Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rancang Bangun Website Marketplace dalam Bidang Rental Mobil Eki Apriliani Dwiningtias; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.115

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, khususnya dalam dunia bisnis. Hampir semua bisnis ditawarkan di dunia internet. Tanpa disadari perkembangan teknologi dapat membentuk sebuah wadah untuk menampung penjual dan pembeli yang biasa disebut marketplace. Dengan harapan bisa memberikan kemudahan untuk pembeli dalam mencari produk atau jasa yang dibutuhkan. Sistem ini akan membuat pemilik jasa rental mobil dengan mudah mendapatkan pelanggan yang serius untuk menyewa. Website marketplace rental mobil akan mengurangi transaksi manual antara penyedia jasa dan penyewa. Hal ini berguna bisa mengurangi terjadinya masalah dalam transaksi seperti penipuan atas pembayaran. Transaksi akan berjalan lebih efektif dan efisien. Website ini juga dapat membantu para rental mobil dalam melakukan pencatatan transaksi maupun jumlah uang yang didapat dari hasil penyewaan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa website mempermudah pelanggan dalam mencari mobil yang sesuai dengan kebutuhannya karena terdapat fitur filtering yang bisa mencari mobil sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Rental mobil juga dapat mendapatkan pelanggan dengan target pasar yang cukup luas karena pelanggan dari berbagai kota. Transaksi menjadi lebih mudah dipantau karena disediakan notifikasi berupa email. Seluruh transaksi tercatat dengan detail dan disediakan laporan dari transaksi.
Rancang Bangun Aplikasi Online untuk Berita dan Kegiatan Esports Tirza Artahsasta; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.119

Abstract

Tema esports tidak asing lagi bagi dunia. Kegiatan bermain game yang awalnya hanya hiburan telah berkembang menjadi kompetisi hingga menjadi karir. Indonesia pun tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan pemain dari seluruh dunia. Untuk dapat mencapai tahap itu tentu dibutuhkannya wadah pemain pemula untuk bertanding dan berlatih. Sangat jarang ditemui di Indonesia wadah untuk pemain menengah kebawah atau turnamen kecil yang menerima peserta dengan nama tim yang terkenal. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah wadah untuk pemain pemula dan meningkatkan prestasi esports di Indonesia. Sistem ini dibuat untuk mengatasi kurangnya efisiensi dan efektivitas dalam pengiklanan, pendaftaran serta transaksi yang diperlukan untuk pengadaan event esports. Dalam sistem ini juga terdapat proses yang mengolah data agar pengguna lebih mudah memahami dan menganalisa. Mengurangi peluang penipuan transaksi dengan melakukan transaksi di dalam sistem yang diamatan langsung oleh admin serta alamat transaksi resmi yang dicantumkan pada sistem. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sebuah aplikasi website esports dapat mempermudah penyampaian informasi kepada pelanggan dan alur pengiklanan, pendaftaran serta transaksi menjadi lebih teratur. Sistem ini memudahkan admin mengatur data berita serta data event yang akan diadakan, sedang berjalan dan sudah selesai. Selain itu dengan sistem pengolah data dapat juga memudahkan admin memantau aktifitas yang terjadi serta kondisi website dari waktu ke waktu.
Sistem Informasi Pelayanan Jasa Wedding Organizer Dalam Bentuk Marketplace Dinda Putri Amelia; andreas jodhinata; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.134

Abstract

Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Pemanfaatan Beahvior Tree dan Fuzzy Waypoint Tactic pada Game Strategi "War of Zombies” Michael Patria Christie; Andreas -
Intelligent System and Computation Vol 2 No 1 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : LPPM ISTTS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i1.146

