Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Studi Tentang Digitalisasi Ondel-Ondel Betawi Melalui Teknologi 3D Animasi Ferric Limano; Yasraf Amir Piliang; Irma Damajanti; Rismiyati E. Koesma
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 17, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v17i2.5138

Abstract

Indonesia kaya akan warisan budaya, salah satu ragam warisan budaya yang terdapat di Indonesia adalah seni pertunjukan tradisional. Seni pertunjukan ini melibatkan peran individu atau kelompok di dalam satu waktu dan ruang. Kesenian tradisional merupakan identitas kultural masyarakat lokal. Hal ini merupakan wajib menjadi pertahanan identitas masyarakat tersebut, agar tidak kehilangan jati diri dalam masyarakat berbudaya. Terlebih lagi arus globalisasi yang membuat budaya tradisional mulai kurang di apresiasi, dibandingkan budaya global. Ondel-ondel merupakan salah satu seni pertunjukan tradisional, memiliki nilai ikonik dan komersial. Apresiasi terhadap Ondel-ondel pun mulai pudar, melalui penelitian ini bagaimana membuat produksi animasi 3D digital untuk Ondel-ondel Betawi. Data didapatkan melalui experimental visual dan gerak, kemudian data di analisa dan di deskripsikan.  Hasil dari penelitian ini adalah menjadi kajian prinsip gerak terhadap kesenian pertunjukan tradisional, sehingga masyarakat dapat menikmati kesenian tradisional Indonesia dalam media yang baru.
Konfluen Budaya pada Gaya Visual Ilustrasi Naskah Sajarah Banten Savitri Putri Ramadina; Yasraf Amir Piliang; Nuning Yanti Damayanti
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa Revolusi Industri pada abad ke-18 menyebabkan tumbuhnya lingkungan urban yang terdiri dari berbagai tipe kelompok masyarakat yang saling berinteraksi menjadi kelas-kelas dan kelompok sosial baru. Budaya kelompok baru tersebut selanjutnya membentuk ikatan yang pelik antar berbagai pola pemikiran yang tidak lagi dapat dikatakan ‘turun-temurun’, yang diistilahkan Ulf Hannerz sebagai cultural confluences atau “pertemuan/konfluen budaya”. Pemilihan kata ‘confluence’ merujuk pada sesuatu yang bersifat cair, mengalir dan bercampur, mengisyaratkan bahwa budaya bukan lagi merupakan tradisi yang kaku. Penelitian ini untuk menelaah sejarah fenomena konfluen budaya dalam perkembangan budaya visual Indonesia melalui sampel ilustrasi naskah Sajarah Banten yang dibuat pada abad ke-18 dengan menerapkan metode analisis wacana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya estetik yang diterapkan pada ilustrasi tersebut menunjukkan bentuk adaptasi dari gaya tradisional Indonesia dengan gaya luar seperti Barat dan Timur Tengah. Kata kunci:  gaya visual, ilustrasi, konfluen budaya.ABSTRACTThe Industrial Revolution during the 18th century caused the emergence of urban environment consisted of various community types which interacted and turned into new social classes and groups. The culture of those new communities thus shaped some complex bonds of thought patterns which cannot be called ‘hereditary’ anymore, termed by Ulf Hannerz as cultural confluences. The usage of term ‘confluence’ refers to something fluid, flowing, and mixing, as a hint that culture is not a rigid tradition anymore. This research aims to analyse the history of cultural confluences in the development of Indonesia’s visual culture through sampling of Sajarah Banten manuscript’s illustrations made in 18th by using discourse analysis method. The result shows that the aesthetic style used in the illustrations shows adaptations from Indonesia’s traditional style with external influences like from the West or Middle East. In other words, cultural confluences had existed even before the Digital Revolution 4.0 in Indonesia and it is not a threat, instead it can expands the visual vocabularies of Indonesia.Keywords: cultural confluences, illustration, visual style.
Wacana Visual Talk Show ‘Mata Najwa’: Melihat Bahasa Tubuh Partisipan sebagai Kekuatan Visual Winny Gunarti W.W.,; Yasraf Amir Piliang; Achmad Syarief
PANGGUNG Vol 23, No 4 (2013): Membaca Tradisi Kreatif, Menelisik Ruang Transendental
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.492 KB) | DOI: 10.26742/panggung.v23i4.149

