Dewi Widiana Rahayu
Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Surabaya, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

STUDI KOMPARASI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DAN TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) BERBASIS DARING DI SEKOLAH DASAR Abdurrohman Sholih; Nafiah Nafiah; Syamsul Ghufron; Dewi Widiana Rahayu
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.98 KB) | DOI: 10.33578/jpfkip.v11i3.8310

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keaktifan belajar siswa pada masa pembelajaran berbasis daring dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share dan Student Team Achievement Division. Jenis penelitian ini quasi experiment dengan nonequivalent group design. Populasi dan sampelnya adalah siswa kelas IV SDN Simomulyo I Sukomanunggal Surabaya, yaitu siswa kelas IV-G dan IV-H. Adapun uji keefektifan metode, data dianalisis menggunakan uji Kolmogorov Smirnov, Apabila data keaktifan belajar siswa berdistribusi normal dan homogen menggunakan uji t-test, apabila tidak normal dan tidak homogen menggunakan Mann-Whitney U-Test. Untuk menganalisis secara deskriptif dilakukan dengan menganalisis  hasil lembar observasi mengetahui presentase nilai keaktifan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Keaktifan belajara siswa pada kelas IV-G yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share di SDN Simomulyo I, capaian skor terendah keaktifan 37 atau 72,5% (sedang), tertinggi 51 atau 100% (tinggi), selebihnya berada di atas 80% (tinggi), dan skor rata-rata keaktifan adalah 46,27. (2) Keaktifan belajara siswa pada kelas IV-H yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division di SDN Simomulyo I, capaian skor terendah keaktifan 39 atau 76,4% (sedang), tertinggi 51 atau 100% (tinggi), selebihnya berada di atas 80% (tinggi), dan skor rata-rata keaktifan adalah 46,00. (3) Tidak terdapat perbedaan keaktifan belajar siswa di kelas IV-G yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share dengan kelas IV-H yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division di SDN Simomulyo I Surabaya pada taraf signifikasi 0,791 > 0,05. 
Pemanfaatan Edugame Rumah Belajar Sebagai Media Pembelajaran Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Magetan Akhwani Akhwani; Dewi Widiana Rahayu; Muhammad Sukron Djazilan
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SURABAYA Vol. 1 No. 1 (2022): Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat : Perguruan Tinggi Meng
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.011 KB) | DOI: 10.33086/snpm.v1i1.798

Abstract

Pembelajaran daring yang diselenggarakan mengalami banyak kendala dan keterbatasan. Siswa merasa jenuh dan bosan karena pembelajaran hanya diberikan melalui penugasan. Riset menunjukan siswa kurang aktif dalam menyampaikan pendapat, pemikiran yang berujung pada kejenuhan siswa dalam belajar. Game edukasi menjadi solusi dengan konsep belajar sambil bermain. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakay adalah ceramah dan praktik (drill practice). Subjek yang terlibat adalah guru-guru sekolah dasar di bawah naungan PGRI Kabupaten Magetan sejumlah 198 peserta. Data yang terkumpul, dianalisis dengan membandingkan hasil prettest dan posttest. Data yang diukur adalah Pemahaman Game Edukasi, Pemahaman Edugame, Penggunaan dan Pemanfaatan Edugame Rumah Belajar. Hasil pengabdian masyarakat menunjukan bahwa peserta pengabdian masyarakat memahami portal Edugame Rumah Belajar dengan rata-rata berada pada kriteria baik dengan prosentase 89%. Sementara dalam menggunakan Edugame Rumah belajar berada pada level sedang dengan prosentase sedang atau 57%. Peserta mampu menggunakan edugane rumah belajar sesuai dengan materi pada tema pembelajaran. Hasil analisis game edukasi rumah belajar menunjukan bahwa peserta dapat memanfaatkan jenis game yang ada pada materi Matematika, IPA, IPS, Bahasa, PKn dan Umum. Tidak semua game mampu diterapkan di sekolah dasar, karena ada beberapa materi yang berada pada level SMP. Edugame rumah belajar dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Guru SD merasa materi edugame rumah belajar bermanfaat sebagai alternatif dalam mengatasi kejenuhan siswa.