Rezki Yuniarti
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Game Simulasi Gerakan Pasien Cedera Bahu Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Khanif Azhar Waluyo; Rezki Yuniarti; Esmeralda Contessa Djamal
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.077 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.61

Abstract

Bahu merupakan bagian dari lengan yang mudah mengalami cedera. Cedera pada bahu antara lain peradangan sendi, pergeseran tulang (dislokasi), dan bahu kaku (frozen shoulder) serta pasca stroke. Selain itu, penyebab bahu cedera karena olahraga yang menitikberatkan lengan sebagai tumpuan. Latihan terapi yang terjadwal merupakan upaya merehabilitasi bahu untuk memulihkan dan mengembalikan fungsi bahu. Namun kegiatan rehabilitasi medik memerlukan jangka waktu lama dan terkesan monoton yang berakibat menurunnya motivasi pasien dalam menjalani latihan terapi. Sementara itu, perkembangan teknologi yang memudahkan berbagai aspek kehidupan khususnya dibidang kesehatan menjadikan video game dan perangkat sensor Kinect dapat diterapkan sebagai media dalam simulasi latihan terapi cedera bahu. Penelitian ini telah membangun game simulasi sebagai visualisasi untuk mendukung latihan terapi cedera bahu dan kemampuan dalam memprediksi pemulihan cedera bahu pasien yang terbagi atas tiga kelas yaitu “Meningkat”, “Tetap”, dan “Menurun”. Pasien melakukan gerakan untuk mengontrol game dengan mengangkat lengan menjauhi garis tengah terhadap bidang frontal pada tubuh atau disebut sebagai gerakan Shoulder Active Abduction. Gerakan dilakukan oleh salah satu lengan cedera yang akan menghasilkan nilai sudut bervariasi dengan rentang 0°-180°. Gerakan yang dilakukan direkam sensor Kinect yang dapat memvisualisasikan peta gerakan kerangka tubuh atau disebut matchstick skeleton. Keluaran dari sensor Kinect berupa nilai koordinat yang direpresentasikan ke dalam nilai sudut. Data latih diperoleh dari lima naracoba yang menghasilkan nilai sudut berbeda. Nilai-nilai sudut dilakukan pelatihan menggunakan Backpropagation yang selanjutnya menghasilkan nilai akurasi. Hasil pelatihan dengan learning rate 0,01 menunjukan akurasi sebesar 82% untuk prediksi data yang sudah dilatih, sedangkan pengujian data baru menunjukan akuarasi sebesar 66,7%.
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.682 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.20

Abstract

Tinjauan studi AR secara empiris dalam pendidikan yang telah dipublikasikan jurnal SSCI terindeks SSCI dari 2011 hingga 2016, ditemukan bahwa sejumlah studi AR di bidang pendidikan telah meningkat secara signifikan sejak 2013. Temuan dalam penelitian tersebut dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR yang efektif dalam pendidikan, dan memberikan arah yang potensial untuk penelitian di masa depan. Desain interaksi yang baik menghasilkan interaksi antara pengguna dengan perangkat lunak, dibutuhkan supaya pengguna dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh edugame. Bentuk interaksi serta gameplay yang dibuat akan mempengaruhi seberapa tertariknya pengguna terhadap topik pembelajaran yang disajikan. Akan dibuat sebuah desain interaksi serta implementasi edugame bertema rantai makanan menggunakan teknologi Mobile Augmented Reality. Dalam menghasilkan desain interaksi menggunakan pendekatan komponen: learning objectives, dan framework MDA. Hasil luaran penelitian adalah berupa desain edugame mobile AR. Sebanyak 36% pengguna setuju menggunakan pembelajaran berbasis multimedia, dan setelah penggunaan aplikasi, 72% setuju pengguna lebih memahami materi jika disampaikan menggunakan multimedia/aplikasi tersebut. Hasil dari evaluasi prototype adalah sebanyak 63,6% pengguna dapat mengingat materi yang disajikan.
Desain Game Pelayanan Penjualan Kaos Kaki dengan Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Muhammad Dwi Laksono; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 02 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i2.76

Abstract

Seiring berkembangnya pasar dan semakin beragamnya produk atau jasa yang ditawarkan, sehingga menimbulkan persaingan antar produsen agar dapat memenuhi kebutuhan pelanggan serta memberikan kepuasan kepada pelanggan secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memuaskan pelanggan adalah dengan cara memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan. Pelayanan yang terbaik diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak dibiarkan menunggu terlalu lama.Game merupakan sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Pelayanan penjualan kaos kaki membutuhkan pengalaman, ketelitian, dan keterampilan agar pelanggan merasa puas. Diperlukan media untuk menyampaikan cara pelayanan penjualan kaos kaki sehingga materi yang disampaikan jelas dan dipahami oleh pemain. Game dapat menjadi media yang memberikan informasi cara pelayanan penjualan kaos kaki, namun membuat sebuah game agar materi yang disampaikan tepat dan dapat dipahami oleh pemain tidaklah mudah. Tujuan yang ingin dicapai di dalam penelitian ini adalah membuat media berupa game desain yang dapat memberikan informasi kepada pengguna terutama bagi pemula yang ingin mengetahui cara pelayanan penjualan kaos kaki kepada pelanggan yang dikemas dalam bentuk game menggunakan pendekatan framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA). Pada penelitian terdahulu, MDA digunakan untuk membuat game Mystical Weapon of Nusantara. Maka penelitian ini membuat desain game pelayanan penjualan kaos kaki dengan hasil yaitu setiap komponen MDA dapat diterapkan ke dalam game pelayanan penjualan kaos kaki yang didapat dari hasil pengujian yang dilakukan kepada 25 responden dengan hasil 80,4% sesuai dengan perancangan game.
DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR Rasyid Ibnu Prasetyo; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 3 No 02 (2019): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.876 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v3i02.64

