Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pertumbuhan dan Produksi 3 Jenis Leguminosa Pohon di Pertanaman Kelapa Pasca Defoliasi Takdir, Mohammad; Wardi, Wardi; Ishak, Andi Baso Lompengen
Jurnal Ilmu Peternakan Terapan Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Ilmu Peternakan Terapan
Publisher : Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jipt.v2i2.1438

Abstract

This research aimed to find out the growth and production of indigofera, lamtoro, and kaliandra in coconut plantations after defoliation. The study was conducted in Bulubete Village, South Dolo Subdistrict, Sigi Regency, Central Sulawesi. This study was conducted on 3 types of legumes, namely indigofera (Indigofera sp.), lamtoro (Leucaena leucocephala), and calliandra (Calliandra calothyrsus). Variables observed were plants height (TT) and fresh production yields (PS) on 30, 60, and 90 days. The results of data were analyzed descriptively. The results showed the average of fresh legumes production were harvested at the age of 90 days in 3 types of legumes: indigofera, lamtoro, and calliandra was 0.96 kg; 0.37 kg; 0.63 kg; and post fertilization reaches 5.50 to 7.66 kg; 0.78 to 2.22 kg; and 2.0 to 3.28 kg. It was concluded that the introduction of three legumes under coconut stands that were very adaptive was indogofera. This can be used as an alternative solution for the limitations of forage in te small farms. 
Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik.   The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN Luok Manipi Pada Pokok Bahasan Perubahan Pada Benda Melalui Metode Diskusi Kelompok Wardi, Wardi
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol 5, No 11 (2017): Jurnal Kreatif Tadulako Online
Publisher : Jurnal Kreatif Tadulako Online

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas VI SDN Luok Manipi Kecamatan Dondo Kabupaten Tolitoli pada mata pelajaran IPA. Telah dilakukan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SDN Luok Manipi pada mata pelajaran IPA melalui penerapan metode diskusi kelompok. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI yang berjumlah 11 orang siswa, terdiri dari 7 laki-laki dan 4 perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Dari hasil evaluasi akhir siklus I diperoleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 63,64% sedangkan pada siklus II diperoleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 81,82%, observasi aktivitas Guru siklus I sebesar 59,70% sedangkan aktivitas guru siklus II sebesar 88,06 atau dalam kategori sangat baik, dan aktivitas siswa pada siklus I rata-rata berada dalam kategori baik sedangkan untuk siklus II rata-rata berada dalam kategori Baik. Dapat disimpulkan bahwa penerapan metode diskusi kelompok dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas VI SDN Luok Manipi.   Kata Kunci: Metode Diskusi kelompok, Hasil belajar siswa
ANALISIS PENGENDALIAN SISA MATERIAL PADA PELAKSANAAN PROYEK KONSTRUKSI GEDUNG DI BUKITTINGGI Taufiq, Muhammad; Wardi, Wardi; Anif, Bahrul
Ensiklopedia of Journal Vol 1, No 4 (2019): Vol 1 No 4 Edisi 2 Juli 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Penerbitan Hasil Penelitian Ensiklopedia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33559/eoj.v1i4.265

