini menggunakan Software GeoGebra yang mampu menghasilkan lukisan-lukisan 3D bangun geometri dengan cepat dan teliti sehingga dengan menggunakan software GeoGebra secara teoretis dapat meningkatkan representasi  matematis siswa SMP. Penelitian ini temasuk jenis penelitian eksperimen, desain eksperimen yang digunakan adalah control group pre-test post-test design. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 28 Surabaya, Propinsi Jawa Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Untuk menguji pengaruh pembelajaran berbasis media interaktif terhadap kemampuan representasi matematis digunakan analisis uji t dua kali. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis sebelum diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak ada perbedaan yang signifikan (th = 0,135 dan sign 0,893). Sedangkan kemampuan representasi matematis setelah diberi perlakuan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (th = 4,748 dan sign 0,000), maka dapat disimpulkan pembelajaran berbasis media interaktif pada materi geometri ruang berpengaruh positif terhadap kemampuan representasi matematis siswa SMP.
PENGEMBANGAN MEDIA MODUL MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA PROGRAM KESETARAAN PAKET B DI PUSAT BELAJAR MASYARAKAT (PKBM) AZ-ZAHRA SURABAYA MARIONO, ANDI; TRISKA, CHARIDA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA MODUL MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA PROGRAM KESETARAAN PAKET B DI PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT (PKBM) AZ-ZAHRA SURABAYA Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk kelayakan modul cetak yang dikembangkan pada peserta didik paket B PKBM Az-Zahra Surabaya. (2) untuk mengetahui keefektifan hasil belajar modul cetak yang dikembangkan pada peserta didik paket B PKBM Az-Zahra Surabaya. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan R&D Borg and Gall dengan 10 tahapan. Uji coba dilakukan dengan melaksanakan beberapa tahap yaitu dengan melibatkan : review ahli materi, review ahli media, uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Metode pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Pengumpulan data menggunakan angket untuk mengetahui kelayakan media modul dan tes untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data dari angket dapat disimpulkan bahwa media modul dalam pembelajaran materi atom, ion, dan molekul termasuk dalam kategori baik. Sedangkan hasil analisis data dari hasil belajar peserta didik menunjukkan bahwa pengembangan media modul cetak ini dapat meningkatkan hasil belajar, hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya hasil uji T, t hitung memperoleh hasil yang lebih besar dari t table, yaitu 10,92 untuk t hitung dan 2,064 untuk t tabel dengan demikian dapat dikatakan bahwa pengembangan media modul materi atom, ion, dan molekul dinyatakan efektif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam paket B PKBM Az-Zahra Surabaya. Kata Kunci: Pengembangan, R&D, Modul, Atom, Ion, dan Molekul, Hasil BelajarABSTRACT MEDIA DEVELOPMENT OF MODULE MATERIAL ATOM, ION, AND MOLECULES OF NATURAL SCIENCE STUDY ON EARNING PROGRAM PACKAGE B IN CENTER OF LEARNING ACTIVITIES (PKBM) AZ-ZAHRA SURABAYA The purpose of this research is (1) for the feasibility of print module developed in the student of package B PKBM Az-Zahra Surabaya. (2) to know the effectiveness of learning result of print module developed in the student of package B PKBM Az-Zahra Surabaya.This development research uses Borg and Gall R & D development model with 10 stages. Trials are conducted by performing several stages by involving: review of material experts, review of media experts, individual trials, small group trials, and large group trials. The method in this research is quantitative method. Data collection using questionnaires to determine the feasibility of media modules and tests to determine the learning outcomes of learners. Based on the results of data analysis from the questionnaire can be concluded that the module media in learning materials of atoms, ions, and molecules included in either category. While the results of data analysis of learning outcomes learners show that the development of print module media can improve learning outcomes, it can be proven by the results of T test, t arithmetic obtain results greater than t table, which is 10.92 for t arithmetic and 2.064 for t table thus it can be said that the development of atomic material, ion, and molecular material modules is declared effective