Abstract

ABSTRACT Ahead of the 2014 election, political and social issues become topics that are often raised on the television talk shows. The existence of a talk show as visual discourse is interesting to study because it can influence public opinion on an issue which involves public figures. In addition to raising the popular issue, the talk show is also designed to perform a professional host and resource person who is in the issue. Mata Najwa talk show on Metro TV is one of the talk shows that features the visual power. By using the studio design as a talk space background, this program focuses on the visual power of Najwa Shihab as the host and resource person appearances where the body of participants become a construction of media to attract the audience’s attention. This study discusses one of epi- sodes of ‘Mendadak Capres’ that presents a public figure Rhoma Irama as resource person. Qualita- tive analysis with Social Semiotic approach puts participants  as part of discourse elements in the production.  The focus of discussion include visual signs which consist of facial expressions, hand gestures and body position of the host and the resource person to build their identity and power in the visual discourse of the conversation. The body language of participants becomes important because it can build the audience perception and support atmosphere for discussion. This study can also be a model  that the power of a talk show lies not only on the topic, but also on the visual power of the participants through their body language. Keywords: visual discourse, body language, and visual power  ABSTRAK Menjelang Pemilu 2014, isu sosial politik menjadi topik yang sering diangkat dalam pro- gram bincang-bincang  (talk show) di televisi. Keberadaan talk show sebagai sebuah wacana visual menarik untuk dikaji karena mampu mempengaruhi opini publik tentang suatu isu yang melibatkan tokoh publik. Selain mengangkat isu populer, tontonan bincang-bincang juga didesain menampilkan pembawa acara profesional serta narasumber yang tengah menjadi isu. Talk show Mata Najwa di Metro TV adalah salah satu tontonan bincang-bincang yang menampilkan kekuatan visual tersebut. Dengan menggunakan latar desain studio se- bagai ruang bincang-bincang, kekuatan visual dipusatkan pada penampilan Najwa Shihab selaku pembawa acara dan narasumber di mana tubuh partisipan menjadi bagian dari kon- struksi media untuk menarik perhatian penonton. Studi ini membahas salah satu episode‘Mendadak Capres’ yang menghadirkan figur publik Rhoma Irama sebagai narasumber. Analisis kualitatif dengan pendekatan Semiotika Sosial menempatkan  paritisipan sebagai bagian dari  elemen wacana di dalam produksi. Fokus pembahasan meliputi tanda-tanda visual yang terdiri dari ekspresi wajah, gerakan tangan serta posisi tubuh pembawa aca- ra dan narasumber untuk membangun identitas dan kekuasaan di dalam wacana visual perbincangan. Bahasa tubuh partisipan menjadi penting karena dapat membangun per- sepsi penonton dan mendukung suasana perbincangan. Studi ini sekaligus dapat menjadi sebuah model bahwa kekuatan tontonan bincang-bincang tidak hanya terletak pada topik, tetapi juga pada kekuatan visual partisipan melalui bahasa tubuh. Kata kunci: wacana visual, bahasa tubuh, dan kekuatan visual
Peran Narasi Pada Film “Dua Garis Biru” Dalam Pendidikan Kesehatan Reproduksi dan Seksualitas Siti Adlina Rahmiaty; Yasraf Amir Piliang
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 2 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v13i2.1832

Abstract

Sebuah film mempunya fungsi sebagai media edukasi dan pengajaran tentang kesehatan reproduksi dan seksualitas. Di Indonesia, kesehatan reproduksi dan seksualitas masih dianggap tabu. Salah satu solusi untuk membangun kesadaran masyarakat akan pentingnya kesehatan reproduksi dan seksualitas melalui film. Tentunya pembuatan narasi dalam film sebagai media pembelajaran haruslah dibuat dengan tepat agar bisa diterima oleh berbagai lapisan masyarakat. Oleh karena itu, peneliti memilih film “Dua Garis Biru” sebagai objek penelitian. Tujuan penelitian ini ialah ingin mengetahui bagaimana peran narasi dalam film “Dua Garis Biru” dapat ditelaah melalui unsur narasi. Serta interpretasi sekelompok remaja pada peran narasi dalam film “Dua Garis Biru” terkait kesehatan reproduksi dan seksualitas. Metode yang digunakan ialah kualitatif dengan pendekatan etnografi virtual dan teori studi film. Hasil penelitian menunjukkan beragamnya interpretasi responden remaja pada narasi dari tiap sekuens dalam film “Dua Garis Biru” yang ada kaitannya dengan kesehatan reproduksi dan seksualitas.
KRISIS INDONESIA TAHUN 1997-1998 DALAM BAHASA RUPA KARTUN EDITORIAL SURAT KABAR KOMPAS DAN REPUBLIKA Noval Sufriyanto Talani; Yasraf Amir Piliang
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1972

