Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENDATAAN DAN PENGARSIPAN ASET PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JATENG DAN D.I.Y Afandi, Muhammad; Susanto, Arief; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan informasi saat ini, GIS (Geographic Information System) merupakan teknologi yang sedang berkembang baik desktop maupun online. Banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi ini untuk memajukan perusahaan dan membuat perusahaan lebih melayani masyarakat, seperti untuk pengolahan data lokasi tanah, lokasi aset di lapangan, lokasi tempat-tempat penting dan sebagainya. Salah satu perusahaan yang membutuhkan sistem GIS untuk pengumpulan data aset dan pengarsipan file adalah PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta karena banyaknya aset yang tersebar di seluruh tempat. Dengan sistem tersebut, PLN bisa melihat langsung di mana aset tersebut berada, seperti tiang SUTET (Sambungan Udara Teganggan Ekstra Tinggi), tiang SUTT (Sambungan Udara Teganggan Tinggi), dan sebagainya. Selain untuk merekam aset spasial, juga mencatat pembebasan lahan untuk penempatan di mana aset tersebut secara komputasi sehingga informasi tentang arsip dapat disajikan dengan cepat dan dapat mengatasi masalah terhadap orang yang tidak bertanggung jawab yang sering mengangkat isu tanah yang diduduki oleh aset-PLN yang dimiliki. Metode yang digunakan adalah metode Sammerville Ian Waterfall. Hasil penelitian diharapkan sistem mampu memudahkan PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta dapat merekam aset spasial sesuai dengan lokasi tempat dimana aset berada, menyimpan berbagai catatan pembebasan lahan dan tanah dengan kedua perusahaan yang lebih baik akan melayani masyarakat. Kata kunci: Systems, GIS, Data Collection, Assets, Archives, PT. PLN (Persero).
SISTEM REAKSI CEPAT SATGAS DESA DALAM PELAPORAN KEBAKARAN LAHAN DAN HUTAN BERBASIS ANDROID Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Antisipasi kebakaran hutan dan lahan dengan menggunakan dukungan system informasi berbasis Android, diharapkan peran serta masyarakat dapat ikut ambil bagian secara langsung dalam proses penanganan dan penyampaian informasi baik di tingkat pemerintahan Kabupaten, Provinsi dan Pusat Jakarta. Adanya keterlibatan langsung dari masyarakat, diharapkan keberadaan titik api dari system satelit nasa akan langsung dilakukan verifikasi secara cepat dan tepat dalam pemberian data. Sehingga informasi yang diterima di tingkat pemerintahan yang lebih tinggi dapat langsung tersaji tanpa prosedur dan birokrasi yang berbelit. Tujuan dari pemberdayaan masyarakat yang ditunjuk sebagai petugas desa ini adalah melakukan pengecekan secara langsung dari informasi data satelit akan keberadaan titik api. Hal ini dimungkinkan adanya data yang tidak tersaji oleh system satelit tetapi di lapangan terjadi adanya kebakaran. Disisi lain, juga masih dimungkinkan adanya data dari system satelit yang ternyata adalah data palsu. Selain tugas tersebut, petugas desa juga dibekali dengan fungsi layanan informasi untuk melakukan update data proses pemadaman dan mengubah informasi status menjadi padam. Dengan adanya keterlibatan ini, pola pengambilan keputusan yang akan disajikan oleh pemerintah dalam hal ini, ditjen kementrian LHK dan level kementrian akan mampu diambil secara langsung dengan cepat dan tepat. Demikian kiranya hasil kinerja kami dalam melakukan studi kelayakan untuk mendukung pemerintah dalam melakukan pencegahan kebakaran hutan di tahun-tahun mendatang. Kata kunci: satgas desa, GIS, kebakaran lahan & hutan, satelite
PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Noor Seto, Muhammad Hadi; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perjuangan para Pahlawan Indonesia atau bisa disebut dengan Pahlawan Nasional sangatlah luar biasa, mulai dari melawan penjajah sampai memajukan Bangsa Indonesia. Berkat perjuangan yang sangat heroik, Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia. Namun banyak masyarakat yang tidak mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas Indonesia terbaru tahun 2014. Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu alternatif aplikasi dalam menampilkan 3D dan sejarah dari masing-masing Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas Indonesia dalam bentuk Augmented Reality dengan memanfaatkan smartphone android sebagai media penunjang dan uang kertas Indonesia sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode prototype. Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Sistem prototyping dapat melakukan analisis, desain, dan tahapan pelaksanaan secara bersamaan agar cepat mengembangkan versi sederhana dari sistem yang diusulkan oleh user dan memberikannya kepada user untuk evaluasi dan pembenahan. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pengguna. Karena hanya bermodalkan smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki kemuadian akan muncul 3D Pahlawan Indonesia yang terdapat pada uang yang disorotkan tersebut beserta indormasi atau sejarah dari Pahlawan tersebut. Kata kunci : uang, pahlawan nasional, augmented reality
PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER Prabowo, Remo; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada saat ini, pengenalan rumah tradisional yang masih menggunakan buku atau masih menggunakan pengenalan rumah tradisional dengan objek dua dimensi dianggap kurang efektif. Hal ini dikarenakan pengenalan objek rumah tradisional menggunakan dua dimensi hanya bisa dilihat di satu sisi. Augmented reality adalah kombinasi dari virtual reality ( benda virtual) dengan dunia realitas (dunia nyata). Augmented reality adalah pengganti media interaktif untuk gambar dua dimensi menjadi tiga dimensi. Seiring berkembangnya jaman augmented reality berkembang sangat pesat, sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Salah satu aplikasi ini, dalam aplikasi ini terdapat rumah tradisional objek dan informasi terkait. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui keragaman rumah tradisional Indonesia melalui kamera smartphone android dengan menggunakan kartu KTP sebagai marker yang dapat memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci: augmented reality, rumah tradisional, KTP
PENGENALAN RUMUS BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY Subagyo, Agung; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan Media Bangun ruang matematika sering di terapakan di media modul pembelajaran seperti buku. Dalam hal ini kurang efektif karena siswa kurang mampu menyerap apa yang di sampaikan oleh guru karena medianya masih berupa gambar dua dimensi. Dengan adanya aplikasi augmented reality objek pada pengenalan ruang bangun dapat di jadikan gambar 3 Dimensi. Ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika yang lebih inovatif, semisal dengan menyorotkan kamera yang terhubung dengan handphone pengguna bisa melihat secara tiga dimensi bagaimana bentuk bangun ruang secara real. Kata kunci : augmented reality, bangun ruang matematika.
APLIKASI PENGONTROL JARAK JAUH PADA LAMPU RUMAH BERBASIS ANDROID -, Andrianto; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakSalah satu pemanfaatan Mini PC adalah untuk mengontrol dan memonitoring suatu perangkat yang ada didalam rumah. Penggunaan Raspberry Pi sebagai perangkat mini PC dengan ukuran sebesar kartu kredit. Raspberry Pi memiliki banyak fungsi, salah satu fungsinya adalah sebagai web server.Dengan memanfaatkan fitur GPIO (general purpose input output) pada raspberry pi. Setiap perangkat pada rumah dapat dikontrol. Perangkat rumah yang dikontrol adalah lampu sejumlah 4 buah, komunikasi pengontrolan web server melalui protocol TCP/IP dan HTTP. Penggunaan relay sebagai saklar, IC ULN2803APG sebagai driver untuk mengontrol setiap relay yang digunakan sebagai saklar yang akan mengkontrol tegangan ACuntuk menyalakan atau memadamkan lampu Web server berfungsi sebagai pengontrol jarak jauh, dengan memanfaatkan jaringan wireless pada LAN.Hasil pengujian dengan pengontrolan pada web server yang dapat mengontrol dan menerima status dari lampu yang dikontrol menunjukan bahwa pengontrolan berjalan dengan baik. Terlihat bahwa pin-pin GPIO yang telah diaktifkan berhasil mengirimkan instruksi untuk mengontrol lampu.Kata kunci : Mini PC (raspberry Pi), GPIO(general purpose input output), web server
ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU Nofiadi, Selamet; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.905 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.990

