Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKKAN LOKASI UMAH MAKAN YANG STRATEGIS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Amelia Yusnita; Rosiana Handini
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.915 KB)

Abstract

Tulisan ini di buat bertujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukkan Lokasi Rumah Makan Yang Strategis Menggunakan Metode Naive Bayes untuk memudahkan masyarakat dalam yang ingin membuka usaha rumah makan bisa terlebih dahulu menilai lokasi yang dipilih strategis atau kurang strategis untuk lokasi usaha rumah makan, dimana untuk menentukkan lokasi usaha rumah makan menggunakan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Alat bantu pengembangan yang digunakan Flowchart dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 serta database Microsoft Access. Naive Bayes adalah pendekatan statistik untuk melakukan inferensi induksi pada persoalan klasifikasi. Metode ini menggunakan probabilitas bersyarat sebagai dasarnya, adapaun kriteria yang digunakan dalam metode ini adalah delapan kriteria. Dari kriteria yang ada dilakukan proses perhitungan dari masing-masing keriteria untuk mendapatkan hasil lokasi yang strategis atau kurang strategis.Kata Kunci : Sistem, Keputusan, Naive Bayes, Kriteria
MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita; Andi Yushika Rangan; Fery Setiawan
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.98 KB)

Abstract

Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PEMBERIAN KREDIT MENGGUNAKAN METODE AHP PADA BANK DANAMON CABANG SEGIRI SAMARINDA Muhammad Irwan Ukkas; Amelia Yusnita; Eri Wandana
Sebatik Vol 10 No 1 (2013): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.724 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan kelayakan pemberian kredit sesuai dengan nilai bobot masing-masing calon nasabah guna mendapatkan hasil layak atau tidaknya calon nasabah mendapatkan kredit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah AHP (Analytic Hierarchy Process) yang diharapkan dapat membantu pengambil keputusan dalam mendapatkan informasi untuk menetukan apakah calon nasabah layak atau tidak layak mendapatkan kredit. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem penunjang keputusan untuk kelayakan pemberian kredit. Pengguna/Credit Officer dapat menginputkan data calon nasabah, kriteria penilaian calon nasabah, kemudian sistem akan mencari nilai bobot tiap-tiap calon nasabah dengan metode AHP. Setelah nilai didapatkan, maka sistem akan menampilkan keputusan kelayakan pemberian kredit apakah calon nasabah tersebut diterima, dipertimbangkan dan ditolak dalam mendapatkan kredit
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PERKARA PERDATA PADA PENGADILAN NEGERI SAMARINDA BERBASIS JARINGAN Ahmad Rofiq Hakim; Amelia Yusnita; Hariyadi Hariyadi
Sebatik Vol 9 No 1 (2013): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1022.382 KB)

Abstract

Pengadilan Negeri Samarinda merupakan . Sampai saat ini pengolahan data persediaan suku cadang mobil masih dilakukan dengan cara manual dan menggunakan perangkat komputer dengan pengolahan data laporan menggunakan aplikasi Ms. Excel. Metode yang digunakan pada penelitian ini meliputi metode pengumpulan data yaitu penelitian lapangan dan penelitian kepustakaan. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah metode waterfall terdiri dari perencanaan sistem, analisis sistem, desain sistem, penerapan sistem, dan perawatan sistem. Dengan bantuan tools seperti flow of document (FOD), data flow document (DFD), hierarchy input proses output (HIPO), struktur database dan desain input output program. Penelitian ini menghasilkan suatu Sistem Informasi Pengolahan Data Perkara Perdata Pada Pengadilan Negeri Samarinda berbasis Jaringan ini yang dapat diakses oleh bagian administrasi dan staff bagian perdata.Aktivitas yang dapat dilakukan dengan sistem ini meliputi proses pengolahan Data pengolahan perkara perdata berupa input penggugat, hakim, panitera, pemohon, proses gugatan, proses banding, proses kasasi dan proses peninjauan kembali serta pelaporannya. Sistem ini dikembangkan dengan pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dan databasenya dibangun dengan menggunakan MySQL, karena kebutuhan yang selalu berkembang, maka kekurangan pada sistem ini nantinya dapat diperbaiki pada pengembangan sistem selanjutnya.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN TRANSPORTASI PENGIRIMAN BBM PADA PT. RATAH INDAH SAMARINDA Ahmad Rofiq Hakim; Amelia Yusnita; Elys Diawati
Sebatik Vol 8 No 1 (2012): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.386 KB)

