Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ANALISIS PENGARUH IKLAN GOOGLE APP : CARI LAGU #SELALU TAU MUSIK TERHADAP RESPON PADA SASARAN Kamil Nadhirshan; Wegig Murwonugroho
PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN Prosiding Seminar Nasional Cendekiawan 2017 Buku II
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/semnas.v0i0.2171

Abstract

Abstrak“Google Now” adalah salah satu fitur pendukung dari aplikasi Google. Fitur“Google Now” berupa seperti asisten pribadi cerdas yang memungkinkan secarainteraktif menggunakan aplikasi tersebut dalam hal melakukan pencarian web. Untukmendukung proses pemasaran dari aplikasi tersebut Google membuat sebuah iklantelevisi yang memiliki beberapa jenis untuk menyampaikan informasi terkait aplikasiGoogle, khususnya Ok – Google yang memungkinkan penggunanya untuk melakukanperintah dengan menggunakan suara (voice over). Iklan Google App : #selalutaumusikmenjadi subjek utama dalam penelitian ini. Elemen visual yang digunakan baik daripemilihan talent hingga animasi pendukung dalam iklan tersebut menjadi focus utamabagi khalayak. Dalam membuat iklan sangat memperhatikan respon khalayak setelahmelihat iklan tersebut. Dilakukan penelitian dengan mewawancara 5 responden yangbelum melihat iklan tersebut untuk mengetahui respon setelah melihat iklan tersebutuntuk pertama kalinya. Hasil analisa dari wawancara tersebut membuktikan bahwa iklanyang diluncurkan belum tentu menghasilkan respon yang sesuai.
ANALISIS KEBARUAN KOMPOSISI SIMETRIK PADA KEDINAMISAN VISUAL FILM “FANTASTIC MR. FOX” Asri Cikita; Wegig Murwonugroho
PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN 2018 BUKU II
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/semnas.v0i0.3354

Abstract

Film merupakan visualisasi gambar bergerak. Film adalah bentuk komunikasi yang terbentuk dari teknik sinematografi. Ditinjau dari film-film yang pernah ada, beberapa film yang terkenal sekalipun terkadang tidak harus memiliki teknik sinematografi yang sempurna. Namun, teknik tersebut tetap memiliki peran penting dalam terbentuknya sebuah film. Seiring dengan perkembangan zaman, teknik sinematografi lebih sering digunakan sebagai gaya visual atau ciri khas pembuat film tersebut. Salah satu film yang sangat menerapkan elemen komposisi sebagai gaya visual filmnya adalah film “Fantastic Mr. Fox” karya Wes Anderson. Pengaplikasian komposisi merupakan gabungan dari seni fotografi dan seni sinematografi yang mengacu pada dimensi, rasio, dan objek pada frame. Penelitian ini akan menganalisa komposisi yang digunakan pada film “Fantastic Mr. Fox” serta elemen pendukung yang menunjang kedinamisan film dilihat dari segi sinematografi dan fotografi. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif lewat studi literatur oleh teori-teori pendahulu. Berdasarkan analisa dapat diketahui bahwa film “Fantastic Mr. Fox” didominasi dengan gaya komposisi simetrik. Hal ini sangat kontradiktif dengan film-film pada umumnya yang menghindari penggunaan komposisi simetrik dengan alasan kekakuan visual..
ANALISIS SEMIOTIKA MULTIMODAL PERBANDINGAN MAKNA DUA PAMERAN YOGYAKARTA STREET SCULPTURE PROJECT (JSSP) 2015 DAN 2017 Wegig Murwonugroho
Prosiding Seminar Nasional Pakar Prosiding Seminar Nasional Pakar 2018 Buku II
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/pakar.v0i0.2704

