Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol. 4 No. 2 (2021) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
Workshop Pembuatan Modul Ajar Tentang Tanaman Obat Keluarga (Materi Ipa) Dengan Metode Virtual Reality Game Pada Pengajar Sekolah Menengah Pertama Di Lamongan Nur Syaela Majid; Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Muhammad Robihul Mufid; Saniyatul Mawaddah; Achmad Fuad Hafid
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 6 No. 1 (2021): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.538 KB)

Abstract

Tanaman Obat Keluarga (TOGA) merupakan tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Taman obat keluarga pada hakekatnya adalah sebidang tanah, baik di halaman rumah, kebun ataupun ladang yang digunakan untuk membudidayakan tanaman yang berkhasiat sebagai obat dalam rangka memenuhi keperluan keluarga akan obat-obatan. Namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui ciri-ciri dan manfaat dari tanaman tersebut. Maka dari itu dibuatlah aplikasi virtual reality game tentang tanaman obat keluarga (TOGA) “Garden’s Tour” untuk mengenalkan sekaligus memberi informasi secara rinci mengenai ciri-ciri dan manfaat yang terkandung dalam tanaman tersebut dan juga proses pemanfaatannya sebagai minuman yang dikemas dengan mudah dan menyenangkan. Maraknya virtual reality game di Indonesia membuat dilakukan pengembangan penelitian Aplikasi Virtual Reality untuk tanaman obat keluarga (TOGA). Implementasi game tanaman obat keluarga (TOGA) “Gardens’s Tour” ditujukan untuk remaja dengan rentang usia 13-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini ini selain dapat membantu mengenalkan tanaman obat keluarga (TOGA) kepada masyarakat juga meredakan stress dan menambah kreatifitas untuk masyarakat dewasa.
ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol. 4 No. 2 (2021) Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : UPPM Akademi Komunitas Semen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
Pembuatan Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Keuangan dan Pendataan Warga Rukun Tetangga di Desa Plosorejo Kabupaten Blitar Berbasis Website: Making a Website-Based Website-Based Application for Financial Management Information Systems and Data Collection for Neighborhood Residents in Plosorejo Village, Blitar Regency Mohammad Robihul Mufid; Chrysna Ardy Putra Pratama; Arna Fariza; Andhik Ampuh Yunanto; Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Saniyatul Mawaddah; Yunia Ikawati; Nur Syaela Majid
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 7 No. 1 (2022): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jindeks.v7i1.365

Abstract

Sebagai bentuk pemerintahan terkecil RT melakukan berbagai fungsi tersebut seperti pelayanan administrasi keuangan dan pendataan kependudukan, Kekayaan RT dan data kependudukan warga harus dikelola secara tertib, transparan, tercatat dan dapat dipertanggung jawabkan. Karena manajemen keuangan masih menggunakan cara pencatatan manual Warga Desa Plosorejo Blitar tidak bisa me-monitoring keuangan secara langsung dan mengalami keresahan jika buku keuangan tersebut mengalami kerusakan. Selain itu tidak efektif nya pengolahan data warga oleh ketua RT karena sering berkeliling desa untuk meminta data warga. Solusi dari permasalahan di atas adalah Membuat website sistem informasi manajemen keuangan dan pendataan warga Desa Plosorejo Blitar,agar mengurangi keresahan warga dan pihak ketua RT jika mengalami kehilangan atau rusaknya catatan keuangan desa,dan juga mengefektifkan,mempercepat sekaligus meringankan tugas ketua RT dalam mengolah data warga. Metode pengujian proyek akhir ini menggunakan black box testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi dan skala likert untuk menghitung persentasi kuesioner.
ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Fifi Maghfirotun Nisa; Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 4 No. 2 (2021): Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.968 KB)

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.
DESIGN & IMPLEMENTATION MARKER USING MEDIA FLASHCARDS FOR 10 SAMPLE TOGA PLANTS Fardani Annisa Damastuti
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 3, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v3i1.51

Abstract

Augmented Reality (AR) is a technology with real-world concepts with dimensions of the world that can be revealed realtime. AR usually presented using a Smartphone platform that enables easy development of applications which appropriate, affordable and accessible to multiple users. Benefits of using AR can be used as an interactive educative learning in various fields. One of these areas is learning about family planning education (TOGA) among junior high school students with the struggle time 13-15 years. TOGA is a cultivated home crop that is efficacious as a medicine. Packed with Flashcards and media design combined with the latest technology to make students want to know and improve the science associated with TOGA. With the design of "Design And Implementation Marker With Flashcards Media For 10 Samples of TOGA", it is expected to create a more interactive learning environment that can be used directly with virtual world objects.
TALKING KRISHNA – DEVELOPING 3D CHARACTER OF KRISHNA Brigitta Violena Mahardika; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Hestiasari Rante; Fardani Annisa Damastuti; Budi Berlinton Sitorus
Jurnal Informatika dan Bisnis Vol. 10 No. 2 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Children who are born in the latest generation are called the Z and Alpha generations. These generations are the ones closest to the Internet and technology. The current advance of technology makes global connections even more widespread so that the need for an international language to communicate is also urgently needed. Therefore, an interactive educational application that uses English as the international language was created using Krishna's character as the main character. This interactive application is named Talking Krishna. This character of Krishna was designed as attractive as possible so that children can easily grasp the knowledge offered by Talking Krishna. Besides, Krishna's character will deliver some of the moral values that are believed can improve the children’s character building. Krishna's character is made by utilising 3D animation with Cinema 4D. Keywords— 3D animation, 3D modelling, Krishna