M. Rudy Sumiharsono
Unknown Affiliation

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGARUH MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR DAN AUDIO VISUAL TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA DINI Amindari Amindari; M. Rudy Sumiharsono; Waris Waris
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 1 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (161.654 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v1i1.429

Abstract

Tujuan dari penelitian dapat memahami 1) Pengaruh media kartu kata bergambar terhadap peningkatan kemampuan membaca permulaan Anak Usia Dini, 2) Pengaruh audio visual terhadap kenaikan ketrampilan awal membaca Anak Usia Dini, 3) Pengaruh secara bersama-sama media kartu kata bergambar dan audio visual terhadap peningkatan kemampuan membaca permulaan Anak Usia Dini. Jenis penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif kausal. Penentuan daerah penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling area. Pada penelitian ini metode penentuan responden adalah population reseach. Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah 1) Observasi (pengamatan), 2) Interview (wawancara), 3) Kuesioner (angket), 4) Dokumentasi dan 5) Tes. Pra penelitian meliputi uji coba instrumen penelitian baik validitas, reliabilitas, taraf kesukaran maupun daya pembeda. Sedangkan pasca penelitian adalah menggunakan One-way ANOVA, uji yang dilakukan untuk mengetahui hasil penelitian yang akan menentukan diterima atau ditolaknya sebuah hipotesis penelitian. Dari hasil penelitian ini penulis dapat menyimpulkan bahwa 1) Ada pengaruh media kartu kata bergambar terhadap peningkatan kemampuan membaca permulaan Anak Usia Dini, 2) Ada pengaruh audio visual terhadap peningkatan kemampuan membaca permulaan Anak Usia Dini, 3) Ada Pengaruh secara bersama-sama media kartu kata bergambar dan audio visual terhadap peningkatan kemampuan membaca permulaan Anak Usia Dini.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PPKN DI MTS SYIRKAH SALAFIYAH JENGGAWAH Hafidz Hafidz; M. Rudy Sumiharsono; Waris Waris
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 1 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.936 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v1i1.520

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal bermaksud untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKn di MTs Syirkah Salafiyah Jenggawah. Dalam penelitian ini yang dikaji adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar? 2) adakah pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar, 2) menguji adakah pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, 3) menguji adakah pengaruhmodel pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama. Responden penelitian ini adalah siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKn semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di MTs Syirkah Salafiyah Jenggawah dengan jumlah 42 anak, lokasi penelitian dipilih dengan metode purpose sampling. Penelitian ini disebut kuantitatif dengan desain kausal. Data yang dikumpulkan dengan cara menggunakan angket, tes dan metode bantu dokumentasi serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar.011a, kesimpulan sig. < 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar, 2)nilai sig. dari variabel pengaruh pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar adalah .000a, kesimpulan sig. < 0,05, ini berarti terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 15.247 dengan sig. .000a, karena <0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama.
PENGARUH METODE LEMPAR BOLA PERTANYAAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR PPKN KELAS VII DI SMPN 13 JEMBER Ratna Wahyuni; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 1 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (161.683 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v1i1.572

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh metode pembelajaran lempar bola pertanyaan dan motivasi belajar terhadap hasil belajar PPKn kelas VII SMPN 13 Jember Semester Ganjil tahun pelajaran 2018/2019. Responden penelitian ini adalah kelas VII SMPN 13 Jember Semester Ganjil tahun pelajaran 2018/2019 dengan jumlah 80 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling area. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji t dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel metode pembelajaran lempar bola pertanyaan terhadap hasil belajar 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh metode pembelajaran lempar bola pertanyaan terhadap hasil belajar, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh metode pembelajaran lempar bola pertanyaan dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama. Saran yang diajukan agar para guru dapat menerapakan metode pembelajaran lempar bola pertanyaan dan motivasi belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MAPEL BAHASA INDONESIA Devi Eka Kumalasari; M. Rudy Sumiharsono; Syamsul Hidayat
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (67.314 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v2i2.576