Abstract

Yogyakarta Street Sculpture Project (JSSP) adalah ajang kegiatan pameran seni patung jalanan di Yogyakarta yang semakin terkenal di Indonesia. Kegiatan ini diselenggarakan setiap dua tahun sekali dan telah melalui dua penyelenggaraan, yaitu tahun 2015 dan 2017. Meskipun masih berusia muda, mulai diselenggarakan tahun 2015, pameran temporer bersifat publik ini telah menjadi perhatian luas di Indonesia. Hal ini disebabkan karena kegiatan ini diselenggarakan di Yogyakarta yang sudah dikenal menjadi barometer perkembangan seni rupa kontemporer di Indonesia dan juga karena Yogyakarta adalah salah satu destinasi wisata terpenting di Indonesia sehingga pameran tersebut mudah diakses oleh banyak orang. Tulisan ini akan membandingkan makna dua pameran JSSP tahun 2015 dan 2017 dengan pendekatan semiotika multimodal, sebagai salah satu jenis semiotika sosial. Menurut Insulander dan Lindstrand, semiotika jenis ini menekankan aspek-aspek sosial semua komunikasi dan menaruh perhatian khusus pada ‗saling-bermain‘ (interplay) antara mode-mode komunikasi berbeda (tuturan, tulisan, imaji, dan gestur) (2008: 85). Selain itu, satu elemen pokok lain dalam semiotika sosial adalah gagasan ‗metafungsi-metafungsi‘ (metafunctions). Menurut gagasan ini, semua sistem komunikasional harus mampu memproduksi tiga bentuk makna berbeda secara bersamaan (Kress et al., 2001). Semua sistem komunikasional tersebut harus mampu: (1) merepresentasikan beberapa aspek dunia (metafungsi ideasional), (2) merepresentasikan dan mengonstruksi hubungan-hubungan sosial antara para partisipan dalam komunikasi (metafungsi interpersonal), dan menghasilkan teks-teks yang tampak menyatu dalam dirinya dan dalam hubungan dengan teks lain dalam sebuah konteks tertentu (metafungsi tekstual) Semua metafungsi ini muncul dalam semua bentuk teks—buku, komunikasi verbal, pameran, dan lain-lain (Insulander dan Lindstrand, 2008: 85).Tulisan ini akan membandingkan makna dua pameran tersebut. Analisis dalam tulisan ini akan dimulai dengan membahas tiga metafungsi tersebut.
Monumentalitas Seni Instalasi Bambu “Getah Getih” Wegig Murwonugroho; Aghastya Wiyoso
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 35 No 3 (2020): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v35i3.1036

Abstract

Karya seni instalasi merupakan perpaduan dari berbagai seni rupa yang dipasang dengan maksud sebagai hiasan berdurasi terbatas. Seni instalasi bambu bernama “Getah Getih” yang ditempatkan di seberang Bundaran Hotel Indonesia (HI) Jakarta merupakan karya Joko Dwi Avianto menurut ide Gubernur DKI Jakarta Anies Baswedan. Konsep “Getah Getih” diinspirasi oleh sejarah keberanian, dedikasi, dan sifat rela berkorban pasukan kerajaan Hindu Majapahit yang baru mendarat demi kejayaan kerajaan. Konsep bambu yang disusun saling bertautan memiliki makna penyemangat para atlet yang berlaga di Asian Games 2018. Bahan bambu dipilih karena keunikannya di antara bangunan beton bertingkat di Jakarta. Namun, pemaknaan sebuah karya seni tidak bisa lepas dari fenomena yang sedang terjadi pada waktu karya tersebut dibuat. Jalinan bambu menimbulkan kontroversi saat sebagian masyarakat menganggapnya menyimbolkan posisi bersetubuh. Pemilihan bahan baku yang tidak awet juga menuai kritik keras. Pun demikian halnya dengan anggaran besar yang dianggap tidak sesuai dengan nilai fungsi karya seni. Maka, ekspektasi publik Jakarta untuk seni instalasi yang elegan, modern, dan bertahan lama tidak terpenuhi. “Getah Getih” lantas dianggap sebagai pencitraan politik Anies belaka. Esensi kekecewaan terhadap “Getah Getih” bersumber dari tuntutan hadirnya kemonumentalan seni yang dipajang di ruang publik. Indikator kemonumentalan dilekatkan pada seni instalasi yang bersifat temporer. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan fenomenologi. Paradigma penilaian kemonumentalan dilihat dari wilayah ide/gagasan, ekspresi, komunikasi, dan apresiasi pewacanaan. Dari analisis ditemukan bahwa seni instalasi patung “Getah Getih” yang diharapkan tidak monumental justru mencapai titik kemonumentalannya karena adanya kebaruan berupa unsur tak beraga yaitu pewacanaan melalui media sosial dan keterlibatan opini publik menerima atau menolak kehadirannya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemonumentalan sebuah seni instalasi tidak sengaja dapat terbagun apabila diletakkan pada ruang sentral sebuah kota, banyak diakses publik secara langsung, dan ketepatan waktu ketika seni dijadikan komoditas yang dipertentangkan antar kubu politik.
PEMBUATAN PIRANTI “URUP-URIP” PENYINARAN UV BERTENAGA SURYA: UPAYA STERILISASI BAKTERI PADA HASIL PANEN TANAMAN SAYUR DI CIANJUR, JAWA BARAT Wegig Murwonugroho; Setia Gunawan; Astri Rinanti
JUARA: Jurnal Wahana Abdimas Sejahtera Volume 2, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1312.29 KB) | DOI: 10.25105/juara.v2i1.8729

