Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Identifikasi Plat Nomor Kendaraan Dengan Metode Optical Character Recognition Menggunakan Raspberry Pi Winarno Sugeng; Rio Korio Utoro; Mochamad Tegar Prabowo
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2020): September 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.505 KB) | DOI: 10.31294/ji.v7i2.7997

Abstract

Plat Nomor Kendaraan merupakan identitas bagi setiap kendaraan bermotor yang terdaftar oleh pemerintah Indonesia. Proses identifikasi plat nomor diawali dengan pembambilan gambar kendaraan dengan kamera. Gambar akan di resize untuk menyamakan ukuran citra dan crop untuk memisahkan antara plat nomor dengan bagian kendaraan lainnya menggunakan algoritma Perspective Transform, setelah itu di crop kembali untuk memisahkan antara kode wilayah, kode registrasi dan kode seri wilayah, lalu setiap karakter akan dikenali menggunakan metode Optical Character Recognition (OCR) berdasarkan citra karakter hasil crop. Terdapat proses character error handling untuk meningkatkan tingkat akurasi identifikasi pada karakter plat nomor. Plat nomor Indonesia yang diujikan terbagi menjadi 4 kategori yaitu Plat Standar Mobil, Plat Kustom Mobil, Plat Tidak Standar dan Plat Motor. Resolusi kamera terbaik menggunakan resolusi 1280x720 piksel dan menghasilkan rata-rata waktu uji 6,51 detik. Persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar untuk plat standar sebesar 100% pada nilai lux 20~39 dan nilai lux 70~99, sedangkan untuk plat nomor kustom persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar sebesar 58% pada nilai lux 90~140. Sedangkan untuk plat tidak standar tidak ada persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar menghasilkan persentase 0% pada semua nilai lux yang diujikan. Untuk plat nomor motor persentase kebenaran identifikasi karakter terbesar sebesar 8% pada nilai lux 150~199. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa plat nomor standar menjadi rekomendasi yang tepat bagi setiap kendaraan bermotor yang ada di Indonesia.
Zetcil: Game Mechanic Framework for Unity Game Engine Rikman Roedavan; Agus Pratondo; Rio Korio Utoro; Apriyanti Putri Sujana
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 03 No 02 (November 2019)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v3i02.2779