Abstract

Kupu-kupu merupakan bagian dari biodiversitas yang harus dijaga kelestariannya. Kupu-kupu memberikan keuntungan bagi kehidupan manusia. Secara ekologis kupu-kupu memberikan sumbangan dalam menjaga keseimbangan ekosistem dan memperkaya biodiversitas. Pengenalan metamorfosa kupu-kupu indonesia yang digunakan masih menggunakan media berupa gambar yang terdapat di buku-buku, hal ini dinilai kurang efektif karena hanya dapat dilihat  pada  gambar mati dan berkesan kaku kurang menarik. Tetapi dengan menggunakan teknologi Animasi diharapkan dalam pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dapat lebih menarik, modern dan lebih mudah  mendapatkan informasi dalam proses pembelajaran. Animasi ini dibangun dengan menggunakan Adobe flash sebagai media desain. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi animasi metamorfosa kupu-kupu indonesia adalah metode studi pustaka dan metode pengembangan multimedia versi Sutopo. Hasil akhir dari dibangunnya animasi ini adalah sebagai media pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dalam bentuk animasi yang lebih menarik dan modern yang di buat dengan menggunakan adobe flash. 
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Karyawan Kantoran Serta Dampaknya pada Niat untuk Menggunakan Ulang Layanan Aplikasi Go- Food di Pontianak Hitten, Akhmad; Susanto, Arief
Jurnal Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis, UNTAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.007 KB) | DOI: 10.26418/jebik.v8i2.26851

Abstract

The objectives of this research are to test the effect of peceived of usefullness, perceived ease of use, perceived of price on the intention to reuse  the application Go Food, mediated by consumer satisfaction. The samples of the research were have been selected by using purposive sampling which is taking sample based on characteristics and the objective of the study. The data from this research is analyzed with WarpPLS by applying Structual Equation Model (SEM). The hypothesis is tested by using WarpPLS 6.0 program. The result shows that the perceived usefulness and perceived of price is has significant effect on consumer satisfaction whereas perceived ease of use do not have effect on consumer satisfaction, and consumer satisfaction is significantly effect on intention to reuse the application of Go-Food.
PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE Fais, Muhammad Noor; Susanto, Arief; Listyorini, Tri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (175.019 KB) | DOI: 10.24176/simet.v5i2.225

Abstract

ABSTRAK Parkir adalah keadaan tidak bergerak suatu kendaraan yang bersifat sementara karena ditinggalkan oleh pengemudinya. Kebutuhan manusia yang meningkat akan memicu perkembangan teknologi, sedangkan perkembangan teknologi juga akan memacu kebutuhan lain. Salah satu contoh adalah kebutuhan akan tempat parkir, jumlah kendaraan yang semakin meningkat memacu tumbuhnya lahan parkir yang luas. Lahan parkir yang luas menimbulkan masalah dalam antrian dan keamanan serta kenyamanan. Peningkatan keamanan merupakan salah satu faktor yang perlu diperhatikan dalam perancangan sebuah management sistem parkir. Selain memberikan kemudahan untuk mengontrol transaksi, sistem tersebut juga diharapkan dapat memberikan rasa nyaman bagi pengguna parkir. Penerapan sistem parkir yang berbasis komputerisasi dengan penggunaan teknologi barcode merupakan nilai tambah untuk peningkatan keamanan sebuah sistem parkir. Tujuan dari pembuatan sistem parkir ini adalah menghasilkan suatu sistem parkir yang efisien, handal dan aman dengan memanfaatkan teknologi barcode. Barcode diciptakan dari hasil enkripsi dengan menggunakan metode caesar NIM, NIDN, NIP. Kata kunci: sistem parkir, barcode, enkripsi, metode caesar
PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Noor Seto, Muhammad Hadi; Listyorini, Tri; Susanto, Arief
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perjuangan para Pahlawan Indonesia atau bisa disebut dengan Pahlawan Nasional sangatlah luar biasa, mulai dari melawan penjajah sampai memajukan Bangsa Indonesia. Berkat perjuangan yang sangat heroik, Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia. Namun banyak masyarakat yang tidak mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas Indonesia terbaru tahun 2014. Berdasarkan hal tersebut penulis berusaha menyajikan suatu alternatif aplikasi dalam menampilkan 3D dan sejarah dari masing-masing Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas Indonesia dalam bentuk Augmented Reality dengan memanfaatkan smartphone android sebagai media penunjang dan uang kertas Indonesia sebagai marker. Dalam pembangunan aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode prototype. Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Sistem prototyping dapat melakukan analisis, desain, dan tahapan pelaksanaan secara bersamaan agar cepat mengembangkan versi sederhana dari sistem yang diusulkan oleh user dan memberikannya kepada user untuk evaluasi dan pembenahan. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pengguna. Karena hanya bermodalkan smartphone android dan marker uang kertas Indonesia, pengguna hanya menjalankan aplikasi dan menyorotkan kamera smartphone ke uang kertas yang dimiliki kemuadian akan muncul 3D Pahlawan Indonesia yang terdapat pada uang yang disorotkan tersebut beserta indormasi atau sejarah dari Pahlawan tersebut. Kata kunci : uang, pahlawan nasional, augmented reality