Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Application of Augmented Reality Technology with the Fuzzy Logic Method as an Online Physical Education Lecture Method in the New Normal Era Albar, C. N.; Widiansyah, M. Givaldi; Mubarok, S.; Aziz, M. A.; Maulana, Hanhan
Indonesian Journal of Multidiciplinary Research Vol 1, No 1 (2021): IJOMR: VOLUME 1, ISSUE 1, 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1318.229 KB) | DOI: 10.17509/ijomr.v1i1.33762

Abstract

This research aims to create Augmented Reality about basic physics practicum tutorials on the Sound Wave Resonance module in the Department of Computer Systems at the Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) based on Android. The advantages of this technology can be used as a medium of online learning if there is an emergency that results in not implementing conventional learning so that learning activities remain effective. This application program is intended to facilitate the Lecturer / Laboratory Assistant in presenting the material as well as attracting student learning interest in practicum learning. The method used in this study was a qualitative method by describing the condition of the Basic Physics Laboratory in the computer engineering department, and the system development method used is the paradigm method, Waterfall. Data was collected through interviews with the Chair of the Basic Physics Laboratory. This study results obtained an information system that allows the practitioner to compare the calculations' results mathematically with the application, and practicum can understand the material easily and fun.
PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN KESELARASAN STRATEGI TI DAN BISNIS (STUDI KASUS UNIVERSITAS XYZ) Hanhan Maulana
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (167.708 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2405

Abstract

Universitas XYZ mengedepankan Teknologi Informasi sebagai dasar operasinya. Dengan kinerja TI yang baik diharapkan dapat meningkatkan kinerja universitas sehingga sasaran dan tujuan perusahaan dapat tercapai. Akan tetapi sampai saat ini penerapannya belum sepenuhnya dapat mendukung proses bisnis yang ada, dan belum dapat memberikan kontribusi yang maksimal terhadap bisnis. pihak manajemen (rektorat) juga ingin mengetahui dan memastikan apakah inisiatif-inisiatif TI yang sudah, sedang atau akan dilaksanakan sudah sesuai dengan strategi organisasi. Universitas XYZ seharusnya menerapkan TI tidak hanya sebagai pendukung kegiatan bisnis akan tetapi menerapkannya sebagai bagian dari strategi bisnis. Pada Penelitian ini, dinilai kesesuaian stretegi TI terhadap bisnis di Universitas XYZ menggunakan SAMM (Strategic Alignment Maturity Model) diperkenalkan oleh Luftman, model SAMM dibuat berdasarkan pengembangan dari 12 komponen pada model SAM Henderson dan Venkatraman dan hasil penelitian Luftman yang mengidentifikasikan faktor-faktor yang menjadi pemicu (enabler) dan penghambat (inhibitor) terhadap keselarasan antara bisnis dengan TI.
PEMBANGUNAN APLIKASI KUSTOMISASI VIRTUAL FURNITURE 3D DI HIKMAH MEBEL CIMAHI Intan Mutiara Wibowo; Hanhan Maulana
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol 15 No 2 (2017)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.454 KB)

Abstract

Hikmah Mebel merupakan sebuah usaha yang bergerak di industri Mebel. Produk baru akan dibuat jika terdapat pesanan dari pelanggan atau disebut Make-To-Order. Permasalahan terdapat pada kurangnya informasi yang didapat-kan oleh pelanggan dengan menggunakan gambar produk yang saat ini ada di Hikmah Mebel, pemilik usaha pun kesulitan dalam melakukan pemantauan pesanan pelanggan. Dengan menggunakan animasi 3 dimensi dan teknologi virtual reality, sebuah gambar yang tadinya hanya berupa gambar 2 dimensi ataupun hanya berupa informasi tulisan dapat direpresentasikan secara virtual yang hampir menyerupai dunia nyata. Aplikasi yang dibangun merupakan se-buah aplikasi 3 dimensi dan fitur kustom secara virtual pada produk furniture. Aplikasi dibangun menggunakan tools Blender untuk objek 3 dimensi dan Unity 3D untuk pembuatan aplikasinya. Aplikasi ini dibangun berbasis Android untuk pegawai dan Website untuk pemilik usaha. Berdasarkan hasil pengujian, ap-likasi dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada pada Hikmah Mebel Cimahi.
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII (STUDY KASUS SMP XYZ) Hanhan Maulana; M Angki Aliska
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol 16 No 2 (2018): Majalah Ilmiah Unikom
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (976.5 KB) | DOI: 10.34010/miu.v16i2.1357

