Budi Suyanto
Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Semarang

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI PENDUKUNG PROGRAM POLINES SMARTCAMPUS Sukamto, _; Sulistyo, Wahyu; Suyanto, Budi; Yudantoro, Tri R; Yulianto, Taufiq
Jurnal Informatika Vol 5, No 2: Juli 2011
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) yang memiliki beberapa tahapan pengembangan. Pada tahap  analisis & desain menggunakan tools berbasis Objek yaitu UML (Unified Modelling Language ) dan pada tahap implementasi menggunakan Moodle CMS (Content Management System). Tujuan penelitian untuk  membangun sebuah situs web yang dapat menjadi media e-learning bagi semua elemen.   Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan menggunakan e-learning interaksi mahasiswa dan dosen terutama pada aktifitas proses pembelajaran dapat dilakukan melalui media ini.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN WEB Hestiningsih, Idhawati; Suyanto, Budi; Ilyas, Ahmad; Nugroho, Dimas Adi
Jurnal Informatika Vol 6, No 2: Juli 2012
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Saat ini pembelajaran agama Islam untuk anak-anak semakin diutamakan. Orang tua dituntut untuk mengenalkan sejak dini pada anak tentang ajaran Islam. Dengan perkembangan internet yang telah memasuki aspek kehidupan manusia di berbagai sektor, anak-anak kini sudah tidak asing dengan internet. Situs web di internet memiliki konten yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan buku cetak biasa sehingga situs web dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang disukai oleh anak-anak. Tujuan dibuatnya media pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis multimedia interaktif dan web diantaranya adalah memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mendapatkan dan pengaksesan suatu informasi tentang agama Islam yang disampaikan secara terstruktur dan konsisten dalam format teks, gambar, grafik, video animasi dan suara yang dikemas dalam satu paket situs web multimedia. Aplikasi yang diberi nama Anak Sholeh ini dibangun menggunakan Adobe Flex dan Zend Frameworks dengan database MySQL dan PHP sebagai bahasa pemrogramannya. Aplikasi diuji untuk mengetahui stabilitas, aksesibilitas, dan koneksitas sistem serta tingkat kepuasan pengguna. Dari hasil pengujian aplikasi ini dapat diakses dengan peramban web Mozilla, Opera, Safari, IE, dan Chrome dan layak diterapkan sebagai panduan dalam media pembelajaran Islami untuk anak-anak
SISTEM TERPADU REKAM MEDIK RUMAH SAKIT DENGAN SMART CARD Sukamto, _; Sulistyo, Wahyu; Suyanto, Budi
Jurnal Informatika Vol 6, No 1: Januari 2012
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Dalam penelitian ini,  system terpadu rekam medik rumah sakit dibuat dengan teknologi smart card sebagai media penimpanan data  Tujuan dari penelitian ini adalah  menerapkan teknologi smart card sebagai sarana  atau media penyimpan informasi pasien yang mempunyai kesederhana, keandalan, dan portabilitas  yang tinggi, sehingga meningkatkan jaminan ketersediaan data pada sebuah sistem rekam medik.Tahapan pembuatan rancang bangun sistem rekam medis ini meliputi  perancangan data flow diagram, rentity relationshipp diagram, database dan program aplikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa smart  card dapat digunakan  sebagai sarana  atau media penyimpan informasi pasien yang mempunyai kesederhana, keandalan, dan portabilitas  yang tinggi.
