Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : SCAN

CASE BASED REASONING MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBORS UNTUK PENANGANAN PENYAKIT IKAN CUPANG HIAS Setiawan, Ariyono; Nahusuly, Barep J. A. I.; Putri, Fitri Aulia Yuliandi; Raditya, Askara; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 15, No 2 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v15i2.2082

Abstract

Abstrak. Dalam usaha meningkatkan kualitas ikan Cupang hias dan mengurangi angka kematian akibat penyakit ikan hias, dibutuhkan pakar perikanan yang berpengalaman. Saat ini ketersediaan sumber daya pakar perikanan masih sangat terbatas dan banyak pengetahuan pakar yang hilang akibat kurangnya dokumentasi. Tujuan yang hendak dicapai adalah merancang suatu prototipe sistem penalaran berbasis kasus (CBR) yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa penyakit pada ikan hias. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan algoritma K Nearest Neighbors. Kesimpulan yang diperoleh adalah prototipe sistem CBR ini dapat mendiagnosa penyakit ikan hias dengan baik dan hasil analisisnya dapat diterima oleh pakar ikan Cupang hias maupun pengguna non pakar. Namun sistem ini masih memiliki kekurangan yaitu keterbatasan dalam basis pengetahuannya. Penggunaan sistem CBR ini tidak dimaksudkan untuk menggantikan pakar perikanan melainkan sebagai alat bantu dalam mendiagnosa penyakit pada ikan Cupang hias.Kata kunci: Case Based Reasoning, Ikari Cupang, Nearest Neighbors DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v15i2.2082
SISTEM INFORMASI REKOMENDASI PAKET PRODUK PERTANIAN Prabowo, Aris; Masdiyasa, I Gede Susrama; Mandyartha, Eka Prakarsa
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2533

Abstract

Besarnya sektor pertanian di Indonesia memberikan peluang bagi usaha dagang yang dikelola warga setempat untuk menyediakan berbagai keperluan penunjang kegiatan pertanian. Maraknya toko pertanian membuat persaingan bisnis di bidang usaha pertanian cukup kompetitif. Maka dari itu diperlukan sebuah strategi pemasaran yang dapat meningkatkan penjualan berbagai macam produk pertanian yang dipasarkan. Metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah Association Rule Mining dengan menggunakan algoritma FP-Growth. Metode tersebut diterapkan untuk memperoleh association rules yang digunakan sebagai acuan dalam membuat rekomendasi paket produk pertanian pada toko pertanian untuk meningkatkan penjualan. Alur kerja sistem dimulai dari preprocessing data untuk membentuk itemset yang kemudian diproses mengunakan algoritma FP-Growth. Langkah selanjutnya adalah dengan menentukkan nilai minimum support dan minimum confidence sebagai batasan dalam perhitungan algoritma FP-Growth. Sistem akan mengeleminasi sejumlah itemset yang tidak memenuhi ambang batas yang ditentukan untuk menghasilkan  frequent itemset yang kemudian ditambang menjadi rules sebagai acuan untuk membentuk paket produk pertanian yang paling direkomendasikan. Dari penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa terdapat 3 itemset yang hampir selalu muncul dan paket produk pertanian yang paling direkomendasikan adalah Prowl 250 ml (Herbisida) yang berasosiasi dengan Antracol 70wp 1 kg (Fungisida) dengan nilai support 6,38% dan nilai confidence 85,71% serta nilai lift ratio 8,95. DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2533
RANCANGAN ALAT PENCEGAH KECELAKAAN PENGENDARA DENGAN METODE DEEP NAURAL NETWORK PADA RASPBERRY PI Mandeni, Ni Made Ika Marinni; Hamawi, Moch. Hawin; Prasetyo, Galih Novian; Awaludin W., Moh. Haydir; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2531

Abstract

Sabuk pengaman merupakan bagian paling penting bagi pengendara, helm melindungi pengendara dari terjadinya kejadian yang tidak di inginkan, fungsi utama helm adalah meminimalisir terjadinya suatu kecelakaan. Pengendara motor harus selalu memakai helm, maupun jarak tujuannya dekat atau jauh, karena tidak tahu saat perjalanan apa yang akan terjadi. Kecepatan pengendara salah satu factor penyebab kecelakaan, banyak pengendara yang memacu kendaraanya dengan kecepatan tinggi tanpa sadar bahayanya. Kami melihat helm sangat penting bagi pengendara bermotor, dan mendapat ide penggabungan 2 unsur menjadi 1, dari itu lah terbentuk ide helm pencegah kecelakaan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah inovasi yang berguna untuk mengurai tingkat kecelakaan kendaraan melalui sebuah sabuk pengaman DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2531
APLIKASI PERMAINAN EDUKASI ANAK MENGEJA DALAM BAHASA INGGRIS (SPELLING & FUN) BERBASIS ANDROID Suryani, Dedik; Winardi, Slamet; Mas Diyasa, I Gede Susrama
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 16, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v16i1.2534

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan permainan edukasi anak dalam mengeja kata benda dalam Bahasa inggris berbasis android dengan menggunakan unity game enggine. Permainan edukasi anak ini dapat membantu orang tua dalam mengajari anak mengenal kata benda dalam Bahasa inggris melalui sebuah permainan, serta menjalin komunikasi orangtua-anak dalam bermain bersama. Permainan edukasi ini diharapkan mampu menjadi media pembelajaran anak yang menghibur dan menyenangkan pada masa pandemi saat ini. Analisis permasalahan dilakukan dengan cara melakukan pemilihan media gambar, musik, dan animasi yang disukai anak-anak. . Dalam perancangan permainan edukasi ini digunakan control drag and drop dalam pengoprasiannya. Fitur utama dari permainan ini adalah menyusun huruf yang diacak pada kolom bagian atas sehingga terbentuk sebuah kata di kolom bagian bawah dengan petunjuk gambar disampingnya. Perancangan permainan edukasi ini dilakukan dengan menggunakan Unity game engine yang kemudian diubah kedalam bentuk apk file sehingga bisa dijalankan pada perangkat android. Hasil dari penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi permainan edukasi yang bernama Spelling & Fun yang dapat digunakan orangtua atau guru untuk menjalin komunikasi dan bermain bersama anak-anak DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v16i1.2534