Abstract

Games are interactive multimedia products that require programming logic and graphic design capabilities in the development process. Game development using Unity Game Engine has become a primary subject in the Multimedia Engineering Technology study program, School of Applied Sciences, Telkom University. In the initial observation, it was found that more than 33% of students have difficulties in making a game using the C# language for Unity. The students understand the Game Design Pattern logic but having difficulty when applying it into programming codes. This research proposes Zetcil, a Game Mechanic Framework that simplifies the game development process for the Unity Game Engine. This framework turned most of the text-based programming commands into visual properties. Based on research for two years, it concluded that the Zetcil could increase 36% of student's confidence to develop games prototype rapidly.
Perancangan Dan Implementasi Front-End Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Yanfa Nur Farabi; Rio Korio Utoro; Fery Prasetyanto
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Cahsaiki adalah kafe angkringan yang sudah cukup terkenal di daerah Bekasi. Cahsaiki sudah memiliki pelanggan yang banyak. Tetapi dengan sistem transaksi yang dirasa kurang efektif sehingga membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama Ketika pelanggan ingin memesan makanan atau minuman. Maka dari itu, salah satu solusi untuk meningkatkan keefektifan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Dengan menggunakan metode SDLC untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan. Aplikasi ini didesain agar pengguna dapat memahami dengan mudah kegunaan fitur-fitur pada aplikasi dengan UI/UX yang tidak rumit dan membuat pengguna nyaman. Dalam pengembangan sistem telah mengimplementasikan template bootstrap dan sudah dilakukan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini mampu membantu mengurangi antrian yang panjang dengan niali pengujian alpha atau fungsionalitas sebesar 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Hasil dari pengujian beta dengan menggunakan kuisioner didapat nilai sebesar 63.6% dari 23 responden sangat setuju bahwa tampilan dan desain aplikasi mudah untuk dipahami.Kata kunci— Website, UI, UX, front-end, bootstrap
Implementasi Tracking Filter Pertanyaan Kuis Sambung Lagu pada Instagram dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dan IOS untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Moritza Music Series Management Latasya Amiera Kylena; Rio Korio Utoro; Aprianti Putri Sujana
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ilter Instagram interaktif sebagai media promosi untuk client kami Haifa Azura dengan Managementnya yaitu Moritza Music Series, dalam memperkenalkan single barunya dengan biaya promosi yang rendah, namun bisa menjangkau target audience khususnya para milenial yang sangat aktif bermain filter di Instagram secara lebih luas. Oleh karena itu, pihak Haifa bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram untuk single baru yang dapat dipakai oleh semua penggguna Instagram, dengan judul Proyek Akhir ini akan dibuatkan sebuah filter Instagram berteknologi AR dengan fitur tracking wajah berbasis Android/IOS untuk single lagu Haifa Azzura menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Fitur yang diajukan pada mitra adalah filter pertanyaan kuis sambung lagu dengan cara audiens bisa memilih lanjutan lirik yang tepat dari lagu mitra kami. Filter Instagram berteknologi Augemented Reality ini menampilkan sebuah judul kuis dengan layar smartphone di Tap dapat menampilkan kotak pertanyaan diatas kepala disertakan pilihan dua jawaban yang nantinya audiens pilih. pengerjaan filter ini menggunakan Audio lagu mitra. Output Filter Instagram Kuis ini di account Instagram mitra yang berhasil dimuat.Kata Kunci— Lagu, Filter kuis, Augmented Reality, Face Tracking, Spark AR.
Pengembangan Aplikasi Situs Schole Fitrah Untuk Pembelajaran Daring Berbasis Kearifan Lokal Dan Hidroponik Pintar Bagaskara Achmad Zaky; Rio Korio Utoro; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Schole Fitrah merupakan platform belajar parenting bertemakan fitrah yang menghadirkan narasumber berpengalaman di bidangnya. Dalam mendukung perkembangan Schole Fitrah untuk penyebaran informasi dibutuhkan fitur Learning Management System diharapkan dapat memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran, memudahkan pelanggan untuk dapat mengakses pembelajaran, dan menjadi branding bagi Schole Fitrah. Selain itu untuk mendukung branding Schole Fitrah, Schole Fitrah mencetuskan pembuatan hidroponik sebagai media pembelajaran berbasis fitrah. Hidroponik konvensional membutuhkan waktu dan tenaga dalam penangannya, untuk memudahkan proses tersebut memerlukan bantuan teknologi. Salah satu metode penanamanan dengan dibantu teknologi yaitu dalam hidroponik NFT (Nutrient Film Technique). Pada penelitian ini penulis membangun sistem untuk monitoring dan mengontrol pertumbuhan tanaman dengan membaca nilai dan data dari setiap sensor yang disimpan pada basis data. Hasil pengujian memiliki persentase kesalahan sebesar 3.88% dari nilai yang ditetapkan. Pengerjaan situs Schole Fitrah dan hidroponik nutrisi pintar menggunakan metode Modified Waterfall. Modified Waterfall adalah metode pengerjaan suatu proyek dengan menggunakan sistem berurutan atau secara linear.Kata kunci: situs, learning management system, hidroponik, nutrient film technique, nutrisi
Aplikasi Pembelajaran Kelautan Dan Perikanan Berbasis Webgl Pada Pt. Telkom Indonesia Yudhisthira Khasyifil Aziz; Ady Purna Kurniawan; Rio Korio Utoro
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Media pembelajaran menjadi hal penting dalam proses mengajar. Media pembelajaran secara during yang masih memiliki kelemahan dalam sebuah praktikum sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran. PT. Telkom Indonesia memiliki Sebuah platform pembelajaran yang difokuskan untuk siswa SMK(Sekolah Menengah Kejuruan), taruna, dan juga mahasiswa/i perikanan dan kelautan, platform penunjang masalah sebagai alternatif untuk praktikum. Dengan adanya platform pembelajaran virtual berbasis WebGL dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang menunjang pembelajaran materi perikanan dan kelautan lebih mudah diakses dan dipahami oleh mahasiswa perikanan dan kelautan serta melakukan zero risk. aplikasi pembelajaran Virtual Based Learning (VBL) memuat materi-materi perikanan sehingga saling terintegrasi dengan fitur gamifikasi. Pengembangan Project BEN Campus yang diharapkan adalah pengguna memahami perkembangan kelautan dan perikanan di Indonesia yang nantinya akan menjadi alat bantu belajar maupun mengajar.Kata kunci— WebGL, Gamifikasi, 3-Dimensi.
Pengenalan Tata Surya Untuk Siswa TK Dengan Video Animasi Dan Augmented Reality Berbasis Android Gita Thiana Savitri; Fitri Susanti; Rio Korio Utoro
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pembelajaran tata surya adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan tentang kumpulan benda-benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya, dalam mempelajari tata surya sudah dimulai pada usia 4-6 tahun pada masa emas (golden age) dan masa dimana anak memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, untuk mempelajari tata surya selain menggunakan alat praga konvensional diperlukan juga teknologi untuk mempermudah proses belajar.Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah Augmented Reality (AR) yang dapat memadukan antara dunia maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata. Untuk mengatasi masalah ini maka penulis merancang aplikasi multimedia interaktif pengenalan tata surya sebagai aplikasi pembelajaran yang dapat berintraksi interaktif dengan penggunanya yang dimana didalam aplikasi ini terdapat 3D tata surya beserta informasi dan terdapat game kuis yang membuat penyampaian materi menjadi lebih mudah dan interaktif.Kata Kunci— augmented reality, tata surya, android, pendidikan.
Pembangunan Aplikasi Penyambungan Kabel Fiber Optic Menggunakan Metode Fusion Berbasis Simulasi Hartanto, Muhammad Ghaniy; Sugeng, Winarno; Utoro, Rio Korio
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 2 No 3 (2016): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v2i3.631

Abstract

Splicing of optical fibers have two methods i.e fusion splicing and mechanical splicing. Fusion splicing method is chosen because this method is gives permanent fusion. Fusion splicing is the act of combining two optical fiber end-to-end using heat parallel electrodes. The goal is to combine the two fibers together such that light passing through the fiber scattered or reflected back. Merging optical fiber using this method to connect Fusion Splicing can be done using a tool arc fusion splicer. Arc fusion splicer is a tool that is used to connect the optical fiber using parallel electrode rod smelting technology for accurate light reflection perfect. This study is to build simulation about how to splicing optical fibers using fusion splicing.  Simulation program is chosen because of the price arc fusion splicer is very expensive ranging from millions rupiah in 2014, so this simulation media may be one visualization of the original tools of arc fusion splicer. The expected goal is to be able to know how to connect the fiber optic cable is good and right  fiber optic cable by using simulation based on Internatonal standards ITU-T (International Telecommunication Union).Keywords: Fiber Optic, Fusion Splicing, Mechanical Splicing, Arc Fusion Splicer
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TULANG MANUSIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID Ramadhan, Khemal Rizky; Nurhasanah, Youllia Indrawaty; Utoro, Rio Korio
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3 No 3 (2017): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v3i3.687

Abstract

Augmented Reality is a technology of combining two-dimensional virtual objects and three-dimensional virtual objects that are interactive in real-world times. Many fields have been using Augmented Reality technology, one of them in the field of education. In the field of technology education Augmented Reality serves as an interactive learning media for teaching and learning process more interesting and innovative. Augmented Reality technology is applied to the learning of human hand bone recognition. The use of Augmented Reality technology is expected to display the human handbag objects virtually in the form of three dimensions in a book that has been equipped with markers as props. Markers detected by the smartphone's camera will display 3-dimensional objects that match the detected markers. The process of making it, 3D objects created using Blender 3D and packaged by using Unity software, after the packaging process is finished then the results will be transferred to the smartphone that can be directly installed by the user. In order to facilitate the user to be able to use the application and can see how the human hand bones. Keywords— 3D, Augmented Reality, Human Bones, Learning, Unity,  Smartphone.
Pendeteksian Markerless Pada Aplikasi Augmented Reality (AR) Tuntunan Shalat Sesuai Mazhab Syafi’i Menggunakan Algoritma FAST Anugerah, Adriadi Karya; Nurhasanah, Youllia Indrawaty; Utoro, Rio Korio
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2018): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.842 KB)

Abstract

Praying is a pillar of Islam based on the law that is divided into two kinds namely Mandatory and Sunnah. People usually are not aware of how to perform prayers properly and correctly, because prayer education is still given conventional only using the book as a guide. Therefore it is a necessary alternative learning media using augmented reality technology which is applied to mobile android, so users can learn the guidance of prayer anywhere and anytime. The application that was built in this research is based on interactive multimedia using augmented reality technology, where the user not only read and view the picture but they can also see the motion animation along with the sound of the movement prayer. The user also can notice the whole movement of prayers from all sides, both from the front, side or the back. Testing was conducted on 20 respondents with age criteria of 10 until 40 years. The result shows 80% respondents that had tried the application agree that the application has an attractive appearance, for the information presented is clear, and it is easy to use and responsive. The conclusion shows that the application is feasible to use.