Abstract

Penggunaan kartun sebagai editorial menjadi hal penting bagi surat kabar untuk menyampaikan opini dan komentar melalui visual. Kartunis memiliki bahasa rupa yang khas dalam menyampaikan opini dan komentarnya, baik untuk menyindir atau mengkritik. Artikel ini untuk mengkaji kartun editorial surat kabar Kompas dan Republika dalam mengungkap krisis yang terjadi di Indonesia pada tahun 1997-1998. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan teori bahasa rupa dari Primadi Tabrani sebagai perangkat analisis data. Teori ini membagi analisis ke dalam dua langkah, yaitu isi wimba dan cara wimba. Pembahasan mendalam dilakukan pada enam kartun yang dipilih dari 116 kartun editorial yang terkumpul. Kriteria pemilihan kartun berdasarkan keunikan dari peristiwa krisis yang digambarkan dan tipe wacana kartun yang digunakan. Keenam kartun juga mewakili tiga tema (politik, ekonomi dan sosial) dan dua surat kabar yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap tema menampilkan wimba yang berbeda. Kemampuan kartunis dalam mengolah elemen-elemen visual membuat penampilan krisis dalam kartun lebih dramatis. Kartun non-monolog, monolog, dan dialog adalah jenis kartun yang digunakan oleh kartunis sebagai sarana untuk membawa cerita di dalamnya. Kehadiran karakter sebagai partisipan dan balon kata sebagai bentuk dialog dapat menjadi penanda untuk mengidentifikasi jenis kartun yang digunakan. Melalui Wimba, kartunis dapat mengartikulasikan keberpihakan mereka pada isu yang menjadi sorotan media.
Budaya BacaAbad Digital: Pengaruh Teknologi Digital terhadap Minat Baca Yasraf Amir Piliang
Jurnal AKRAB Vol. 2 No. 1 (2011): April 2011
Publisher : Direktorat Pendidikan Masyarakat dan Pendidikan Khusus, Direktorat Jenderal PAUD, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51495/jurnalakrab.v2i1.196

Abstract

Perkembangan teknologi dan budaya digital telah mengubah berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari­ hari, termasuk aktivitas 'membaca. Membaca yang secara. konvensionai berkaitan dengan pemindahan informasi dan pengetahuann dan media tulis-cetak, seperti koran, majalah dan buku, kini hadir di dalam media elektronik-digitaL Keberadaan media baru ini, yang menggabungkan elemen­ elemen verbal audio dan visual telah mengubah makna 'membaca dan 'tekS. Membaca kini bersifat interaktif, non­ linear, dan multimedia; sementara 'teks'berubah menjadi 'hiperteks (hypertetx), yang jauh lebih menarik. Pesona multimedia dan hiperteks ini, cenderung mengurangi minat baca konvensionl yaitu membaca teks tulisan.
Kajian Tanda dan Simulasi pada Game Nusantara Online Rahina Nugrahani; Yasraf Amir Piliang
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 2 No. 2 (2010)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3160.291 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2010.2.2.2

Abstract

Game as a cultural interactive product can be understood by its idea in producing message. Nusantara Online is one of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) developed by Indonesian game developer. As a game with historical theme, there are some efforts to reconstruct the classical Majapahit social life. Through virtual comodity offered by game, the value and naration of the history potentially change.This research is aimed to analyse the signs that build a system presenting reality and simulation in the game. In the context of hypersemiotics, the fussion of reality and non reality is a result of sign using that creates hypereality (hypersigns). Identification of hypersigns explained in simulation frame of character, environment, space and time. Some aspects related to the background of simulation explained in logic of simulation.As the result of this research found the signs that construct visual element of this game are a system that makes player exist in a virtual world of Majapahit. History aspect has been through a framing process that makes some events in Majapahit history no longer being dominant in this game. In the other hand, historical aspect seems dominant in the using of Majapahit figure's name, some visual elements and some things related to legend and myth. History in Nusantara Online game is an artificial history, its naration depends on the player's choice in experiencing every details of the game. Simulations in the elements of character, environment, space and time are related to contemporary aspect and postmodernism culture where the players live in.
Retorika Iklan Kampanye Politik Pemilihan Presiden Indonesia 2009 dalam Media Televisi I Nyoman Larry Julianto; Yasraf Amir Piliang
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 2 No. 2 (2010)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (9458.585 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2010.2.2.4