Abstract

Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM merupakan sistem yang dibangun untuk proses pengiriman BBM berupa input data BBM, data konsumen, data distributor, transaksi pemasukkan BBM dan transaksi pengiriman BBM serta pelaporannya. Penelitian ini dilakukan pada PT. Ratah Indah Samarinda yang beralokasi di Samarinda dengan menggunakan metode penelitian yaitu metode pengumpulan data, studi lapangan, studi pustaka, analisis kebutuhan, desain sistem, dan implementasi sistem. Pada penelitian ini telah dibuat Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM dengan desain sistem mengunakan Flow Of Document (FOD), Data Flow Diagram (DFD) dan Hirachy Plus Input Process Output (HIPO). Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu SDLC dan metode pengujian menggunakan Black Box. Aplikasi Ini dibangun menggunakan software yaitu Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0, database yang digunakan Microsoft Access 2007. Sistem yang dibangun beroperasi pada Sistem Operasi Windows. Dari hasil implementasi sistem, disimpulkan bahwa dengan penggunaan software dapat membantu dalam proses pengiriman BBM pada PT. Ratah Indah Samarinda. Serta penulis memberikan saran agar PT. Ratah Indah Samarinda membuat koneksi jaringan komputer ke masing-masing bagian untuk memudahkan pengolahan data.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KEUANGAN PADA PRIMAZ TOUR & TRAVEL SAMARINDA BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) Muhammad Irwan Ukkas; Amelia Yusnita; Astuty Nilasari
Sebatik Vol 8 No 1 (2012): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1446.39 KB)

Abstract

Primaz Tour & Travel Samarinda yang merupakan perusahaan jasa penjualan tiket pesawat terbang dan agen perjalanan. Sampai saat ini masalah sistem informasi pengelolaan keuangan yang dihadapi perusahaan ini bahwa produk akhir dari mutasi rekening penjualan tiket masih menggunakan cara manual dan menggunakan perangkat komputer dengan pengolahan data laporan menggunakan aplikasi Ms. Excel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data yaitu penelitian lapangan dan penelitian kepustakaan. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah metode waterfall terdiri dari perencanaan sistem, analisis sistem, desain sistem, penerapan sistem, dan perawatan sistem. Sistem ini dikembangkan dengan pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dan databasenya dibangun dengan menggunakan MySQL, karena kebutuhan yang selalu berkembang, maka kekurangan pada sistem ini nantinya dapat diperbaiki pada pengembangan sistem selanjutnya. Dengan bantuan tool seperti Flow Of Document (FOD), Data Flow Document (DFD), Hierarchy Input Process Output (HIPO), Struktur Database dan Desain Input Output Program. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Pada Primaz Tour & Travel Berbasis Local Area Network (LAN) yang dapat diakses oleh bagian Adminstrasi, bagian Bendahara dan Pimpinan. Aktivitas yang dapat dilakukan dengan sistem ini meliputi input data penjualan, proses laporan penjualan, melengkapi data penjualan, pembelian, biaya, mencetak laporan keuangan (pendapatan dan biaya atau R/L).
Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android Amelia Yusnita; Tabrani Rija’i
JUITA: Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/juita.v7i1.3647

Abstract

Media pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan, kelebihan utamanya adalah visualisasi yang digunakan sebagai salah satu media edukasi pembelajaran. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh permainan tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Pembelajaran panca indra merupakan sebuah media pembelajaran yang memiliki soal-soal latihan. Dalam permainan ini pemain harus menjawab pertanyaan yang tersedia dimana pemain harus dengan benar dan teliti untuk menjawab pertanyaan soal tersebut. Untuk teknik pengacakan posisi menggunakan algoritma shuffle random, dengan tujuan membuat susunan posisi soal menjadi teracak, dan pemain tidak bisa menghapal soal yang dikerjakan sebelumnya. Alat bantu perancangan sistem yang digunakan adalah flowchart, dalam pembuatannya menggunakan software aplikasi SwishMax4. Dan hasilnya dikemas menjadi media pembelajaran yang dapat dimainkan untuk siswa-siswi tingkat SD, sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif dan memberikan pengetahuan lebih bagi pengguna.
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PEMBUATAN PAKAIAN SECARA ONLINE PADA LISA TAILOR SAMARINDA BERBASIS WEB Amelia Yusnita; Heny Pratiwi; Putri Wulandari
Sebatik Vol 13 No 1 (2015): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lisa Tailor merupakan usaha yang bergerak dibidang pembuatan pakaian, berdiri sejak tahun 1982. Sistem pembuatan pakaian yang sedang berjalan saat ini yaitu pelanggan harus dating ke toko untuk melakukan konsultasi dalam pembuatan pakaian yang diinginkan, apabila pihak Lisa Tailor tidak menyanggupi dari segi waktu, jenis, dan model pakaian maka proses pemesanan pembuatan pakaian tidak bias dilakukan. Hal yang paling mendasar dari proses pembuatan pakaian ini adalah sagi efektifitas dan efesiens waktu dan tenaga yang digunakan pelanggan. Oleh karena itu, maka dibuat sistem informasi pemesanan pembuatan pakaian secara online pada Lisa Tailor Samarinda berbasis web. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem pemesanan ini adalah mempermudah pelanggan yang ingin melakukan pemesanan pembuatan pakaian tanpa harus bertemu langsung.
Penerapan Metode Pewarnaan Graf Untuk Penjadwalan Mata Kuliah Amelia Yusnita; Hanifah Ekawati; Nila Ratna Wati
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 3, No 3 (2019): Juli 2019
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v3i3.1102

Abstract

Scheduling courses is a routine agenda every semester carried out by the study program, in the manufacturing process it often experiences difficulties such as frequent clashes between courses, lecturers and other times in one period of the lecture schedule. The graph coloring method used is a simple row coloring algorithm on the side. This algorithm can be used in scheduling so that there is no overlap between courses, lecturers, room and time. The system design tool used is a flowchart. The results of this study are in the form of applications that are made automatically without any conflicting schedules. Users can enter the initial scheduling data according to their needs, then the application will follow scheduling using a simple line coloring algorithm on the side, and the output results will display the scheduling results. testing using black box, this test will test in detail the plus button and process button, the expected result is a success
MEMBANGUN SISTEM INFROMASI E-LEARNING PERKULIAHAN STMIK WICIDA SAMARINDA Basrie Basrie; Amelia Yusnita
Sebatik Vol 22 No 1 (2018): JUNI 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.669 KB)

Abstract

Penggunaan electronic learning (e-learning) dalam perkuliahan sudah banyak diterapkan di beberapa perguruan tinggi terutama di STMIK Widya Cipta Dharma. Dengan sistem ini, para mahasiswa dapat mengakses materi kuliah dan tugas secara online. E-learning sangat membantu dalam sistem perkuliahan bagi dosen dan mahasiswa, terutama bagi dosen atau mahasiswa yang tidak dapat hadir, tetapi tetap dapat mendapatkan materi perkuliahan melalui media online ini. Namun pada kenyataannya di lapangan penggunaan e-learning di kampus masih belum efektif dan belum digunakan secara maksimal. Hal ini dikarnakan penggunaan E-learning (dosen dan mahasiwa) pada STMIK Widya Cipta Dharma masih banyak yang belum familiar dan terbiasa menggunakaan sistem E-lerning. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah Sistem Informasi E-learning pada STMIK Widya Cipta Dharma Untuk membantu dalam proses belajar dan mengajar, dan dalam pengujian nanti akan digukakan metode Pengujian Beta agar fungsi dan keguaan dapat terlihat dengan baik dan efektif.