Surya Sumpeno
Departemen Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Elektro, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Raya ITS, Sukolilo, Surabaya, Jawa Timur, 60111

Published : 38 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Gamification wisata di Museum Mpu Tantular berbasis Augmented Reality Faiz Fathur Rahman; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.785 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29810

Abstract

Museum sebagai sumber informasi peradaban dan kebudayaan telah menyajikan informasi terkait koleksi benda museum. Namun penyajian informasi yang tersedia cenderung diabaikan karena kurangnya minat pengunjung untuk menge-tahui informasi terkait koleksi benda museum. Akibatnya adalah pengetahuan pengunjung terkait koleksi Museum Mpu Tantular tidak bertambah. Pada tugas akhir ini dibangun suatu media yang dapat berinteraksi dua arah sehingga informasi tersebut dapat tersampaikan dengan baik dan penyajian informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular lebih menarik dan interaktif. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga pengunjung terpacu untuk men-cari informasi terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Sete-lah melakukan pengujian didapatkan hasil survei dari seluruh responden yang menyatakan bahwa aplikasi permainan tour museum dapat menambah pengetahuan terkait koleksi Museum Mpu Tantular. Dibuktikan oleh rata-rata jawaban benar yang mengalami kenaikan sebesar 27,87% dari sebelum dan sesudah mencoba aplikasi ini.
Development of Learning Media "Solar System" Multiplayer Virtual Reality Using Samsung Gear VR Muhammad Rifqi Mukhtar; Surya Sumpeno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Jurnal Teknik ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.119 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v8i1.42333

Abstract

The lack of student participation in the learning process results in the decrease of their learning interest and comprehension. In addition, in the interactive learning process, two-way communication takes place between instructors and learners. Teachers deliver learning material and learners provide responses to the learning material they receive. This can be realized by using a Multiplayer Virtual Reality to display the visualization of learning material. Virtual reality can be used to increase the effectiveness of delivering material with an immersive environment so students can develop intuition to perceive the abstract knowledge that is difficult for teachers to describe. The multiplayer system allows teacher-student interaction, which supports the ongoing learning activities in the virtual world. The test results show the mechanism of object interaction in a virtual environment is easy to use with 50% of respondents agreeing and 50% of respondents saying the interaction feels natural. Furthermore, solar system multiplayer virtual reality can be an interesting learning media with 50% of respondents strongly agree and this learning media is effective to be used in the delivery of solar and eclipse material in sixth-grade of elementary school with 67% of respondents expressing their agreement strongly.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Sejarah Berbasis Kisah Masa Kecil Bung Karno Tanisha Amalia Putri; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.68308

Abstract

Dari total 1340 responden kelas 12 SMA, mata pelajaran sejarah berada pada posisi ke empat dari ranking mata pelajaran yang kurang diminati. Dengan keharusan untuk menghafalkan materi pelajaran seperti tahun dari suatu peristiwa di masa lampau, nama-nama yang asing, dan serangkaian peristiwa yang berkelanjutan, pelajaran sejarah memiliki stigma pelajaran yang membosankan dan sulit untuk dilakukan. Hal ini menyebabkan kurangnya minat generasi muda pada sejarah. Oleh karena itu diusulkan solusi pada Tugas Akhir ini akan dikembangkannya sebuah aplikasi augmented reality yang bertema penceritaan kisah masa kecil Ir. Sukarno dari kecil hingga remaja sebagai alternatif media pendidikan sejarah yang memberikan pengalaman yang berbeda dengan metode pengajaran yang konvensional. Adapun studi literatur dan pembuatan sistem membutuhkan data baik secara historical maupun kondisi pada saat ini mengenai bagaimana kehidupan Ir. Sukarno dan tindakannya dalam menjadi pedoman. Hasil yang diharapkan melalui Tugas Akhir ini adalah terciptanya sebuah aplikasi dengan user experience dan user interface yang cukup untuk mempresentasikan sejarah cerita masa kecil hingga remaja Sukarno.
Pengembangan Media Penunjang Praktikum Daring Fisika Dasar Berbasis Multimedia Interaktif Grace Elva Averina; Surya Sumpeno; Ahmad Zaini
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.70702

