Bangun Wijayanto
Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN FASILITAS SERTIFIKASI HALAL, HAK MEREK, KEMASAN PRODUK PELAKU USAHA UMKM Muhammad Daffa Taufikulloh; Bangun Wijayanto
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 1 No. 1 (2020): JUTIF Volume 1, Number 1, June 2020
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.8

Abstract

Sistem Informasi Manajemen Fasilitas Sertifikasi Halal, Hak Merek dan Kemasan Produk adalah suatu sistem informasi yang dibangun untuk memudahkan pelaku usaha dalam mengajukan fasilitas dan membantu pegawai PLUT KUMKM dalam proses pengelolaan data fasilitas yang dilakukan secara terkomputerisasi. Terdapat beberapa fitur pada sistem ini antara lain pengajuan fasilitas, tahap pengajuan fasilitas, kelola data berhasil terfasilitasi, kelola data batasan fasilitas dan laporan fasilitas. Sistem ini dirancang untuk digunakan di PLUT KUMKM Purbalingga dengan berbasiskan web. Sistem Informasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa pemograman PHP:Hypertext Preprocessor (PHP), Hypertext Markup Language (HTML), Cascading Style Sheet (CSS), JavaScript dan JQuery, Basis data yang digunakan adalah MySQL dan metode yang digunakan adalah waterfall. Setelah dilakukan pengujian sistem menggunakan Black-box, sistem informasi manajemen fasilitas sudah memenuhi berdasarkan kebutuhan pengguna dan memudahkan kegiatan di kantor tersebut.
ANALYSIS AND DESIGN OF USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WITH THE DESIGN THINKING METHOD IN THE ACADEMIC INFORMATION SYSTEM OF JENDERAL SOEDIRMAN UNIVERSITY Hananda Ilham; Bangun Wijayanto; Swahesti Puspita Rahayu
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 2 No. 1 (2021): JUTIF Volume 2, Number 1, June 2021
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30

Abstract

User Interface/User Experience (UI/UX) design is very important because with a good design that meets user needs, it can make users feel comfortable when using a product. One example is the Academic Information System (SIA), if the design of the SIA is not user friendly, it will have an impact on both the user and the system. Such as input errors, missing information, difficulties in using it. The purpose of conducting UI / UX analysis and design at SIA Universitas Jenderal Soedirman is to solve the problems experienced by users today. Users involved in this research are students. Design is made using the Design Thinking method and for the testing using Usability Testing.
FRONTEND DEVELOPMENT OF COURSE SCHEDULING SYSTEM INTEGRATED SIA AT ENGINEERING FACULTY UNIVERSITY OF JENDERAL SOEDIRMAN USING DEVOPS METHOD Herfina Intan Yuanita; Bangun Wijayanto; Teguh Cahyono
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 2 (2022): JUTIF Volume 3, Number 2, April 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.2.227

Abstract

The Course Scheduling System is a website-based system that has the function of compiling course schedules at the Faculty of Engineering, Jenderal Sudirman University. This system is used by several users, namely Bapendik/admin and vice dean, while the results of the scheduling will be inputted into SIA and viewed by SIA users. This system has features to manage lecturer data, course data, room data, slot data, day data, and arrange course scheduling. Previously, the preparation of courses was still using the manual method, namely by entering the course data one by one. Based on the existing problems, the author tries to build a frontend of the Course Scheduling System to facilitate users in compiling a computerized and automatic course schedule through the system. The system is built using the DevOps development method and the javascript library, namely React Js. The results of system testing show that all functions on the system can run according to user needs.
EVALUATION OF THE QUALITY OF ACADEMIC INFORMATION SYSTEM UNSOED USING ISO 9126 AND MEAN OPINION SCORE (MOS) Nofiyati Nofiyati; Arief Kelik Nugroho; Bangun Wijayanto
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 3 (2022): JUTIF Volume 3, Number 3, June 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.3.366