Abstract

The problems generally faced by farmers are that vegetables easily rotting due to delayed selling time and higher hygienic standard of vegetables. Based on an interview, we acknowledge that the farmers are unable to understand the utilization of ultraviolet irradiation technology. UV irradiation facilities - which help kills various types of bacteria, spores, protozoan viruses and algae - should be placed near vegetable harvest location. The physical part of vegetables requires special attention and they should not be moved on a regular basis to prevent damages. However, the harvest location is quite distant from electricity sources. As a solution to overcome this problem, a solar powered UV irrayer facility equipped with a portable bag is required. Besides that, the tool should be fitted with branded plastic casings to hold the vegetable to improve selling value, safety, and readiness of the vegetables. The objective of the utilization of this appropriate technology is to improve the quality of the harvested crops. Vegetables will be free from bacteria and risks of Covid-19 exposures. The target of this program is to improve vegetable selling sales rate and to improve the prosperity of the farmers better, or at least as high as pre-pandemic era. The method used to procure this appropriate technology is a design thinking method that covers empathy, define, ideate, prototype, and testing. The implementation of the counseling and training activities were conducted on-line and off-line whilst also applying a strict health protocol. The activity was conducted for 4 months.
PSIKOLOGIS PADA GAMERS KETIKA MEMAINKAN SURVIVAL HORROR GAME “DREADOUT” Alika Salsabila Marwanto; Wegig Murwonugroho
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1180.998 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10657