Abstract

Indonesian presidential election campaign advertisement 2009 in its realization through the medium of television has a wide variety of creative concepts to change the state of mind of the audience target. The creative concept was created to build up the rhetoric to communicate his political message. The main purpose of this research is to know aspects of rhetoric that is used by participants of presidential election 2009 in communicating a political message that reflects the vision and mission through the medium of television political campaign advertisement.Data in the form of political campaign advertisement of presidential election 2009 television media was analyzed by looking directly series of motion picture which has been captured then described with text analysis method in which the overall visual and narrative elements of advertising is a cultural text that became the focus of the study object. To understand aspects of the rhetoric used in political campaign advertisement of each Indonesian presidential election participants 2009, identified with the method of text analysis which is associated with the theory of rhetoric so that will be known the forms of rhetoric and rhetorical strategies used by each presidential candidate and vice presidential candidates in communicating their political message and in it represented an ideology which underlying the combination of signs behind those advertisement. While, understanding the rhetoric of work processes in sign system is identified with the method of text analysis associated with the order of narrative story advertisement. The purpose of understanding of the two main things above is to dissect more critical about aspects of rhetoric, concept of rhetoric and logic rhetoric used in the three advertisements. Critical understanding that is meant here is comparative analysis of rhetorical strategies of each presidential candidate and vice presidential candidates communicating their political messages to build a visual image through a system of signs which is constructed on a political campaign advertisement on television in relation to the concept of rhetoric and logic of rhetoric of each presidential candidate and vice presidential candidates become a rhetorical discourse Indonesian presidential election advertisement 2009 thoroughly through the process of interpretation.
Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi kasus Ragnarok Online Alvanov Zpalanzani Mansoor; Yasraf Amir Piliang
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 2 No. 1 (2010)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7981.19 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2010.2.1.2

Abstract

Comic is one of media that emphasize its content delivery through visual sequence. It attracts many researchers because this media is a plane based media (2D) instead of most media which delivers its content in time based media. In designing a story based on visual sequence, there are framing, imaging, wayfinding acitivities in forming a complex visual storytelling especially in comics. Especially in Japan, the development of framing, imaging, and methods of designing a sequence which makes the reader easily read the story through panels in comics are well developed and shared from comic artists toward their assistants. This method is known as graphic narrative and visual storytelling and applied not only on comics but almost on all visual entertainment media and influence each other then creates cycle of media. The cycle of media surfaces simulacra and unique hypereality phenomenon. This paper tries to depict the uniqueness of simulacra of media cycle phenomenon on Ragnarok Online case study in Indonesia which will enrich the study of visual culture.
Visualisasi Identitas Islam Dalam Komunitas Virtual Palanta Urang Awak Minangkabau Elda Franzia; Yasraf Amir Piliang; Acep Iwan Saidi
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 31 No 2 (2016): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v31i2.26

Abstract

Palanta Urang Awak Minangkabau merupakan salah satu komunitas virtual masyarakat etnis Minangkabau yang terbentuk di jejaring sosial Facebook. Komunitas virtual ini terbentuk sehagai ruang berkumpul dan bercakap di dunia maya, yang diperuntukkan untuk memupuk persaudaraan bagi masyarakat Minangkabau di mana pun berada. Adat Basandi Syarak, Syarak Basandi Kitabullah atau adat yang berlandaskan agama Islam dan Al Qur’an dideklarasikan sebagai identitas etnis masyarakat Minangkabau. Sebagai identitas etnis, nilai-nilai Islami menjadi landasan kehidupan pribadi dan sosial. Penelitian ini clilakukan untuk memahami bentuk-bentuk visualisasi identitas Islam yang terwujud di ruang virtual khususnya dalam komunitas Palanta UrangAwak Minangkabau. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan cultural studies dan metode analisis semiotik. Penggunaan tanda-tanda visual menjadi wujud visualisasi identitas Islam dalam ruang virtual jejaring sosial. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi virtual foto profil anggota komunitas Palanta Urung Awak Minangkabau, untuk mengidentifikasi identitas Islam yang muncul di dalam komunitas virtual tersebut. Hasil penelitian menunjukkan ragam tanda visual yang digunakan untuk membentuk identitas Islam melalui foto profil anggota komunitas virtual Palant Urang Awak Minangkabau di jejaring sosial Facebook.