on the subject of natural science package B PKBM Az-Zahra Surabaya. Keywords: Development, R & D, Module, Atom, Ion, and Molecule, Learning Outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA CAI BERBASIS ANDROID PADA MATERI MEMBUAT E-BOOK UNTUK KELAS X MULTIMEDIA SMKN 10 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 MARIONO, ANDI; RAHAYU, NOVITA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil studi pendahuluan yakni kegiatan wawancara dan observasi dengan guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Peneliti mendapati bahwa pada materi membuat e-book, siswa mengalami kesulitan dalam materi tersebutkomputerisasi. Tujuan dikembangkannya media CAI berbasis Android pada materi mebuat e-book dibuat sebagai upaya pemecahan masalah belajar melalui analisis kebutuhan, sehingga melalui media ini diharapkan dapat meningkatkan ketercapaian suatu tujuan belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini menggunakan model pengembangan RnD. Berdasarkan data yang diperoleh dengan taraf signifikasi 5%, db = N-1 = 32-1= 31 sehingga diperoleh ttabel = 2,0396. Jadi thitung lebih besar dari t tabel yaitu 3,855 > 2,0396 Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengggunaan media CAI berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa di kelas X Multimedia SMKN 10 Surabaya Kata Kunci: Pengembangan Media, Media CAI berbasis android, membuat e-book.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIOVISUAL MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS MATERI SPEAKING BAGI KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ROUDLATUL MUTAALIMIN WONOASIH PROBOLINGGO HUDA, ZAINUL; MARIONO, ANDI
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam dunia pendidikan bahasa inggris merupakan sebuah bahasa internasioal yang saangat dibutuhkan di era jaman sekarang ini dan materi pelajaran bahasa inggris sudah disesuaikan dengan kuruikulum 2013 agar siswa lebih mudah dalam memahaminya Berdasarkan studi pendahuluan di SMK Raudlatul Mutaalimin Wonoasih Probolinggo ditemukan permasalah yaitu rendahnya hasil belajar siswa kelas X tahun ajaran 2018/2019.Lebih dari separuh siswa yang masih rendah dalam memahami materi bahasa inggris sehingga memperoleh nilai kurang dari KKM 65-70.Untuk membantu memecahkan permasalahan dalam proses belajar mengajar dibutukan sebuah media untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami pelajaran bahasa inggris.Berdasarkan dari pemasalahan tersebut maka dari hasil penelitian ini adalah menghasilkan media audio visual yang layak dan efektif untuk siswa kelas%2 pada pelajaran bahasa inggri dengan materi speaking. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk, menguji kelayakan dan menguji keefektifan media Audio visual agar siswa lebih efektif dalam memahami mata pelajaran khususnya pada mata pelajaran bahasa inggris materi speaking untuk kelas X SMK Roudlatul Mutaalimin Wonoasih Probolinggo dan untuk mengukur kelayakan dan keefektifannya. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan R&D menurut Borg and Gall dalam Sugiono. Jenis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, dan tes. Analisis data pada hasil belajar siswa kelas control dan kelas eksperimen. Hasil matei memperoleh hasil persentase 93,75% termasuk kategori sangat baik. Sedangkan dari hasil post-test dan post-test yang dilakukan pada kelas control dan kelas eksperimen menggunakan analisis data uji tes diperoleh adalah 4,121 dengan menggunakan tabel distribusi uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh =2,110, dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci : Pengembangan, Media Audio visual, Video, Hasil belajar, Modul Bahasa Inggris that is needed in today?s era and English lesson material has been adapted to curriculum 2013 so that student are easier in understanding it based on preliminary study in SMK Roudlatul Mutaalimin Wonoasih Probolinggo found the problem is low student learning outcomes classX academic year 2018/2019. More than half the students who are still low in understanding English material so as to get less value from the KKM 65-70. For help solve problems in the learning process require a medium to help student to more easly understand the English lesson. Based on these problem then from the result of this study is to produce a decent and effective audio visual media for student to more easily understand the English lesson. Based these problem then from the results of this study is to produce a decnt and effective audio visual