Rancang Bangun Prototipe Aplikasi Pengenalan Wajah untuk Sistem Absensi Alternatif dengan Metode Haar Like Feature dan Eigenface Sulistiyo, Wahyu; Suyanto, Budi; Hestiningsih, Idhawati; Mardiyono, -; Sukamto, -
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem biometrik pengenalan wajah diperlukan sebagai salah satu alternatif identifikasi. Sistem ini melakukan pengenalan identitas seseorang dengan cara yang natural dan langsung berdasarkan wajah seseorang yang diambil dengan kamera. Pada penelitian ini dibangun prototipe sistem pengenalan wajah yang dimanfaatkan untuk sistem absensi. Metode penelitian dilaksanakan dalam empat tahap menggunakan Waterfall. Sistem melakukan dua proses utama yaitu deteksi wajah dan identifikasi wajah. Proses deteksi wajah menggunakan Haar Feature dan proses identifikasi wajah menggunakan Eigenface. Input citra menggunakan kamera yang mengambil citra wajah secara real time. Pengujian dilakukan dengan data 10 wajah. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi pendeteksi wajah sebesar 70% dan pengenalan wajah sebesar 60%.
Rancang Bangun m-Goverment Berbasis Mobile Device Menggunakan Sistem Operasi Android Sukamto, -; Suyanto, Budi; Hestiningsih, Idhawati; Mardiyono, -
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada penelitian ini, akan dibuat Rancang bangun sistem aplikasi m-Goverment menggunakan mobile device dan sistem operasi open sources (Android). Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun aplikasi m-Goverment yang akan memberikan informasi mengenai daerah Provinsi Jawa Tengah. Informasi yang disediakan dapat berupa; informasi umum seperti pemerintahan (gubernur,walikota atau bupati) , alamat kantor pemerintahan; dan lain-lain. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall dan use case diagram. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa m-Goverment dapat dibangun dengan baik pada sistem berbasis Android.
Game Pembelajaran Bahasa Inggris Bertema Pelestarian Lingkungan Sungai Dengan Pengembangan Animasi Flash Berbasis Android Suyanto, Budi; Hestiningsih, Idhawati; Fardana, Budi
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 6, No 2: (Agustus 2017)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the development of recent technology, English became compulsory language we must mastered. English grammar which is different from Indonesia grammar are being one of the obstacles in doing communication using English. Moreover, English learning system that used today still fixated on printed books and learning activity in schools or other education institutions causing people easily bored and tired. From the existing problem, GRAMER as English edugame with river preservation theme are created. Methods used in this research are Waterfall method, in this method, every research steps performed sequentially, start from Analytical Needs, System Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Test and Operation and Maintenance. System planning using Use Case UML Model. System development using Adobe Flash CS6 and using ActionScript3 programming language. System are tested by testing every application functions on 3 Android devices, with JellyBean, KitKat and Lolipop Operating System. This system are tested with result 80,4% of user satisfaction level. Keywords: English, Environmental Conservation, Flash, Game, Grammar
Bantara:Aplikasi Permainan Interaktif Belajar Membatik Motif Batik Nusantara Berbasis Android Handoko, Slamet; Suyanto, Budi; Karoma, Ahmad Yusuf
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 6, No 1: (April 2017)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik is one of the cultural heritage that has been designated by UNESCO as a Cultural Heritage Humanitys Oral and Non-material Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) since October 2009. Art Batik is the art over the cloths to clothe the beginning only used by the family empires only. The advancement of science in the field of information and communication technology, especially the use of handheld devices Android smartphone has changed the perspective and lifestyle in carrying out daily activities. This impacted on the traditional arts activities. The less the interest of the public to learn or just know about the background of this application that combines the advancement of science in the field of technology to load content that is traditional kinds of batik to preserve it. This application is made into an interactive educational game flash format using Adobe software Animate CC and is designed to run on the Android operating system.Keywords: Android,  Batik, Flash, Interaction Game
Sistem Informasi Manajemen Toko Berbasis Web dengan Menggunakan Barcode Scanner untuk Entri Data Yudantoro, Tri Raharjo; Suyanto, Budi; Chasanah, Annisa Uswatun
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 6, No 1: (April 2017)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Management information system is essential for an entrepreneur, because the management information system is indispensable to know the management of the business quickly and accurately. Faiza Collection store is a retail and wholesale stores that do not have a store management information system. Faiza Collection store sells uniforms and clothing in Tanjung Pinang, Riau Islands which management data is still manual. The objective of this final project is to make store management information system to facilitate the performance of the store Faiza Collection. Store management information system was created using the Waterfall method, where each step in the methodology of research carried out in sequence, starting from the stage of requirements analysis, system design, writing code, testing programs, as well as the implementation and maintenance program. In the construction of this store management information system using CodeIgniter framework, php, javascript and html. The stores management information system has been successfully tested with both the 3 browser, the Mozilla Firefox, Google Chrome, and Internet Explorer. Based on test results obtained using a questionnaire method level of user satisfaction Store Management Information System Web-based with Barcode Scanner for data entry of 87.05%, which means that users are very satisfied with the functions and features of this system.Keywords: barcode scanners, CodeIgniter framework, information systems, store management, web
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN KONSEP ARITMATIKA ANAK BERBASIS ANDROID yudantoro, tri raharjo; Suyanto, Budi; Rizal, Fandi Ahmad
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan game mobile android, memang meningkat secara pesat. Perkembangan teknologi semacam itu, semestinya dapat kita manfaatkan untuk tujuan tetentu dalam pengetahuan   kalangan anak-anak sekolah dasar mengenai  pengetahuan-pengetahuan  yang bermanfaat. Namun, perkembangan  game  saat  ini  kebanyakan  hanya  digunakan  untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan pada sisi edukasi. Pendidikan berhitung pada kalangan anak-anak sekolah dasar dirasa masih sangat kurang, apalagi game yang ada saat ini hanya merujuk kepada kekerasan dan pornografi inilah yang menyebabkan anak-anak mejadi kecanduan dalam bermain game dan akhirnya berujung menjadi malas dalam belajar. Device berbasis Android pada era sekarang sangatlah berkembang pesat, baik dari sudut pandang pengembang maupun pengguna. Pembuatan game ini menggunakan metode waterfall. Aplikasi Game Edukasi Matematika Dengan Konsep Aritmatika Anak Berbasis Android ini bertujuan untuk Menghasilkan sebuah aplikasi game yang dapat melatih anak ataupun siswa untuk belajar berhitung dengan mudah dan menyenangkan sehingga anak tidak bosan dengan metode pembelajaran yang monoton. Diciptakannya dalam bentuk mobile bertujuan supaya mudah untuk dibawa kemana saja. Dengan diciptakannya game ini memungkinkan pengguna untuk belajar berhitung atau aritmatika lebih menyenangkan karena didukung dengan desain yang menarik dan tokoh yang lucu. Hasil survei yang ditujukan kepada 20 orang anak sekolah dasar, didapat tingkat kepuasan sebesar 81,3 % yang berarti sangat  puas.
INOVASI SISTEM PROMOSI MELALUI FOTO UDARA QUADCOPTER DENGAN MODIFIKASI DAN JEJARING SOSIAL sulistiyo, wahyu; Sriyanto, Ari; Suyanto, Budi; Raharjo, Parsumo; Sukamto, Sukamto
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem yang memanfaatkan Drone masih jarang dibuat. Sedangkan Perkembangan teknologi Drone sekarang terutama Quadcopter sudah semakin baik. Untuk itu, pada penelitian ini dibuat sebuah model aplikasi yang memanfaatkan fitur dari Drone dan  media sosial Facebook. Model aplikasi yang dibuat yang digunakan untuk media promosi. Aplikasi dibuat dengan menggunakan empat metode Waterfall yang meliputi tahapan analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi yang dibuat berhasil dengan baik menggunakan teknologi VLC sebagai aplikasi jembatan. Aplikasi  VLC berfungsi sebagai aplikasi  jembatan antara Drone dan Aplikasi. Proses streaming dapat dilewatkan antara Drone, VLC, dan aplikasi. Aplikasi juga berhasil mengambil gambar hasil streaming dan melakukan modifikasi gambar hasilnya. Dan akhirnya, hasil gambar modifikasi juga berhasil diunggah ke Facebook dengan menggunakan Facebook API.