Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Prototype Robot Pemungut Sampah Berbasis Arduino Mega Abd. Rahman Patta; Irmawati Iskandar
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 3, No 2 (2019): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (948.508 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v3i2.3475

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah prototipe robot pemungut sampah otomatis yang menggunakan sensor ultrasonik sebagai komponen pendeteksi objek sampah, mendapatkan unjuk kerja dari rancangan perangkat keras dan perangkat lunak dari prototipe robot pemungut sampah yang dapat membantu pekerjaan manusia dalam menjaga kebersihan dan menghasilkan prototipe robot pemungut sampah otomatis. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen. Alat ini tersusun atas dua komponen utama yakni hardware dan software. Hardware dibangun menggunakan Sensor ultrasonik , Motor DC PG28 sebagai penggerak, Servo untuk memungut dan mengumpulkan sampah, Battery Li-Po sebagai sumber tegangan dan arduino ATMega2560 sebagai mikrokontroler utama prototipe robot pemungut sampah. Sedangkan software dibangun menggunakan Arduino IDE yang didalamnya telah disisipkan library dan program yang akan di upload ke mikrkontroler, hasil pengujian yang telah dilakukan sensor ultrasonik, dapat disimpulkan bahwa sensor ultrasonik dapat mendeteksi objek sampah dan halangan pada jarak optimal 2 meter.
Pemanfaatan Trainer Kendali Digital Dalam Meningkatkan Pengalaman Belajar Case Base Learning IOT Siswa SMKN 2 Makassar Satria Gunawan Zain; Suhartono Suhartono; Andi Baso Kaswar; Abd. Rahman Patta; Irwansyah Suwahyu; Muliaty Yantahin
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.466 KB)

Abstract

 Abstrak. Mitra Program Kemitraan Komunitas (PKM) ini adalah siswa SMKN 2 Makassar Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa SMKN 2 Makassar dalam dalam memperlajari Internet Of thing dengan metede (IOT) Case Base Learning. Metode pelaksanaan yang diterapkan berupa ceramah terkait perkenalan sistem kendali digital, kemudian pemaparan materi terkait dasar-dasar komponen sistem kendali digital, lalu masuk pada materi perkenalan trainer kendali digital dan praktikum menyelesaiakan kasus-kasus yang dibuat dan disesuaikan dengan perangkat yang disediakan dalam trainer kendali digital. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan pengetahuan dan penambah pengalaman peserta dalam membangun proyek kendali digital mulai dari menyusun kode program, membuat wiring setiap modul dalam rangkaian, hingga menguji coba proyeknya. Kata Kunci: pelatihan, trainer kendali digital, IOT.
Analisis Minat Siswa Dalam Penggunaan E-Commerce Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Veronika Asri Tandirerung; Abd. Rahman Patta
Information Technology Education Journal Vol. 1 No. 2 (2022): Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.666 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat siswa dalam penggunaan e-commerce melalui penerapan model pembelajaran berbasis proyek siswa Sekolah Menengah Atas. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil Penelitian menunjukkan minat siswa dalam menggunakan e-commerce sangat tinggi.Selain itu, minat siswa dalam menggunakan social media dalam mengembangkan usaha berada pada kategori tinggi, dan minat siswa dalam memasarkan usaha melalui personal selling dan door to door berada pada kategori cukup. Hasil belajar siswa melalui pembelajaran berbasis proyek menunjukkan hasil belajar dengan indikator penilaian hasil proyek, penilaian persentasi, penilaian psikomotorik dan penilaian afektif. Melalui pembelajaran berbasis proyek, siswa dapat merancang sebuah usaha yang dapat dikembangkan berbantuan e-commerce yang saat ini berkembang di Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan siswa dalam merancang dan melakukan refleksi terhadap kelancaran sebuah usaha sudah sangat baik.