Abstract

Abstract Psychology of Players When Playing the Survival Horror Game “DreadOut”. The purpose of this study was to find out psychologically on players when playing the survival horror game “DreadOut” based on the level of fear that existed at each stage. This game can only be played by single player or one player. When the player plays the “DreadOut” game, in some parts of the scene there will be something that makes the player feel curious, afraid, and surprised. In the scene that creates a kind of fear that will be felt, because there are also background places, characters, background music and sound effects. support in every scene. The most important thing is the concept of the story in the game “DreadOut” which will make this game have its own identity and characteristics. In the game “DreadOut” also has rules of the game, such as solving puzzles, doing something to get to the next level, helping spirits and others. The above makes the game “DreadOut” complete the creepy atmosphere. Each scene and level have different level of horror, and has a level of difficulty that is increasingly challenging for the players. Therefore, research was conducted on which parts of the scene and levels will make the players feel a scary sensation when playing the game “DreadOut”Keywords: psychological gamers, horror game elements, survival horror games, fear level AbstrakPsikologis pada Pemain Ketika Memainkan Survival Horror Game “DreadOut”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi psikologis pada pemain ketika memainkan survival horror game “DreadOut” bedasarkan level ketakutan yang ada di setiap tahapannya. Game ini hanya dapat dimainkan oleh single player atau satu pemain. Pada saat Pemain memainkan game “DreadOut”, di beberapa bagian scene akan ada yang membuat pemain merasa penasaran, takut, dan kaget. Pada scene tertentu membuat macam ketakutan yang akan dirasakan, karena adanya juga latar tempat, karakter, background music dan sound effect yang mendukung di setiap scene. Hal yang paling penting adalah konsep cerita pada game “DreadOut” yang membuat game ini memiliki identitas dan ciri khas tersendiri. Game “DreadOut” memiliki aturan main, seperti memecahkan teka-teki, mengerjakan sesuatu untuk bisa ke level selanjutnya, menolong arwah dan lain-lain. Hal di atas membuat game “DreadOut” memiliki suasana menyeramkan. Setiap scene dan level memiliki tingkat keseraman yang berbeda-beda, dan memiliki tingkat kesulitan yang semakin menantang untung para pemainnya. Maka dari itu, dilakukannya penelitian mengenai di bagian scene dan level mana saja yang akan membuat para pemain merasakan sensasi menyeramkan ketika memainkan game “DreadOut”.                                                                           Kata kunci:  elemen-elemen horror game, desain game horror, psikologi
ANALISA PERANCANGAN PUSAT PERFILMAN H. USMAR ISMAIL TERHADAP KEPUASAN PENGUNJUNG Risabella Wongso; Wegig Murwonugroho; Agung Eko Budi Waspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 3 No. 2 (2021): Junal Seni & Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Produk
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3191.245 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v3i2.9433

Abstract

AbstractThe increasing number of activities a person will cause stress which certainly can affect the intensity ofsomeone in carrying out the routine. Everyone is looking for various ways to deal with stress that canaffect a person’s appearance to be less attractive. Modern society tends to deal with stress by enjoyingentertainment, such as watching movies. The Haji Film Center Usmar Ismail is listed as the only filmcenter in Indonesia. However, this film center still requires more precise and attractive interior designprocessing in the layout, interior elements, furniture, lighting, and signage. By seeing the importance ofthe influence of interior design on the film center, the Hajj Usmar Ismail Film Center was chosen to bedesigned with the aim of increasing comfort and convenience for its users. In this design, data collectionis done through field surveys and literature studies.Keywords: interior design, theater center, film center, archive, Indonesian films.AbstrakSemakin banyaknya aktivitas seseorang akan mengakibatkan stress yang tentunya dapatmempengaruhi intensitas seseorang dalam melaksanakan rutinitas. Setiap orang mencariberbagai cara untuk mengatasi stress yang dapat akan berpengaruh terhadap penampilanseseorang menjadi kurang menarik. Masyarakat modern cenderung untuk menangani stresstersebut dengan menikmati hiburan, seperti menonton film. Pusat Perfilman Haji UsmarIsmail tercatat sebagai satu satunya pusat perfilman di Indonesia. Namun, pusat perfilmanini masih memerlukan pengolahan desain interior yang lebih tepat dan menarik pada bagianlayout, elemen interior, furniture, pencahayaan, dan signage-nya. Dengan melihat pentingnyapengaruh dari perancangan interior pada pusat perfilman, maka Pusat Perfilman Haji UsmarIsmail dipilih untuk dirancang dengan tujuan agar dapat meningkatkan kenyamanan dankemudahan bagi para penggunanya. Pada perancangan ini, pengumpulan data dilakukanmelalui survei lapangan dan studi literatur.Kata kunci: perancangan interior, interior pusat perfilman, pusat perfilman, pengarsipan, perfilman Indonesia.
PERANCANGAN REBRANDING EVENT THE ELITE SHOWCASE 2021 PLANNING OF “THE ELITE SHOWCASE 2021” EVENT’S REBRANDING M Fikri Akbar; Agung Eko Budiwaspada; Wegig Murwonugroho
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Seni & Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.905 KB) | DOI: 10.25105/jsrr.v4i1.9975