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal. Tujuan penelitian: (1) MengujiiadakahpPengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasibbelajar siswa, (2) MengujiiadakahhPengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar siswa, (3) MengujiiadakahhPengaruh penggunaannmedia interaktif terhadappmotivasi Belajar dan hasilbbelajar siswassecara bersama- sama. Responden penelitian ini adalah siswi MA Ashri Jember kelas XI A dan XIB sejumlah 57 siswa padaasemesterggenapttahun pelajaran 2018-2019, daerah penelitian menggunakan purposive sampling area. Alat pengumpulan data menggunakan angket, tes dan metode bantu dokumentasi danwwawancara. Derajad0valid\dan reliabel=alat=dengan8uji validitassdanrreliabilitas. Uji2analisis6instrumen7dengan menggunakanK:1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji9homogenitas. Uji hipotesis iniddengan: 1) uji chi square 2) uji F.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1)dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,063. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada2Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran InteraktifTerhadapEMotivasiOBelajar siswa, 2) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,057. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “Ada PengaruhZpenggunaanVmedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,072. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlakuhhipotesis kerja (Ha) yakni “Ada Pengaruh penggunaan media4interaktif5terhadap6motivasi7Belajar8dan hasil belajar siswa secara bersama – sama.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA DI TK DHARMA WANITA JENGGAWAH Hariyati Hariyati; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (152.878 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v2i2.577

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh model pembelajaran tematik terhadap motivasi belajar dan hasil belajar murid di TK Dharma Wanita Jenggawah Semester Genap Tahun Pelajaran 2018- 2019. Permasalahan yang dibuat dalam penelitian ini adalah: Adakah Pengaruh Model Pembelajaran Tematik Terhadap Motivasi Belajar murid?. Responden penelitian ini adalah Penelitian dilakukan pada siswa TK Dharma Wanita Jenggawah sejumlah 40 murid pada semester genap tahun pelajaran 2018-2019, tempat penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajat kebebasan dan reliable alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrument menggunakan:.1).uji.normalitas, 2) uji deskriptif 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji chi square 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) F hit 11,200a> t tabel 2,042 yang berarti hipotesis penelitian tidak terbukti dengan taraf kepercayaan 95% Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh penggunaan Model-model pembelajaran tematik terhadap motivasi belajar murid, 2) F hit lebih besar dariF tabel atau lebih dari 0,05 di mana F hit 0,733>F tabel 2,042 yang berarti hipotesis penelitian tidak terbukti dengan taraf kepercayaan 95%,maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesisskerja (Ha) yakni “Adanya pengaruh penggunaan desain pembelajaran tematik terhadap hasil belajar murid, 3) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,072. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “Ada Pengaruh penggunaan desain pembelajaran tematik terhadap motivasi Belajar dan hasil belajar murid secara bersama-sama.
PENGARUHhMEDIAaAUDIO VISUAL DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA KELAS VII DI SMPN 2 RAMBIPUJI Rafif Addarquthni; M. Rudy Sumiharsono; Asri Widiatsih
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (149.13 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v2i2.581

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui PengaruhhMedia Audio Visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar PKn siswa kelas VII di SMPN 2 Rambipuji Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018 / 2019. Permasalahannyang dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah ada Pengaruh Media Audio Visual terhadap hasil belajar, 1) apakah ada pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar, 2) apakah ada pengaruh secaraabersama-sama antara media audio visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar. Tujuan Penelitian: penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh media audio visual terhadapphasil belajar, 2) pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar, 3) pengaruh secara bersama-sama antara media audio visual danngaya belajarrterhadapphasillbelajar. Responden Penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMPN 2 Rambipuji 7 d dan 7e sejumlah 70 siswa pada semester genap tahun pelajaran 2018-2019, tempat penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan adalah 1) Observasi (pengamatan), 2) Tes, 3) Kuesioner (angket) dan 4) Dokumentasi. Derajaddvalid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji homogenitas, 3) uji normalitas, . Uji hipotesis dengan: Tests of Between – Subjects Effects sekaligus uji linear berganda & uji f Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Dari hasil Uji F, F hitung (10,498) > F tabel (3,30), maka H0 ditolak. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dapat dikatakan bahwa H0 yang berbunyi “tidak adanya pengaruh media audio visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa” ditolak, dan Ha diterima yang berbunyi “adanya Pengaruh Media Audio Visual dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa”. Sehingga dapat disimpulkan secara simultan MediaaAudio Visual dan gaya belajarrberpengaruhhterhadapphasil belajar siswa dengan signifikansi 0,000. Dalam penelitian ini nilai simpangan (standart deviation) yang didapat dalam media pembelajaran video adalah 36,34, sedangkan nilai simpangan (standart deviation) yang didapat dalam hasil belajar adalah 57,14. Dari hasil Anova sig menunjukkan bahwa Pengaruh antara media pembelajaran video dan gaya belajar terhadap hasil belajar berpengaruh yaitu 0,49. Saran dari penelitian ini bagi siswa diharapkan dapat menerapkan penggunaan media pembelajaran audio visual hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa media audio visual sangat efektif sebagai media pembelajaran sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGARUH MODEL TGT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK DI PAUD AL-MAHRUS II JEMBER Sitti Shafiyyah; M. Rudy Sumiharsono; Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (127.712 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v2i2.585