Abstract

Academic Information System is a very important system in assisting the academic process in Higher Education. Jenderal Sudirman University has long implemented an Academic Information System to serve the academic activities of the academic community. The Academic Information System must be evaluated or tested in order to ensure the quality of the system which will affect the performance of the system. Software quality testing is carried out using the ISO 9126 standard method to identify software quality attributes with reference to five quality measures, namely functionality, reliability, usability, efficiency, and portability, and also tested using the Mean Opinion Score (MOS) method which is a method for measuring the performance and quality of applications built from the user's perspective, as well as testing website performance using GTMetrix. The results of testing the ISO 9126 method show "very good" quality which is reinforced by the results of the Mean Opinion Score (MOS) method testing with an average score of 97.33% and the results of the GTMetrix test getting a score of C (pretty good) with a Performance value of 70% and Structure value of 87%.
Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon Sugih Ahmad Fauzan; Singgih Rama Pradana; Muhammad Hikal; Muhammad Bahrul Ashfiya; Yogiek Indra Kurniawan; Bangun Wijayanto
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2022): JIKI - Desember 2022
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jiki.26

Abstract

Video-game merupakan sebuah teknologi multimedia yang didalamnya mengedepankan unsur hiburan dan memberikan interaksi dengan penggunanya atau biasa disebut dengan pemain. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode pengembangan Arnold Hendrick’s Game Development Life Cycle dalam pembuatan video game bergenre puzzle-RPG yang bernama Enigma’s Dungeon. Game ini merupakan sebuah game bertipe Top-Down RPG dengan genre adventure dan puzzle. Pada setiap area diharuskan untuk memecahkan beberapa puzzle agar bisa melanjutkan ke area selanjutnya. Selain puzzle, player juga harus berhati-hati terhadap jebakan dan monster pada setiap areanya, dan mencegah kematian karakter. Dengan adanya puzzle di dalam game ini, pemain dapat mengasah otaknya untuk mencari cara untuk menyelesaikan teka-teki pada setiap areanya. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan aplikasi telah dibangun sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian compatibility testing menyatakan aplikasi dapat berjalan baik di system operasi Windows 7, Windows 8, dan Windows 10, sedangkan hasil user acceptance test, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 96,75% dengan kategori “Sangat Baik”.
WEBSITE BASED EMPLOYEE ACCEPTANCE INFORMATION SYSTEM AT PT NOTO TEKNOLOGI INDONESIA lasmedi afuan; Nurul Hidayat; Bangun Wijayanto; Indah Cahya Febriani
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 5 (2022): JUTIF Volume 3, Number 5, October 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.524

Abstract

The development of information technology is currently growing very rapidly, many companies want to improve their work processes by using information systems to process company data more quickly and efficiently. The process of accepting prospective employees at PT Noto Teknologi Indonesia is still done manually, i.e. prospective employees must register and deliver job application files to the office. To find out the results of the selection of employee recruitment, prospective employees still get information via WhatsApp. This makes the acceptance of new employee candidates less effective and efficient because it will take a lot of time and the possibility of data errors. So in this study a website based recruitment information system was created to facilitate the process of accepting new employees. The method used in making this system is the waterfall method where this method has 5 stages, namely user needs analysis, system design, implementation, testing and maintenance by PT Noto Teknologi Indonesia. The results of the black-box test show valid results for all features which indicate that this system is as expected. From the results of black-box testing, it can be concluded that this system is feasible to use as a tool to facilitate the process of accepting new employees at PT Noto Teknologi Indonesia.
Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Febri Sutmo; Bagas Ario Dewanto; Muhammad Adam Mulyadi Mucoffa; Yogiek Indra Kurniawan; Bangun Wijayanto
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 4 (2023): JPTI - April 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.286

Abstract

Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasai oleh semua orang karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui di kehidupan sehari-hari. Namun demikian matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang dianggap rumit dan sulit dipahami oleh beberapa siswa. Hal ini mengakibatkan siswa enggan atau kurang tertarik untuk belajar matematika. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membuat game bernama Math Runner yaitu game bergenre endless runner yang  dimasukkan unsur matematika di dalamnya agar terlihat menarik dan menambah minat siswa untuk belajar matematika. Pada game ini pemain diharuskan untuk berlari sambil menghindari rintangan, mengumpulkan coin dan menjawab dengan benar soal operasi matematika berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sehingga mendapatkan skor sebanyak-banyaknya. Dalam penelitian ini, metode pengembangan game yang digunakan adalah model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Pada pengujian black box diperoleh hasil valiv pada semua fiungsi yang ada sehingga game dapat dinyatakan berjalan dengan baik atau sesuai dengan keinginan developer. Kemudian pada User Acceptance Test, dari kuesioner yang dibagikan kepada 10 responden diperoleh rata rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 89.5% dengan kategori ”Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan bahwa game ini sudah layak untuk diimplementasikan.