Abstract

AbstractThis study discusses an organizer of a car modification exhibition, namely The Elite Production. This event organizer always tries to be a barometer of car modification in Indonesia which is held at ICE BSD, South Tangerang City. Although The Elite Production with its event has been running since 2015, this event organizer is still unable to compete with its competitors. The defeat of the competition was because The Elite Production lost in terms of branding. To be able to compete and beat its competitors, The Elite Showcase 2021 must carry out rebranding as a creative strategy to raise The Elite Showcase 2021 brand in the face of competitors. The method chosen for re-branding is to use “Design Thinking”. The stages in carrying out the design thinking method are empathize, define, ideaty, and test. Before the new branding is inaugurated, it must first go through several trials to the public, starting from several prototypes, until finally becoming a visual identity of The Elite Production 2021, which is ready to compete with its competitors in the car modification exhibition event.Keywords: event organizer, exhibition, car modification, design thinking  AbstrakPenelitian ini membahas tentang sebuah penyelenggara pameran modifikasi mobil, yaitu The Elite Production. Event Organizer ini selalu berusaha menjadi barometer modifikasi mobil di Indonesia yang diadakan di ICE BSD, Kota Tangerang Selatan. Walaupun The Elite Production dengan eventnya sudah dijalankan sejak tahun 2015, tetapi event organizer ini masih kalah bersaing dengan para kompetitornya. Kekalahan persaingan tersebut karena The Elite Production kalah dari segi branding. Untuk dapat bersaing dan mengalahkan para kompetitornya, The Elite Showcase 2021 harus melakukan rebranding sebagai strategi kreatif untuk menaikkan brand The Elite Showcase 2021 dalam menghadapi kompetitor. Metode yang dipilih untuk melakukan re-branding adalah dengan menggunakan “Design Thinking”. Tahapan dalam menjalankan metode design thinking adalah emphatize, define, ideaty, dan test. Sebelum branding baru diresmikan, harus terlebih dahulu melalui beberapa uji coba ke publik, mulai dari beberapa prototype, sampai akhirnya menjadi sebuah identitas visual dari The Elite Production 2021, yang siap bersaing dengan para kompetitornya dalam ajang pameran modifikasi mobil.Kata kunci: event organizer, pameran, modifikasi mobil, design thinking
PERANCANGAN BOOTH PADA PAMERAN GAIKINDO INDONESIA INTERNATIONAL AUTO SHOW (GIIAS) SEBAGAI BRAND IMAGE PT NISSAN MOTOR INDONESIA Calvin Glenaldo; Wegig Murwonugroho; Agung Eko Budi Waspada
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.669 KB)

Abstract

Abstract Booth Design At The Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Exhibition As Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia is the sole dealer of Nissan car brand in Indonesia. In the midst of competition in the current highly competitive automotive exhibition events, especially at the GAKINDO Indonesia International Auto Show (GIIAS) exhibition, Nissan had to go head-to-head with its competitors in marketing their product through unique and eye catching booth designs for visitors. The design of PT Nissan Motor Indonesia’s branding aims to provide a solution to Nissan in designing an exhibition booth that is well integrated and appropriate to create a branding characteristic of Nissan that is viscous to the brand image of PT Nissan Motor Indonesia. In addition, the purpose of this design is to provide memorable moments for visitors who come to the exhibition. This design includes observations, interviews, questionnaires, and literature studies to PT Nissan Motor Indonesia. Analysis method used is Design Thinking analysis. Keywords: Design, Nissan, Exhibition, Brand Image, Memorable Moment, Design Thinking Abstrak Perancangan Booth Pada Pameran Gaikindo Indonesia International Auto Show (GIIAS) Sebagai Brand Image PT Nissan Motor Indonesia. PT Nissan Motor Indonesia merupakan dealer tunggal pemegang merek mobil Nissan di Indonesia. Di tengah persaingan dalam dunia event pameran otomotif yang sangat kompetitif saat ini, khususnya pada pameran GAIKINDO Indonesia Auto Show (GIIAS), membuat Nissan harus berhadapan langsung dengan para kompetitornya dalam memasarkan produknya melalui perancangan desain booth yang unik dan menarik perhatian (eye catching) untuk para pengunjung yang datang. Perancangan strategi branding PT Nissan Motor Indonesia pada pameran GAIKINDO Indonesia International Auto Show bertujuan untuk memberikan sebuah solusi kepada Nissan dalam merancang sebuah desain booth pameran yang terintegrasi dengan baik dan tepat untuk menciptakan karakteristik branding Nissan yang kental terhadap citra merek (brand image) PT Nissan Motor Indonesia. Selain itu tujuan dilakukannya perancangan ini juga untuk memberikan memorable moment kepada para konsumen yang datang ke pameran. Perancangan ini meliputi observasi, wawancara, kuesioner, hingga studi literatur ke pihak PT Nissan Motor Indonesia. Metode analisis yang digunakan menggunakan metode analisis Design Thinking. Kata Kunci: Perancangan, Nissan, Pameran, Citra Merek, Memorable Moment, Desain Thinking.
PEMANFAATAN KALENG BEKAS MENJADI PRODUK BERNILAI EKONOMI Menul Teguh Riyanti; Indralaksmi Indralaksmi; Mustamina Maulani; Wegig Murwonugroho
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia (JAMIN) Vol 2 No 2 (2020): JURNAL ABDI MASYARAKAT INDONESIA (JAMIN)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.444 KB) | DOI: 10.25105/jamin.v2i2.7313