Abstract

Penelitian ini menggunakan kuantitatif kausal untuk mengetahui manfaat model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar? 2) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional; dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar; 2) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional; 3) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Responden penelitian ini adalah anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019 dengan jumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Alat pengumpul data menggunakan angket, dokumentasi, dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif; 2) uji normalitas; dan 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) regresi linier berganda; dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama. Saran supaya pendidik PAUD dapat menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), memperhatikan motivasi belajar anak dan perkembangan sosial emosional.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER Anik Kristanti; M. Rudy Sumiharsono; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (111.479 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.588

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kasual yang ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) pengaruh media permainan puzzle terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember; 2) Pengaruh media permainan konvensional terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? Responden penelitian ini adalah di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) analisis regresi berganda dan 2) uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan minat belajar anak dan kemampuan dasar kognitif anak KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember 2018 – 2019. Untuk permainan konvensional, anak cenderung memperhatikan karena permainan tersebut tidak asing bagi mereka dan mudah dilakukan. Selain itu permainan konvensional mempunyai banyak nilai kearifan sehingga memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar. Kesimpulan yang diperoleh adalah pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru hendaknya mengimplementasikan permainan puzzle dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini.
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA TEMA: PENGENALAN PANCASILA DI TK LAB SCHOOL IKIPPPGRI JEMBER Indah Sumatiningsih; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (114.53 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.590

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar murid tema: pengenalan Pancasila di TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018 / 2019. Permasalahan yang dikaji di dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa? 2)adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa?, dan 3) adakah pengaruh.penggunaan.multimedia.interaktif.terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama?. Tujuan penelitian: 1) menguji adakah penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Responden penelitian ini adalah anak TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018/2019 dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) Uji Chi Square 2) Uji F Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap hasil belajar siswa adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3)hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktiff terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Saran dari penelitian ini bagi pendidik anak usia dini diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia dan memperhatikan motivasi belajar anak sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PERBEDAAN ANTARA METODE STEM DAN METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL UJI KOMPETENSI KEAHLIAN SISWA PADA PERAWATAN BERKALA MOBIL DI SMK NEGERI 3 BONDOWOSO Nur Yakuti; Makmuri Makmuri; M. Rudy Sumiharsono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (92.592 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.592

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan Discovery Learning efektif bila digunakan untuk membangkitkan penguasaan dan pemahaman, namun dalam membangkitkan komponen keterampilan, konsep dan emosi pembelajaran ini kurang memfasilitasi, karena itulah dalam Uji kompetensi keahlian yang banyak menguji keterampilan atau skill siswa hasilnya masih belum sesuai harapan, untuk menjawab permasalah tersebut Metode STEM diterapkan dalam pembelajaran Perawatan Berkala mobil yang hasilnya bias dilihat dari hasil uji kompetensi keahlian yang dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif komparatif, Eksperimen yang digunakan termasuk eksperimen kuasi atau eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII kompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan Tahun Pelajaran 2019/2020 terdiri dari 3 kelas yaitu XII TKR 1, XII TKR 2, dan XII TKR3, Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Random sampling untuk menentukan 1 Kelas Eksperimen dan 1 kelas control. Hasil penelitian ini adalah (1) Terdapat perbedaan antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning terhadap hasil uji kompetensi keahlian siswa pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso. (2) Terdapat metode yang lebih baik antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning. Dan dari hasil pembahasan di atas diketahui bahwa metode pembelajaran STEM lebih baik daripada metode Discovery Learning terhadap hasil Uji kompetensi keahlian pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso.