Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA NEARPOD DALAM MATA KULIAH BAHASA INDONESIA Didah Nurhamidah
Pena Literasi Vol 4, No 2 (2021): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.4.2.80-91

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk media pembelajaran berbentuk instrumen penilaian berbasis Nearpod dalam rangka meningkatkan penguasaan konsep dan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan pengembangan digunakan model ADDIE yang terdiri dari beberapa tahap yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluation. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji validitas produk dan ujicoba kepada mahasiswa, hal tersebut dilakukan untuk mengukur efektivitas produk dan meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Hasil validasi oleh validator ahli materi diperoleh nilai 84% dengan kategori layak dan validasi oleh ahli media diperoleh nilai 88% dengan katengori layak. Media Nearpod dalam mengukur kemampuan mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia diterapkan pada kelas eksperimen, hasil uji coba produk dengan menyebar kuesioner memperoleh nilai 88% dengan kriteria sangat baik. Pengembangan instrumen penilaian berbasis media Nearpod sangat layak dan efektif meningkatkan kemampuan Bahasa Indonesia mahasiswa dan dapat membantu mereka dalam belajar secara mandiri di rumah.   Kata Kunci: instrument penilaian; nearpod; Bahasa Indonesia 
INTERNALISASI PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PERMAINAN KARTU KATA BERGAMBAR Didah Nurhamidah
Jurnal Membaca Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Membaca (Bahasa dan Sastra Indonesia)
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/jmbsi.v7i2.17656

Abstract

Penelitian ini berisi bahasan internalisasi pendidikan karakter melalui permainan kartu kata bergambar sebagai media sumber belajar mandiri peserta didik pada beberapa sekolah SD/MI yang ada di wilayah Cibinong-Bogor. Oleh karena itu, untuk mencapai hasil pendidikan secara maksimal terutama menginternalisasikan Pendidikan karakter kedalam jiwa peserta didik demi tercapainya tujuan pendidikan yaitu memanusiakan manusia. Tujuan dalam penelitian ini adalah menanamkan nilai-nilai karakter keagamaan sejak dini di antaranya nilai akhlak melalui media kartu kata bergambar untuk menjadikan peserta didik yang terpuji hingga terefleksi dalam prilaku, sikap dan pemikiran yang berdampak dalam kehidupan sehari-hari serta memberikan rangsangan untuk berkembangnya potensi daya pikir peserta didik secara maksimal. Penelitian ini menggunakan Jenis penelitian kualitatif, dengan mendeskripsikan peristiwa, perilaku, atau keadaan pada tepat tertentu secara rinsi dan mendalam dalam bentuk narasi. Hasil penelitian ini yaitu penerapan pendidikan karakter melalui permainan kartu kata bergambar dapat menjadi bahan alternatif media dan strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas karekter siswa menjadi lebih baik. Hasil penelitian ini sudah mencapai indikator yang diharapkan, dengan penerapan permainan kartu kata bergambar ini dapat meningkatkan kebiasaan karakter yang baik peserta didik dalam keseharian.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Bahasa Indonesia Elvi Susanti; Didah Nurhamidah
JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): VOLUME 8 NUMBER 2 SEPTEMBER 2023
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jp-bsi.v8i2.4650

Abstract

Penggunaan Game Edukasi menjad hal yang menarik untuk diterapkan di sekolah karena memberikan dampak yang positif dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan game edukasi berbasis software macromedia flash untuk membantu siswa SMP di Tangsel dan Jakarta dalam meningkatkan kemampuan belajar bahasa Indonesia.  Game edukasi ini bisa menjadi valid dan efektif, serta dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia, karena menciptakan situasi belajar yang menyenangkan, memberi pemahaman materi lebih mudah, dan menambah pengalaman belajar siswa, serta memerlukan waktu yang tidak panjang bagi guru dalam menyampaikan materi. Jenis penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) kevalidan game edukasi berbasis software macromedia flash berdasarkan ahli materi dan ahli media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 95% dengan kriteria “sangat valid” (2) keefektifan game edukasi berbasis software macromedia flash berdasarkan respon siswa mendapatkan persentase 94,8% yang termasuk kriteria “sangat praktis”.
Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Smart App Creator Intan Rossa; Didah Nurhamidah
Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa Vol. 2 No. 4 (2023): November : Inspirasi Dunia : Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa
Publisher : Universitas Maritim AMNI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58192/insdun.v2i4.1447