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan ring-of-fire dimana kawasan tersebut memiliki dampak bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang alam dan hewan perlu disampaikan untuk mengurangi korban ketika terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game yaitu Mechanics Dynamics Aesthetics. Framework MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.
GAME SIMULASI PERAKITAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY Nenza Nurfirmansyah; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.69

Abstract

Semakin tingginya mutu kurikulum yang akan dilaksanakan tentu harus diiringi dengan kebutuhan dengan standard mutu yang baik juga. Seringkali untuk pihak penyelenggara pendidikan sulit untuk menyediakan kebutuhan alat dan modul untuk menunjang pelajaran produktif, dengan harga yang mahal dan modul yang tidak selalu tersedia membuat siswa juga kesulitan untuk dapat belajar secara mandiri dengan keadaan tersebut. Game adalah salah satu media untuk dapat melakukan sesuatu hal dalam dunia nyata tanpa perlu memiliki peralatan nyatanya, seperti halnya education game dengan genre serious game yang telah dikembangkan sebagai media alternatif dalam bidang edukasi modern, diiringi teknologi Augmented Reality (AR) simulasi ini bisa dicapai dengan cukup baik. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi dengan genre game simulasi yang dapat merepresentasikan kegiatan praktikum elektronika dasar oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dengan lebih mudah dan biaya yang rendah untuk belajar dan mengurangi resiko kesalahan ketika melakukan praktikum secara langsung. Game dirancang dengan pendekatan Design Thinking dengan teknologi Mobile Augmented Reality (MAR) untuk mensimulasikan objek secara maya. Berdasarkan hasil evaluasi uji game melalui kuesioner pada siswa SMK jurusan Elektronika Komunikasi sebanyak 30 siswa, dimana aspek yang diuji terari dari latar belakang responden, interaksi dengan User Interface, dan User Experience yang didapatkan responden dari simulasi game menunjukkan bahwa rata-rata responden tertarik untuk melakukan perakitan elektronika dasar melalu game simulasi dengan skor 83,10% dan dapat menerima edukasi yang cukup baik melalu game tersebutdengan hasil ujian sebesar 79,16%.
Aksi Game Berbasis Brain Computer Interface dengan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization Aditya Setiawan Putra; Esmeralda C. Djamal; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1570.806 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.3

Abstract

Dalam video game dibutuhkan interaksi antara pengguna dengan sistem dalam mengendalikan pergerakan karakter pada game tersebut melalui sebuah controller. Namun untuk orang dengan keterbatasan fisik, controller menjadi sebuah halangan untuk dapat berkomunikasi dengan sistem. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasinya yaitu menggunakan Brain Computer Interface (BCI) yang pada perkembangannnya dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak pada komponen intermediate yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan sinyal EEG untuk menggerakkan video game pada perangkat mobile, menggerakkan kursor dan mengendalikan robot. Kontrol gerak EEG sebelumnya menggunakan kondisi emosional, namun kondisi emosional tidak menggambarkan aksi karakter secara nyata. Penelitian ini telah membuat sistem kontrol gerak karakter menggunakan sinyal EEG yang diimplementasikan pada video game dengan aksi karakter setiap 1 detik. Dalam proses akuisisi data yang dilakukan terhadap 10 Naracoba selama 1 menit dengan 3 kali perulangan, Naracoba membayangkan 3 gerakan bergantian setiap 5 detik. Hasil akurasi dari 360 set data latih sebesar 77% dan data baru menghasilkan akurasi sebesar 67%.
DESAIN GAME SIMULASI PEMBUATAN MAKANAN KHAS DAERAH SUMATERA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FRAMEWORK DESIGN PLAY EXPERIENCE Ferry Kurniawan; Agus Komarudin; Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 4 No 01 (2020): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jumanji.v4i01.68

Abstract

Makanan khas daerah di Indonesia memiliki cita rasa yang khas akan rempah-rempah dan keunikan setiap jenis makanannya serta diminati masyarakat Indonesia. Seiring perkembangan zaman, beragam jenis makanan masa kini menjadi pilihan utama masyarakat pada zaman sekarang karena kurangnya promosi dan tampilan yang kalah menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, kemudian dirancang sebuah media pembelajaran sekaligus promosi yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat agar dapat tertarik kembali dengan makanan khas daerah. Media pembelajaran yang dimaksud adalah game. Game akan menyampaikan materi pembelajaran mengenai tata cara pembuatan makanan khas daerah tersebut dan mengenal bahan-bahan dasar yang diperlukan sesuai berada di dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tata cara membuat makanan khas daerah tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep yang bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat umum dan memperkenalkan kembali makanan khas daerah Indonesia bahwa makanan tersebut tidak kalah lezat dan menarik dengan makanan masa kini. Perancangan game akan menggunakan sebuah pendekatan Framework DPE (Design-Play-Experience). Pengujian dilakukan melalui sebuah kuesioner dimana aspek yang diuji terdiri dari latar belakang responden, interaksi responden terhadap user interface game, user experience yang dirasakan saat bermain game dan aspek simulasi dalam bermain game seakan-akan responden sedang melakukan hal tersebut di dunia nyata dan mendapat pengetahuan baru mengenai makanan khas daerah yang terdapat dalam game. Hasil kuesioner yang diperoleh pada aspek latar belakang pemain sebesar 70,62%, user interface sebesar 72,36%, user experience sebesar 72,65%, simulasi dan edukasi sebesar 71,1%.