Abstract

Sisa material merupakan pemborosan dalam proses pelaksanaan konstruksi berupa penggunaan material yang tidak menghasilkan nilai tambah yang diharapkan sehingga menimbulkan pemborosan dalam pelaksanaan dalam suatu proyek.pemborosan dalam suatu proyek berarti proyek sudah rugi.Waste diartikan sebagai pemborosan yaitu hasil dalam penggunaan peralatan, material, tenaga kerja, atau modal dalam jumlah yang lebih besar dari yang diperlukan pada pelaksanaan bangunan gedung.Waste mencakup peristiwa kerugian material dan kegiatan pekerjaan yang tidak perlu,menghasilkan biaya tambahan tetapi tidak menambah nilai suatu proyek justru menimbulkan kerugian baik berupa rugi waktu dan biaya.Penelitian ini membahas tentang kajian faktor-faktor pengendalian sisa material pada pelaksanaan konstruksi gedung di Bukittinggi. Faktor-faktor penyebab sisa material diidentifikasikan berdasarkan jurnal penelitian sebelumnya dan literatur yang berkaitan dengan sisa material konstruksi gedung. Hasil kajian dari berbagai referensi tersebut dapat disimpulkan bahwa faktor pengendalian sisa material adalah pelatihan dan pengawasan,control material,manajemen subkontraktor dan tenaga kerja,penanganan material.
Kontribusi dan Motivasi Keluarga Korban Bencana Sigi dalam Beternak Ayam KUB Bantuan BALITBANGTAN Dewi, Mardiana; Muharni, Masyitah; Wardi, Wardi; Rahayu, Heni Sulistyawati Purwaning
Jurnal Ilmu Peternakan Terapan Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Ilmu Peternakan Terapan
Publisher : Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jipt.v4i1.2279

Abstract

The natural disasters of the earthquake, liquefaction, and tsunami that occurred on September 28,2018 in Palu, Sigi, and Donggala have caused damage and even loss of residence and property ofthe people in the region. Agricultural land which was a source of livelihood could not be reused.During the recovery phase in the aftermath of natural disasters, the government andhumanitarian agencies could rebuild facilities and infrastructure including the economy ofdisaster victims. Central Sulawesi Assessment Institute for Agricultural Technology (AIAT)participated in the socio-economic recovery of natural disaster victims in Sigi Regency through thedevelopment of superior BALITBANGTAN (KUB) chicken based on native households in temporaryshelters in Jono Oge Village, Sigi Regency. The purpose of this study was to determine thecontribution and motivation of Sigi disaster victims in raising KUB chickens based on households.The contribution of raising KUB chicken was calculated from the percentage of KUB chicken tototal household income while motivation was measured by the scoring method using a Likert scale.Based on the results of the assessment, it was concluded that the income of victims of naturaldisasters at the Jono Oge Village in Sigi Regency had contribution contribution of raising KUBchickens based on households was 8.08% categorized at <Rp1,500,000.00 and 4.21% categorize atRp1,500,000.00 - Rp2,500,000.00. The motivation of natural disaster victims for raising KUBchickens was on the ease of sales and maintenance.
Persepsi Mahasiswa terhadap Media Virtual Reality (VR) dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0 Zulfikasari, Sony; Wardi, Wardi; Windiyantono, Wahyu Adhi
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 38, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jpp.v38i2.31823

Abstract

Artikel ini membahas tentang persepsi mahasiswa terhadap media Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0.. Hal yang difokuskan adalah persepsi media VR dalam pembelajaran ini adalah adaptasi VR di era Revolusi Industri 4.0 yang bercirikan pada Artificial intelligence (AI) dan Robotic dengan tidak meninggalkan aspek-aspek pembelajaran (instructional) untuk ketercapaian tujuan pembelajaran. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap keterterapan Media Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0.. Artikel ini dilakukan dengan metode kuantitatif survey dengan responden mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan pada konsentrasi ilmu Multimedia Pembelajaran. Data diperoleh melalui angket. 
Pengembangan Modul Pembelajaran Digital Berbasis Visual Basic for Application (VBA) PowerPoint Rahmawati, Sholichatun Aisyah; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 5 No 1 (2017): April 2017
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v5i1.14248