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun media pembelajaran Interaktif pada mata Pelajaran Bahasa inggris kelas VII di Sekolah menengah Pertama XYZ. Tahapan yang di lakukan terdiri dari 6 tahapan Utama yaitu Identifikasi masalah, Pengumpulan data, Tahap Analisis Data, Tahap pembangunan perangkat Lunak, tahap pengujian dan tahap penarikan Kesimpulan. Media Pembalajaran yang dibangun menggunakan teknologi ispeech recognition untuk membantu siswa dalam melakukan latihan materi Listening, Speaking, Pronounciation, serta Conversation. Aplikasi yang di bangun juga di lengkapi dengan penyajian materi secara interaktif yang selain memudahkan guru dalam menyampaikan materi juga memudahkan siswa dalam memahami materi yang di ajarkan guru. Berdasarkan hasil pengujian, semua fungsionalitas yang di perlukan oleh pengguna bisa di sediakan dengan baik. Selain itu berdasarkan penilaian terhadap respon dari pengguna berada pada kategori positif, hal ini berarti bahwa media pembelajaran yang di bangun membantu pengguna dalam belajar dan mengajar bahasa inggris. Dengan adanya Media Pembelajaran Bahasa Inggris Guru bisa menyampaikan materi dengan baik serta siswa dapat memahami Pembelajaran Bahasa inggris yang di berikan oleh guru dengan Baik.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Di PGRI Kecamatan Cisarua Hanhan Maulana; Irawan Afrianto; Angga Setiyadi; Richi Dwi Agustia; Dedeng Hirawan
Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE) Vol 1 No 2 (2020): Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE)
Publisher : Divisi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (DP2M) UNIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.738 KB) | DOI: 10.34010/icomse.v1i2.3874

Abstract

ABSTRACT The purpose of this community service is to improve the quality of the teaching staff by conducting training for making learning media and learning applications to calculate student scores. This activity used 2 methods, first was the provision of basic knowledge then continued by the direct practice carried out by the participants. This training was divided into 4 sessions, the first session was an introduction to the basic components of the Windows operating system, the second session was learning Microsoft Word, the third session was learning processing scores with Microsoft Excel and the last session was making learning media using Microsoft Power point. Training material was given by the instructor, assisted by a mentor who accompanied the participants in following the material presented. Evaluation was done by giving questions in the form of case study. The trainees completed the case study with the timeframe given by each instructor. Based on the results of the evaluation and observation of the enthusiasm of the participants, it can be concluded that the training was in accordance with the expected objectives. By participating in this training, teachers had the ability to use computers to support their work in carrying out education and teaching in schools. Keywords: Community Service, Learning Media, Student Score Calculations, Microsoft Office Application, Teaching and Education ABSTRAK Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah Meningkatkan kualitas tenaga kependidikan dengan mengadakan pelatihan pembuatan media pembelajaran dan mempelajari aplikasi pengolahan nilai. Pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan dua metode pertama adalah pemberian materi kemudian dilanjutkan dengan praktek langsung yang di lakukan oleh peserta. Pelatihan ini dibagi menjadi 4 sesi, sesi pertama adalah pengenalan terhadap komponen komponen dasar sitem operasi windows, sesi kedua adalah pembelajaran microsoft word, sesi ketiga adalah pembelajaran pengolahan nilai dengan microsoft excel dan sesi terakhir adalah pembuatan media pembelajaran menggunakan microsoft powerpoint. Materi pelatihan diberikan oleh pemateri dibantu dengan pendamping yang akan mendampingi peserta dalam mengikuti materi yang disampaikan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan contoh soal berupa studi kasus. Peserta pelatihan menyelesaikan soal dengan rentan waktu yang di berikan oleh masing masing pemateri. Berdasarkan hasil evaluasi dan pengamatan terhadap antusiasme peserta dapat disimpulkan bahwa pelatihan ini sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Dengan pemberian pelatihan ini guru-guru di lingkungan PGRI Kec. Cisarua memiliki kemampuan dalam menggunakan perangkat komputer dalam mendukung tugasnya dalam melaksanakan pendidikan dan pengajaran di sekolah. Kata kunci: Pengabdian kepada masyarakat, Media pembelajaran, Pengolahan nilai siswa, Pelatihan penggunaan aplikasi Microsoft, Pendidikan dan Pengajaran
Designing Multimedia Applications for Nutrition Education and Managing Stress Kankan Kasmana; A. C. Dewi; M. Hermiyah; V. Asifa; Hanhan Maulana
Indonesian Journal of Teaching in Science Vol 1, No 1 (2021): IJOTIS: March 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2142.095 KB) | DOI: 10.17509/ijotis.v1i1.33773