Abstract

Penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) bagi institusi pendidikan di Indonesia karena merebaknya pandemi Covid-19 memunculkan tantangan baru terkait kesiapan setiap elemen dalam melakukan pembelajaran daring yang mengharuskan semua kegiatan dilakukan secara online. Menanggapi hal ini, Tim Peneliti ITS telah mengembangkan sebuah platform untuk memfasilitasi pelaksanaan Praktikum Fisika Dasar secara daring berbasis web dengan memanfaatkan teknologi live streaming. Akan tetapi, efektivitas praktikum daring itu sendiri masih kurang maksimal karena terbatasnya akses yang dapat dilakukan oleh mahasiswa serta jumlah alat peraga yang terdapat di laboratorium. Menambah jumlah alat peraga tentu bukan solusi yang bijak karena memerlukan ruang dan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dikembangkan suatu aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai alternatif untuk menunjang sistem praktikum daring yang sudah ada. Aplikasi ini memberikan akses yang lebih luas dan fleksibel kepada setiap mahasiswa untuk melakukan tahapan-tahapan praktikum kapan saja dimana saja, tanpa mengganggu mekanisme praktikum asli. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, semua komponen di dalam aplikasi sudah berjalan 100% sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan dapat dinytakan layak untuk digunakan dengan tingkat efektivitas sebesar 98.75%, efisiensi sebesar 96.68%, kepuasan terhadap UX sebesar 89.6%, dan kepuasan terhadap UI sebesar 88.9%.
Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG) Supeno Mardi Susiki Nugroho; Surya Sumpeno; Maydlinne Liudyvia
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.75320

Abstract

Indonesia adalah bangsa yang kaya akan budaya dari Sabang sampai Merauke, ada banyak budaya yang unik dari satu daerah ke yang lain, dari Bahasa, Rumah, Pakaian, Tradisi, Kepercayaan dan makanan. Tapi faktanya sekarang, tradisi Indonesia pelan-pelan tergeser oleh perkembangan zaman dan globalisasi. Dalam penelitian ini kami akan membuat game berbasis Role-playing game (RPG) edukasi untuk mendidik masyarakat budaya Indonesia khususnya jajanan tradisional daerah dari Indonesia. Menggunakan Unity Engine sebagai mesin dasar. Dari sini penelitian kami berharap untuk membuat game Role-Playing Edukasi yang dapat membantu untuk mendidik tradisi Indonesia khususnya tentang jajanan tradisional indonesia.
Virtual Reality 3D Museum De Javasche Bank Menggunakan HTC Vive Chandra Achmad Fauzi; Surya Sumpeno
Jurnal Teknik ITS Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v10i2.79668

Abstract

Virtual reality merupakan teknologi komputer yang dapat mensimulasikan lingkungan tiruan sebuah tempat. Teknologi ini memberikan pengalaman audio visual, serta menyajikan pengalaman interaktif yang membuat pengguna seolah berada langsung di dalam lingkungan tersebut. Pengalaman interaktif yang diberikan virtual reality membuat teknologi ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, misalnya pariwisata. Dengan virtual reality pengguna dapat melihat-lihat sebuah tempat wisata tanpa harus datang langsung ke tempat tersebut. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk promosi sebuah wisata dengan cara yang lebih baru, modern, dan immersive untuk menarik minat masyarakat. Salah satu tempat wisata yang ada di kota Surabaya adalah museum De Javasche Bank. Museum tersebut menyajikan benda-benda koleksi yang berkaitan dengan perbankan Indonesia ketika masa Hindia Belanda. Dengan menggunakan teknologi virtual reality, lingkungan museum tersebut dapat disimulasikan dalam ruang 3D, sehingga memberikan pengalaman baru bagi pengguna yang ingin melihat-lihat museum De Javasche Bank. Salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk menyajikan virtual reality museum De Javasche Bank adalah perangkat VR headset HTC Vive. HTC Vive merupakan produk kolaborasi HTC dan pengembang Valve. HTC Vive tergolong dalam virtual reality yang menerapkan room-scaling di mana gerakan yang dilakukan di lingkungan fisik akan terbaca di lingkungan virtual. Sehingga jika pengguna berjalan di dunia nyata maka pengguna juga akan berjalan di lingkungan virtual yang disimulasikan. Dalam virtual reality 3D museum De Javasche Bank, selain berjalan, pengguna juga dapat melakukan teleportasi, memegang benda-benda, serta mendapatkan informasi terkait benda-benda tersebut.
Performance IEEE 802.14.5 and zigbee protocol on realtime monitoring augmented reality based wireless sensor network system Arda Surya Editya; Surya Sumpeno; Istas Pratomo
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 3, No 2 (2017): July 2017
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/ijain.v3i2.99