Abstract

Persoalan sampah khususnya didaerah Jakarta sebagai Ibu Kota Negara Indonesia merupakan masalah yang sangat pelik dan membutuhkan solusi sampah kaleng tersebut menjadi benda yang berguna bagi masyarakatan maupun pemerintah daerah. Kurangnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya adalah salah satu hal yang paling dominan dalam menyumbangkan berbagai masalah sampah di perkotaan tersebut. Sampah yang paling banyak dijumpai adalah jenis sampah anorganik, yaitu sampah-sampah berbahan baku material sintetis yang sulit terurai secara alami Mendaur ulang adalah pengolahan sampah atau limbah menjadi produk baru yang layak pakai yang bertujuan untuk melestarikan lingkungan. Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan memilih obyek Limbah rumah tangga dari kaleng cat berukurang lima liter. Benda tersebut banyak ditemukan dilingkungan rumah tinggal, pemahaman dan pengetahuan masyarakat yang kurang tahu tentang cara mengolah sampah, menjadikan benda bekas tersebut sebagai sampah rumah tangga yang tidak berguna sehingga lebih baik di buang. Tujuan dari PKM, oleh karena itu diperlukan adanya kegiatan edukasi kepada masyarakat yang berupa pemberian pelatihan agar masyarakat memlikik ketrampilan baru mengolah limbah rumah tangga menjadi barung baru yang lebih bermaanfaatanPenelitian ini dilakukan melalui pengamatan langsung di lingkungan karyawan pada saat persiapan pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM). Sistem pelaksanaan pada PKM ini dengan cara eksperimentif yaitu memberikan pelatihan langsung kepada peserta PKM menggunakan barang bekas yang sudah di siapkan sebagai media pelatihan dan memberikan pemahaman, pengarahan berbagai aspek desain pendukung dalam proses mendaur ulang benda bekas tersebut, seperti aspek: komposisi atau tata letak, perpaduan warna, teknik yang dipakai dan komposisi warna. Metoda pelatihan yang dilakukan adalah kualitatif bersifat deskriptif yang berguna untuk menghimpun, memilah, menganalisis dan mengevaluasi data dan informasi yang diperoleh.Melalui PKM ini diperoleh hasil bahwa sampah rumah tangga berupa kaleng cat bekas berukuran 5 (lima) liter dapat menjadi produk baru yang memiliki nilai estetis, fungsional dan memiliki nilai jual Kegiatan pelatihan ini dapat dilakukan berkelanjutan agar dapat mempererat hubungan intitusi perguruan tinggi dengan karyawan pada mitra kami, sehingga perguruan tinggi sebagai lembaga ilmiah dapat mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dikuasainya untuk menjawab masalah yang ada di masyarakat & meningkatkan kesejahteraan masyarakat.