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan penggunaan modul digital VBA (Visual Basic for Application) PowerPoint pada hasil belajar siswa SMP Kebon Dalem Semarang. Penelitian menggunakan model research and development (R&D). Subjek penelitian adalah ahli materi, ahli media, dan siswa kelas VII. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan (1) pengembangan modul digital dilakukan dengan: identifkasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi desain, uji coba skala kecil, revisi produk tahap I, uji coba skala luas, revisi produk tahap II, produk fnal dengan penilaian dari ahli materi dan ahli media adalah sangat baik dan layak diujicobakan dan dengan tanggapan dari guru dan siswa adalah sangat baik dan baik. dan (2) modul digital efektif digunakan dengan peningkatan hasil belajar sebesar 72,3%. The purpose of this study are to development and knowing effectiveness of using digital module based VBA PowerPoint. The study used research and development (R&D) model. Subject of study are material expert, multimedia expert, and students of seventh grade in SMP Kebon Dalem Semarang. Research result showed (1)development of digital module by: identifcation potention and problem, collecting data, product design, product validation, design revision, try of small scale, product revise part one, try of wide scale, product revise part two, fnal product with appraisal from material expert and material learning technology expert are very good and proper to used in learning and with criteria of proper from student respons are good and teacher respons is very good. and (2) Digital module is effective used with the result of study raising 72,3%.
Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik. The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Sistem Penjaminan Mutu Pendidikan Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan Sekolah Dasar Di Kecamatan Gajah Mungkur Kota Semarang Haryono, Haryono; Budiyono, Budiyono; Istyarini, Istyarini; Wardi, Wardi; Ardiantoro, Apri
Jurnal Panjar: Pengabdian Bidang Pembelajaran Vol 1 No 1 (2019): Peningkatan Kemampuan Guru dan Siswa Melalui Berbagai Pendidikan Kreatif dan Inov
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/panjar.v1i1.28463

Abstract

Quality assurance is a series of processes and related systems to collect, analyze, and report data on the performance and quality of educators and education personnel, programs and institutions. The quality assurance process identifies aspects of achievement and priority for improvement, provides data as a basis for planning and decision making and helps build a culture of continuous improvement. The achievement of the quality of education for primary and secondary education in Indonesia is assessed based on the eight National Education Standards of the BSNP. The regional autonomy policy has an impact on the management of education in the region. Efforts to standardize quality must be the focus of attention in an effort to maintain the quality of education nationally. The quality assurance and improvement system of primary and secondary education in Indonesia operates within an education management and government system that delegates most of the responsibility for implementation to provinces, districts, foundations and schools/madrasahs. Achievement of education quality for primary and secondary education is assessed based on the eight National Education Standards from the BSNP. the system of guaranteeing and improving the quality of education in elementary school education in Gajahmungkur District, Semarang City is related to three main aspects, namely: (1) Studying the concept of Education Quality Assurance, (2) Development of an effective education quality information system for management, decision making in assurance and improving the quality of education, and (3) Continuous Education Quality Assurance System through School Self Evaluation (EDS) to step into the education quality assurance process.
Keterterapan Media Virtual Reality (VR) dilihat dari Persepsi Mahasiswa dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0 Zulfikasari, Sony; Wardi, Wardi; Windiyantono, Wahyu Adhi
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 38, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jpp.v38i2.31823

Abstract

Tulisan ini merupakan kajian tentang keterterapan media Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0.. Hal yang difokuskan dalam kajian persepsi ini adalah tentang bagaimana media VR ini mampu beradaptasi di era Revolusi Industri 4.0 yang bercirikan pada Artificial intelligence (AI) dan Robotic dengan tidak meninggalkan aspek-aspek pembelajaran (instructional) untuk ketercapaian tujuan pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut tulisan ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap keterterapan Media Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran di era Revolusi Industri 4.0.. Kajian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif yang menggambarkan hasil nyata tanpa menjelaskan hubungan antar variabel dan juga tidak menguji hipotesis. Sasaran kajian ini adalah mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan dengan sasaran mahasiswa yang berfokus pada konsentrasi Multimedia Pembelajaran. Data diperoleh melalui studi literatur, wawancara dan penggunaan langsung media Virtual Reality (VR). Hasil dari kajian ini merupakan persepsi mahasiswa tentang media VR dalam pembelajaran di Era Industri 4.0.