Abstract

This research was conducted to see the effectiveness of using the Smart App Creator learning media in learning material elements of folk poetry at SMP Negeri 153 Jakarta. This research is a research that uses a qualitative descriptive method. The research population was all students of class VII with a total of 36 students. The data collection technique used was a questionnaire using a questionnaire research instrument with a total of 10 statements filled out by students through the Google Form. Based on research data and discussion results, it shows that the Smart App Creator learning media is effectively used in learning material elements of folk poetry for class VII at SMP Negeri 153 Jakarta. However, some respondents still considered doubtful and disagreed, therefore the teacher had to develop various forms of variations on Smart App Creator learning media, and needed to test comparisons between the use of Smart App Creator learning media and using other digital learning media so that teachers can use learning media in teaching activities to be more diverse.
Inovasi Belajar Teks Cerpen Dalam Media Pembelajaran Web Pada Jenjang MTs N 3 Jakarta Hanna Hanifa Hira Rahmatullah; Didah Nurhamidah
ALINEA : Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya Vol. 3 No. 3 (2023): ALINEA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran
Publisher : Bale Literasi: Lembaga Riset, Pelatihan & Edukasi, Sosial, Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/alinea.v3i3.754

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan inovasi belajar yang memotivasi siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini dilakukan menggunakan Metode pengembangan dan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa dan siswi di MTS N 3 Jakarta. Data dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berupa web bernama ‘‘Katalog Ilmiah’’. Teknik pengumpulan data yang diterapkan adalam penelitian adalah a) tahap analisis, untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam menggunakan web canva, b) tahap perancangan, peneliti merancang web ini untuk memudahkan pemahaman materi Teks Cerpen dengan efisien. c) tahap pengembangan konten, peneliti berfokus pada pelajaran Bahasa Indonesia. dan d) tahap evaluasi, peneliti membuat latihan soal dalam bentuk games agar siswa dan siswi bisa menjawab pertayaan dengan tingkat kemampuan menjawab soal secara menyenangkan. Hasil penelitian menunjukan bahwa Penggunaan media pembelajaran Teks Cerpen melalui website Katalog ilimah berbasis canva memberikan dampak positif terhadap pemahaman Teks Cerpensiswa. Pembuat konten dapat mendesain halaman secara efisien dan menyajikan pelajaran Teks Cerpen yang interaktif dan menarik. Responden menganggap variasi konten menarik, menunjukkan bahwa pendekatan kreatif meningkatkan minat siswa. Pandangan positif terhadap peran web canva dalam media pembelajaran bahasa Indonesia, terutama perannya dalam meningkatkan partisipasi siswa, mendukung pengembangan inovasi dan informatif. Penelitian lebih lanjut mengenai persepsi pemula terhadap kesederhanaan web canva dan rekomendasi untuk memperluas aksesibilitas Katalog Ilmiah Web untuk menjangkau lebih banyak pengguna dan memastikan inklusivitas. Pembaruan konten dan fitur juga harus terus menjaga platform tetap menarik dan relevan.
Penerapan Blooket sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan Nabila Nabila; Didah Nurhamidah
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i1.6148

Abstract

Media pembelajaran berbasis ICT di era digital semakin berkembang. Keberadaan media pembelajaran ini mendorong proses pembelajaran menjadi pelajaran yang disukai oleh siswa. Tujuan penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui hasil evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia siswa dengan menggunakan media Blooket. Media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology Dapat menjadi alternatif bagi guru karena berbagai manfaatnya. Blooket membantu meminimalkan kelemahan yang terkait dengan praktik penilaian tradisional. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif dan  kualitatif. Sumber data  penelitian ini adalah hasil evaluasi pembelajaran siswa Kelas XII berjumlah 27 orang pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media Blooket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes secara online dan pengisian angket. Angket dikirimkan secara online menggunakan Google Forms. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan respon baik mengenai Blooket. Pertanyaan terhadap mengaksesan memiliki persentase 100%, pertanyaan manfaat Blooket memiliki persentase 96,3%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket dengan presentase 44,4%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket di sekolah dengan persentase 92,6%, dan pertanyaan terhadap efektifitas Blooket dengan presentase 85,2%. Hal tersebut menyatakan bahwa Blooket layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah