Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Game Online dan Produktivitas pada Remaja Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo Rahmi, Nadia; Syahril; Adlin
Jurnal Sosial dan Teknologi Vol. 1 No. 10 (2021): Jurnal Sosial dan Teknologi (SOSTECH)
Publisher : Green Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/jurnalsostech.v1i10.213

Abstract

Latar belakang: Seiring perkembangannya zaman saat ini dunia sudah mulai memasuki era revolusi industri 4.0 membuat teknologi semakin lebih canggih. Tujuan penelitian: Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh game online terhadap produktivitas belajar pada remaja yang ada di Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo Kabupaten Aceh Barat. Metode penelitian: Data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah data primer bersumber dari 50 responden yang di jadikan sampel pada remaja yang memainkan game online di Desa Gunong Kleng. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data langsung. Adapun pengumpulan data yang digunakan adalah berupa angket/kuesioner yang berisi pertanyaan dengan permasalahan. Angket akan ditujukan kepada para pemain game online yang ada di Desa Gunong Kleng. Hasil penelitian: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan game online yang berlebihan akan menimbulkan sikap ketergantungan terhadap game online tersebut. Sikap ketergantungan ini akan menimbulkan dampak negatif terhadap produktivitas belajar remaja. Dimana, remaja lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online dari pada harus belajar yang seharusnya dilakukan sebanyak 8 sampai 10 jam perhari pada remaja. penelitian ini diharapkan mampu memberikan pemahaman atau gambaran motivasi bagi pelajar maupun remaja yang membaca untuk tidak terlalu ketergantungan aktivitas game online dan agar selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif maupun berpotensi bagi kalangan remaja maupun pelajar. Kesimpulan: Penelitian ini diharapkan mampu memberikan pemahaman atau motivasi bagi pelajar maupun remaja yang membaca untuk tidak terlalu ketergantungan aktivitas game online dan agar melakukan hal-hal yang berdampak positif maupun berpotensi bagi kalangan remaja maupun pelajar.
VARIASI PENGARUH PROGRAM BERAS MISKIN (RASKIN) TERHADAP KONSUMSI MAKANAN RUMAH TANGGA Syahril; Kurniawan, Randi
Jurnal Ekonomi dan Pembangunan Vol 27 No 2 (2019)
Publisher : Economic Research Center, the Indonesian Institute of Sciences (P2E-LIPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.861 KB) | DOI: 10.14203/JEP.27.2.2019.1-10

Abstract

Beras untuk rumah tangga miskin (Raskin) merupakan salah satu program pengentasan kemiskinan di Indonesia yang sudah berlangsung sejak 21 tahun lalu, namun pengaruhnya terhadap konsumsi rumah tangga masih menimbulkan perdebatan. Studi ini bertujuan untuk mengkaji adanya variasi pengaruh program Raskin terhadap konsumsi makanan pada berbagai kelompok rumah tangga berdasarkan pengeluaran dengan menggunakan data Indonesia Family Life Survey (IFLS) tahun 2014. Model estimasi yang digunakan adalah regresi multivariat dengan metode Ordinary Least Square (OLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada rumah tangga penerima Raskin, kelompok paling miskin (20% terbawah) secara relatif mengalokasikan sumber daya lebih banyak untuk konsumsi beras dan makanan pokok dibanding kelompok kurang miskin (20% teratas). Sementara itu, kelompok rumah tangga kurang miskin secara relatif membelanjakan uang lebih banyak untuk makanan bernutrisi, seperti telur dan susu, daging dan ikan. Namun, proporsi konsumsi rokok dan alkohol juga lebih tinggi pada rumah tangga kurang miskin. Temuan studi ini mendorong perlunya perbaikan sasaran program Raskin karena manfaatnya lebih banyak dinikmati oleh rumah tangga kurang miskin dibanding rumah tangga paling miskin.
Analisis Sentimen Masyarakat Pada Twiter Terhadap Isu Covid-19 Menggunakan Metode Lexicon Based Yanda Noor Yudha; Doni Winarso; syahril
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 11 No 2 (2021): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (988.98 KB) | DOI: 10.37859/jf.v11i2.2772

Abstract

Twitter merupakan salah satu media sosial yang memungkinkan penggunanya untuk menulis tentang berbagai topik dan membahas isu-isu yang sedang terjadi. Salah satu isu yang sedang menjadi trending topic saat ini adalah Covid-19. Banyak kalangan di masyarakat tersebar isu bahwa Covid-19 ini merupakan konspirasi dan tidak sedikit juga yang mempercayai bahwa Covid-19 ini nyata. Oleh karena itu perlu suatu analisis sentimen untuk mengetahui apakah Covid-19 ini nyata atau konspirasi berdasarkan opini masyarakat di Twitter, metode yang digunakan adalah Lexicon Based untuk mengelompokkan opini masyarakat ke dalam kategori sentimen positif, negatif atau netral. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa masyarakat pada twitter yang percaya bahwa Covid-19 adalah nyata masih cukup tinggi dibandingkan dengan masyarakat yang mempercayai isu konspirasi Covid-19. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase sentimen kategori positif sebesar 58.08%, opini sentimen kategori negatif sebesar 37.61%, dan opini sentimen kategori netral sebesar 4.31%.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kebugaran Jasmani Melalui Pendekatan Bermain Dan Modifikasi Alat Pada Siswa Kelas V SD Negeri 067774 Medan Johor Syahril
Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies Volume 2 Nomor 2 April 2021
Publisher : Pusdikra Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakang oleh permasalahan rendahnya hasil belajar latihan kebugaran jasamani siswa disebabkan terbatasnya sarana dan modifikasi alat yang digunakan oleh guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kebugaran jasmani siswa menggunakan pendekatan bermain dan modifikasi alat pada siswa kelas V SD Negeri 067774 Medan Johor. Hasil penelitian dapat dikemukakan kesimpulan bahwa dengan penggunaan pendekatan bermain dan modifikasi alat dapat meningkatkan hasil belajar kebugaran jasmani siswa kelas V SD Negeri 067774 Medan Johor. Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan perbaikan pembelajaran dapat dikemukakan bahwa terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis data dapat dikemukakan bahwa rata-rata hasil belajar pada pra siklus sebesar 56,29, pada siklus I sebesar 69,62 dan pada siklus II sebesar 81,54. Sehingga dapat dikemukakan kesimpulan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dak ketuntasan belajar siswa.
Audit Sistem Informasi pada E-Learning Universitas Negeri Padang Menggunakan Framework COBIT 4.1 Syukhri; Giatman, M; Ambiyar; Simatupang, Wakhinuddin; Syahril
Indonesian Journal of Computer Science Vol. 10 No. 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : STMIK Indonesia Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the extent of UNP's e-learning performance, especially for students entering the year 2020 and provide recommendations for improvement management in accordance with the COBIT 4.1 framework, especially in the domain of delivery and support and monitoring and evaluate. Data collection was carried out by distributing questionnaires to students in the 2020 entry year with a sample of 98 respondents. The method used is descriptive with a qualitative approach. This study resulted in the maturity level of UNP e-learning being at level 4, namely managed and measurable where UNP already has a number of indicators or quantitative measures that serve as performance targets and objectives for each application of existing information technology applications.