Abstract

The internet of Thing (IoT)technology has much development in this era. It has various wireless media transmission systems such as ESP and XBEE. Some IoT device can monitor website or application. On the other hand, Augmented Reality (AR) is a technology that used more on the entertainment sector. Here, we try to use AR to monitor the xbee based IoT device. As a result, there is the different result between Zigbee Protocol and IEEE 802.14.5 real time monitoring system. The optimum estimation of realtime time tolerance of those monitoring systems is >1500 ms (IEEE 804.14.5) and > 50 ms (Zigbee protocol).
ANALISA LEVEL LUMINANSI CVBS UNTUK TRACKING ANTENNA SYSTEM PADA SET TOP BOX DVB-T2 Herti Miawarni; M. Mahaputra Hidayat; Surya Sumpeno; Eko Setijadi
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2018): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 9 2018
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.058 KB)

Abstract

Tracking antenna system dalam penggunaan set top box DVB-T2 adalah teknologi tepat guna yang dapat memudahkan pengguna dalam mendapatkan kualitas video yang optimal. Parameter input yang handal adalah salah satu syarat dalam realisasi tracking antenna system. Pada penelitian ini mengusulkan level luminansi pada sinyal analog CVBS sebagai parameter utama. Metode analisa rata-rata dan metode analisa garis juga diusulkan untuk menganalisa level luminansi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa level luminansi CVBS layak untuk digunakan sebagai parameter input. Hal ini disimpulkan dari perbedaan nilai ADC yang signifikan pada beberapa kondisi visual. Tantangan terbesar penggunaan level luminansi CVBS sebagai parameter input adalah kemunculan OSD (On Screen Display). Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode analisa rata-rata dapat terganggu oleh kemunculan OSD. Sementara metode analisa garis tidak terganggu oleh kemunculan OSD. Meskipun demikian, kedua metode memiliki kelebihan dan kekurangan yang nantinya dapat dikombinasikan untuk perbaikan kinerja. Kata kunci : output CVBS, DVB-T2, level luminansi, set top box, tracking antenna system.
HIDDEN MARKOV MODELS BASED INDONESIAN VISEME MODEL FOR NATURAL SPEECH WITH AFFECTION Endang Setyati; Mauridhi Hery Purnomo; Surya Sumpeno; Joan Santoso
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 8 No 3 (2016)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28961/kursor.v8i3.61

Abstract

In a communication using texts input, viseme (visual phonemes) is derived from a group of phonemes having similar visual appearances. Hidden Markov model (HMM) has been a popular mathematical approach for sequence classification such as speech recognition. For speech emotion recognition, a HMM is trained for each emotion and an unknown sample is classified according to the model which illustrate the derived feature sequence best. Viterbi algorithm, HMM is used for guessing the most possible state sequence of observable states. In this work, first stage, we defined system of an Indonesian viseme set and the associated mouth shapes, namely system of text input segmentation. The second stage, we defined a choice of one of affection type as input in the system. The last stage, we experimentally using Trigram HMMs for generating the viseme sequence to be used for synchronized mouth shape and lip movements. The whole system is interconnected in a sequence. The final system produced a viseme sequence for natural speech of Indonesian sentences with affection. We show through various experiments that the proposed, the results in about 82,19% relative improvement in classification accuracy.
Javanese-Indonesian Female Facial Expression (JIFFE-3D) Based on 3D Marker Muhtadin Muhtadin; Surya Sumpeno; Hosyi’ah Rusdiana
IPTEK Journal of Proceedings Series Vol 1, No 1 (2014): International Seminar on Applied Technology, Science, and Arts (APTECS) 2013
Publisher : Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23546026.y2014i1.409

Abstract

Facial expression is a topic which is frequently used in several areas of research, such as security, psychology, and entertainment. All of these researches demand a high quality source data of facial expression. This research builds Javanese-Indonesian Female Facial Expression Database in three dimensional data called JIFFE-3D Database. JIFFE-3D Database contains facial expression which expresses Javanese-Indonesian female universal emotions, such as happiness, disgust, fear, angry, surprise, and sadness. JIFFE-3D Database is made by using motion capture system to capture changes in facial expression which is characterized by a shift in markers on face. The facial expression is captured by multi camera and saved in 3D data. JIFFE-3D Database could be a high quality source data if all data use only marker which has influence the shifting in facial expression.