Abstract

Dalam video game jaman sekarang, hampir semua permainan memakai kecerdasan buatan sebagai cara agar non-player karakter agar dapat berinteraksi dengan game. Karena itu pada penelitian ini bertujuan untuk mencoba menerapkan kecerdasan buatan behavior tree dan juga Fuzzy waypoint tactic. Project game “War of Zombies” ini merupakan permainan strategi dimana pemain yang berperan sebagai zombie mencoba melenyapkan manusia sebagai musuhnya. Pada permainan ini selain waypoint tactic dan behavior tree terdapat beberapa metode kecerdasan buatan yang diterapkan seperti A* pathfinding, djikstra dan juga fuzzy logic. Behavior tree merupakan metode panduan berisi langkah-langkah bagi karakter untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan fuzzy waypoint tactic merupakan cara bagi developer untuk memberitahu lokasi-lokasi strategis yang dapat membantu karakter dalam menyelesaikan tugas, seperti misalnya bersembunyi atau menembak. Pada game bertema strategi seperti ini, fuzzy logic sangat membantu untuk membuat suatu keputusan bagi karakter. Selain itu, fuzzy logic juga merupakan metode yang baik dalam waypoint tactic untuk menentukan lokasi strategis yang paling menguntungkan diantara pilihan-pilihan lokasi yang telah disediakan. Behavior tree juga merupakan metode yang baik dalam mengatur perilaku setiap karakter yang ada pada game strategi.
Steering, Throttle Dan Brake Prediction pada Simulator Self-Driving Car Memanfaatkan CNN Andre Nyoto Raharjo; Andreas
Intelligent System and Computation Vol 2 No 2 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : LPPM ISTTS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i2.147

Abstract

Manusia dapat mengendarai mobil dengan cara belajar sendiri, belajar dari orang lain atau dengan menirukan cara mengemudi orang lain. Dalam mengemudikan mobil pengemudi akan melihat kondisi jalan dan kondisi mobil sebagai pertimbangan untuk menentukan kontrol kemudi yang akan dijalankan seperti nilai steering angle, throttle dan brake. Dengan pembelajaran atau menirukan kebiasaan manusia, mesin juga mampu untuk melakukan hal yang sama yang dapat dilakukan oleh manusia seperti mengemudikan mobil. Maka dari itu akan dibuat program yang dapat mengemudikan mobil dengan menentukan nilai steering angle, throttle dan brake menggunakan data gambar kamera depan mobil, nilai steering angle, throttle, brake dan speed terakhir mobil. Aplikasi akan dibuat menggunakan Keras untuk pembuatan model, training dan testing. Berbagai teknik augmentasi gambar digunakan untuk menghasilkan gambar baru dengan jumlah tidak terbatas dari data gambar asli yang dikumpulkan. Program menggunakan simulator mobil untuk melakukan pengumpulan data dan uji coba program. Simulator dipilih sebagai media karena mudah dalam hal pengumpulan data dan tidak ada risiko terjadi kecelakaan seperti pada dunia nyata. Dengan adanya program ini, mesin dapat mengemudikan mobil secara otonom. Dari hasil eksperimen disimpulkan bahwa performa terbaik model tercapai pada model yang menggunakan dataset Lake dan Mountain, menggunakan augmentasi data, menggunakan channel warna YUV, menggunakan gambar dan state dari mobil sebagai input, learning rate 0.0001, dan drop out 0.5.
Penerapan Logika Fuzzy untuk Pembentukan Sutradara Otonom dalam hal Pencahayaan pada Machinima Andreas; Mauridhi H. Purnomo; Mochamad Hariadi
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1: Februari 2020
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.123 KB) | DOI: 10.22146/jnteti.v9i1.147

Abstract

Lighting is one of the most important things in the world of cinematography. There are several parameters that must be considered to produce good lighting. There are so many permutations in the lighting arrangement. It causes complexity of the process and there is no simple way to do the calculation. This complexity is compounded by the fact that each director has their own style in lighting arrangements in the film production process. This paper refers to the tabulation of the results of interviews with three movie directors and then the similarities of the three were taken. In this study, a fuzzy logic structure was built with five parameters of lighting arrangement, namely: the situation of the set, the camera's point of view, the installed light intensity, the position and direction of the camera, and the emotions of the character. This research was conducted using 20 animated movie scenes that were built using Unity. The assessment of the output is done manually by several animated film designers. As a result, the designers assess that 80% of the lighting arrangement has been as expected.