Abstract

This research is a project, which is a multimedia application design that aims to provide education about the importance of balanced nutrition and stress management during the COVID-19 pandemic. The design is divided into several menus in applications that contain multimedia elements in the form of text, images, sound, animation, and video. Data obtained through a qualitative approach were taken by taking and analysing existing data to resolve the situation from interviews with participants as a user and informants. The multimedia development method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of the concept, design, material collection, manufacture, testing, and distribution stages. The design results show that collaboration between communication considerations, design, and information system structuring is required in the process. This multimedia application's design can support the process of providing education, increase interest in better understanding the behaviour of balanced nutrition, and deal with stress during the Covid-19 pandemic for users.
Crowd Detection Using YOLOv3-Tiny Method and Viola-Jones Algorithm at Mall Selvia Lorena Br Ginting; Hanhan Maulana; Riffa Alfaridzi Priatna; Deran Deriyana Fauzzan; Devidli Setiawan
International Journal of Informatics, Information System and Computer Engineering (INJIISCOM) Vol 2 No 2 (2021): International Journal of Informatics, Information System and Computer Engineering
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.042 KB) | DOI: 10.34010/injiiscom.v2i2.5460

Abstract

Indonesia is one of the countries affected by Covid-19 which is spreading quite fast. Lately, the surge in Covid19 cases in Indonesia is quite high, due to the lack of public awareness of the current health protocols, such as avoiding crowds and keeping a distance. The purpose of this study is to reduce crowds that occur in places with a high risk of crowding, for example in mall. Detection is done by using Closed Circuit Television (CCTV) in the mall and using the YOLOv3-Tiny method and the ViolaJones Algorithm to detect the crowd. To support the research, we use the method of literature study and field observation at Cimahi Mall as one of the malls in the area of Bandung Raya. The results show that to reduce the number of crowds that occur in the mall, crowd detection must be carried out using the YOLOv3-Tiny method and the Viola-Jones Algorithm, and a warning system is given if a crowd is detected in the place. The main concept of this system is crowd detection and warning if there is a crowd located on CCTV in the Mall. In our opinion, when this system is running in malls that occur in Indonesia, the number of positive cases of COVID-19 in Indonesia will decrease because there are no crowds. It can be concluded that this system exists as a precaution against the crowds that often occur today at the mall. Prevention is done by detecting crowds and giving warnings if there is a crowd so that positive cases of COVID-19 in Indonesia will be reduced.
PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN KESELARASAN STRATEGI TI DAN BISNIS (STUDI KASUS UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA(UNIKOM)) Hanhan Maulana; Ana Hadiana; Imelda Pangaribuan
Jurnal Tata Kelola dan Kerangka Kerja Teknologi Informasi Vol 3 No 1 (2017): Mei 2017
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jtk3ti.v2i2.307

Abstract

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) mengedepankan Teknologi Informasi sebagai dasar operasinya. Dengan kinerja TI yang baik diharapkan dapat meningkatkan kinerja universitas sehingga sasaran dan tujuan perusahaan dapat tercapai. Akan tetapi sampai saat ini penerapannya belum sepenuhnya dapat mendukung proses bisnis yang ada, dan belum dapat memberikan kontribusi yang maksimal terhadap bisnis. pihak manajemen (rektorat) juga ingin mengetahui dan memastikan apakah inisiatif-inisiatif TI yang sudah, sedang atau akan dilaksanakan sudah sesuai dengan strategi organisasi. Universitas Komputer Indonesia seharusnya menerapkan TI tidak hanya sebagai pendukung kegiatan bisnis akan tetapi menerapkannya sebagai bagian dari strategi bisnis. Pada tesis ini, dinilai kesesuaian stretegi TI terhadap bisnis di Universitas Komputer Indonesia menggunakan SAMM (Strategic Alignment Maturity Model) diperkenalkan oleh Luftman, model SAMM dibuat berdasarkan pengembangan dari 12 komponen pada model SAM Henderson dan Venkatraman dan hasil penelitian Luftman yang mengidentifikasikan faktor-faktor yang menjadi pemicu (enabler) dan penghambat (inhibitor) terhadap keselarasan antara bisnis dengan TI. Tingkat kematangan kesesuaian strategi TI dan bisnis di Unversitas Komputer Indonesia berada pada level 3 (Nilai rata-rata 2.67). Secara keseluruhan tingkat kematangan kesesuaian antara TI dan bisnis saat ini berada pada tingkat 3 atau proses terfokus ditetapkan (Establish Process). Dan tingkat kematangan kesesuaian TI – bisnis yang diharapkan berada pada tingkat 4 atau proses yang diatur (improved/managed process). Dari keenam atribut pengukuran yang di nilai area pengukuran area pengukuran lingkup dan arsitektur (SAR) memiliki nilai terkecil 2. Sedangkan tata kelola (GOV) memperoleh nilai tertinggi yaitu 3; Perbaikan diprioritaskan pada beberapa poin dimana terdapat kesenjangan antara TI dengan Bisnis, kesenjangan terjadi pada atribut komunikasi poin 1 dan 2. 
Designing English Education Game Application for Early Childhood L. Albion; M. R. Kaira; Tatan Tawami; D. A. Fairuz; Hanhan Maulana
ASEAN Journal of Science and Engineering Education Vol 1, No 2 (2021): AJSEE: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1524.782 KB) | DOI: 10.17509/ajsee.v1i2.33754

Abstract

This research aims to design a game app design that can help increase children's interest in learning English. The research method used descriptive qualitative by looking at early childhood learning during this pandemic, especially learning English, with additional data from literature studies. The system development method uses the waterfall method consisting of five stages: Requirement Analysis, Design, Implementation, Testing, Maintenance, and object approach method with tools such as use case, activity diagram, and interface design to produce an orderly system. The design of the game application is named GUTHEWORDS. It is expected to help increase children's interest in learning English to guess vocabulary such as animal names and numbers in English to help improve teaching success by making the teaching method fun and interesting for children. Through the implementation of learning through this game, it is expected to make it easier for children to learn to read, remember and hear some vocabulary in English well, also expected to explore the potential, creativity, and interest of children in learning English.
Design of Webinar Information System for People with Hearing Impairments Irfan D. Sumitra; Erik Wirawan; M. Putra; I. Kusumaningrat; Hanhan Maulana
Indonesian Journal of Community and Special Needs Education Vol 1, No 2 (2021): IJCSNE: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1735.283 KB) | DOI: 10.17509/ijcsne.v1i2.33728

Abstract

This research aimed to design a webinar platform that can help the deaf understand information while attending online seminars using sign language interpreter features. That way, the deaf will have no difficulty understanding the material being delivered by the speaker. This research method used descriptive methods to describe the problems faced by deaf webinar participants, where the difficulty met when attending online seminars using webinar media. In general, webinar applications lack sign language interpreting features, confusing webinar participants with hearing loss in understanding what the speaker is talking about. This webinar platform can display sign language translators according to the sentences spoken by the speaker. These study results are expected to help create a webinar platform with features that make it easier for participants with hearing disabilities to understand the material quickly.