media for student of class X English lesson eith speaking materials. This development aims to produce the product, test the feasibility and test the effectiveness of audio visual media so that student are more effective in understanding the subjects especially on the subjects of speaking English speaking material for class X SMK Roudlatul Mutaalimin Wonoasih Probolinggo and to measure the feasibility and effectiveness. This development uses the R&D development model according to Borg and Gall in Sugiyono. The type of data used quantitative. Data collection method used in the form of interviews, observation, and tests. Data analysis on student learning result of control class and experiment class. Result materi obtained result percentage 93,75% including category very good. While the result of post-test and post-test conducted I control class and experimental class using test data analysis t hitung count is 4,121 by using t-test distribution table with significant level 5% 0btained t tabel = 2,110 thus Ho rejected Ha be a accepted. Keywords: Devlopment, Audio visual, Video, Learning outcomes, English module
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI POKOK ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN KELAS VII SMPN 34 SURABAYA MARIONO, ANDI; ZAHRAA DAGMAR, FATHINA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKTujuan Penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Discovery Learning pada Mata PelajaranIPA kelas VII SMPN 34 Surabaya. Dan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan terhadap penerapan modelpembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar peserta didik Mata pelajaran IPA kelas VII SMPN 34Surabaya. Peserta didik kelas VII SMPN 34 Surabaya, memiliki beberapa masalah yang ada dalam prosespembelajarannya, yaitu terdapat 23 peserta didik yang nilainya dibawah KKM dan saat guru menyajikan materipembelajaran lebih terpaku pada ketuntasan materi, guru lebih cenderung dengan menggunakan metodeceramah. Sehingga perlu diterapkan model pembelajaran yang lebih inovatif. Untuk mengatasi kondisi tersebutperlu dilakukan perubahan khususnya cara mengajar di dalam kelas agar terjadi peningkatan pada keaktifanpeserta didik dan hasil belajar peserta didik kelas VII melalui Model Pembelajaran Discovery Learning.Pada penelitian ini menggunakan desain True Eksperimental Control group pretest posttest, dengan subyekpenelitian 2 kelas eksperimen dan 1 kelas kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasidan tes. Untuk teknik analisis data menggunakan uji One Way Anova untuk mengetahui perbedaan hasil belajarpada kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan.Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penerapan model pembelajaran DiscoveryLearning pada mata pelajaran IPA untuk peserta didik kelas VII SMPN 34 Surabaya. Hal ini dapat dilihat darikriteria pengujian hasil pretest dan posttest. Jika > maka Ho ditolak yang berarti signifikan, setelahdikonsultasikan dengan F tabel kemudian di bandingkan antara Fhitung = 15,4 dengan Ftabel = 3,07 ternyata> (15,4 > 3,07) maka Ho di tolak yang berarti signifikan.Kata Kunci : Discovery Learning, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X MATERI POKOK PUISI DI SMA IT SHAFTA SURABAYA MARIONO, ANDI; DWI RAHARJO, ANJASMARA
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan, mengetahui kelayakan serta mengetahui pengaruh penggunaan media video pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia materi pokok puisi pada kelas X SMA IT Shafta Surabya.Pengembangan ini menggunakan model R&D Brog and Gall dengan 10 langkah yakni: 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Ujicoba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Ujicoba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10) Produksi Masal. Jenis data dalam penelitian ini ada dua yaitu kualitatif dan kuantitatif, data kualitatif yaitu data dari ahli materi yang mendapatkan persentase 87.5% yang termasuk dalam katergori sangat baik, dan ahli media mendapatkan persentase 87,5% yang termasuk dalam katerhori sangat baik, uji coba perorangan 92,5% dengan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 96,25% dengan kategori sangat baik, uji coba kelompok besar dengan persentase 85,4% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas X materi pokok puisi di SMA IT Shafta Surabaya dinyatakan telah layak untuk digunakan dalam proses pembelajaranKata Kunci: Pengembangan, Media, Video, Video Pembelajaran, Bahsa Indonesia, Puisi`