Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

E-GOVERNMENT DALAM PERSPEKTIF BUDAYA TEKNO (TECHNOCULTURE) Ruly Darmawan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak memberikan perubahan dalam tata atur kehidupan manusia.  Dari sini kemudian lahir bentukan budaya tekno atau technoculture yang muncul sebagai konsekuensi dari bergesernya beberapa persepsi, pengalaman, dan kesadaran masyarakat, termasuk segenap harapan dalam kehidupannya.  Proses yang serba elektronik pun marak dikembangkan dalam rangka menjawab harapan manusia yang berbudaya tekno ini.  E-government pada dasarnya merupakan upaya untuk membuka kemungkinan penyelenggaraan pemerintahan melalui media elektronik, yang salah satunya ditujukan untuk memberikan efisiensi dan efektifitas dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat.  Namun demikian, dalam upaya mengimplementasikan e-government tersebut, perlu dicermati beberapa persoalan yang menyangkut perilaku sosial budaya masyarakat, terutama dalam kaitannya dengan bentukan budaya tekno ini, sehingga pada gilirannya nanti program e-government ini dapat berkembang sesuai dengan dinamika sosial budaya masyarakat.Makalah ini akan membahas dengan ringkas mengenai seluk beluk budaya tekno dan kaitannya dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.  Pembahasan kemudian dilanjutkan dengan penelusuran relevansi dinamika budaya tekno dengan upaya pengembangan dan implementasi e-government.
Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Pendidikan Desain Ruly Darmawan
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2006
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran berbasis komputer telah banyak dikembangkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat. Namun demikian, perlu dipertimbangkan kesesuaian antara karakter disiplin ilmu dengan rancangan media pembelajaran yang dikembangkan. Makalah ini mengangkat pemikiran dalam upaya pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang dapat mendukung proses pendidikan desain. Media pembelajaran ini diarahkan untuk membantu pengajar dalam memberikan materi pelajaran secara komprehensif. Penyelidikan mengenai media pembelajaran ini dilakukan mulai dari telaah umum beberapa teori (pendidikan, teknologi pendidikan, desain, dan pendidikan desain), persiapan materi, pengembangan antarmuka grafis, sampai dengan presentasi akhir media.Kata Kunci: Teknologi Pendidikan, Pendidikan Desain, Media Pembelajaran Berbasis Komputer
PERGESERAN MAKNA SOSIAL MAHKOTA BINOKASIH PADA PENGANTIN KEBESARAN SUMEDANG 1970-2010 Sofi Solihah; Ruly Darmawan
Metahumaniora Vol 11, No 1 (2021): METAHUMANIORA, APRIL 2021
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/metahumaniora.v11i1.32610

Abstract

Tata rias merupakan sentuhan keindahan yang tampak pada penampilan keseluruhan pengantin. Tata rias juga memiliki fungsi memperindah atribut pengantin khususnya pada saat perhelatan pernikahan. Tata Rias Pengantin Kebesaran Sumedang memiliki ciri khas yang spesifik, yakni digunakannya mahkota sebagai perlengkapan perhiasan. Mahkota tersebut dikenal dengan Mahkota Binoka Sri atau Binokasih untuk mempelai laki-laki dan Mahkota Binokasri untuk mempelai wanita. Oleh karena proses Tata Rias Pengantin Kebesaran Sumedang mengalami perjalanan sejarah maka penelitian ini bertujuan menguraikan perubahan sosial yang diidentifikasi melalui penggunaan Mahkota Binokasih. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode sejarah sebagai cara menguraikan proses. Metode sejarah terdiri atas heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi. Pendekatan penelitian yang digunakan yakni antropologi budaya untuk menganalisis bagaimana cara berpikir manusia sehingga tercipta budaya berbeda sehingga dapat mengubah tradisi sebelumnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan pada setiap perhelatan Pengantin Kebesaran Sumedang memiliki identitas kesejarahan yang terjaga sejak abad ke-16 melalui mahkotanya. Selain itu, penelitian ini menunjukkan keturunan menak Sumedang mengalami pergeseran ras kebangsawanan dari menak dengan menak menjadi menak dengan bukan menak. Hal tersebut nampak pada perhelatan pernikahan tradisional sejak 1970 hingga 2010.
Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018 Andrian Wikayanto; Banung Grahita; Ruly Darmawan
Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 15, No 2 (2019): REKAM: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v15i2.3003

Abstract

Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa unsur-unsur budaya lokal yang ada pada karya animasi Indonesia. Metode yang digunakan adalah menggunakan analisis isi dengan pendekatan budaya sebagai landasan teorinya. Hasil yang didapatkan adalah 17 katagori budaya termasuk 5 kategori yang tidak ada pada kategori budaya pada animasi Jepang dan Malaysia. 17 kategori tersebut tersebar kedalam 375 bentuk-bentuk identitas budaya yang merepresentasikan ciri khas budaya Indonesia.
PERMAINAN JENGA (DIGITAL DAN ANALOG) PADA ANAK USIA PRASEKOLAH Lalitya Talitha Pinasthika; Deddy Wahjudi; Ruly Darmawan
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.4

Abstract

Penelitian ini menitikberatkan pada perkembangan permainan anak usia prasekolah dari dua media permainan, yaitu digital dan analog dengan menggunakan metode eksperimen yang diujikan kepada tiga belas responden dengan kisaran usia 3"“5 tahun di Temasek International Montessori Preschool. Objek penelitian yang digunakan adalah permainan jenga digital dengan media iPad dan jenga analog. Berlandaskan konsep utama permainan oleh Oxland, penulis menganalisis pola bermain anak dan pola interaksi dengan kedua jenis media tersebut. Sinkronisasi permainan dengan elemen pembanding yang disebutkan Oxland dibandingkan dengan permainan jenga dari dua media. Penelitian ini menilai keterampilan bermain anak pada kedua jenis permainan berdasarkan jumlah balok yang berhasil dipindahkan. Dalam penelitian ini ditemukan adanya kecenderungan anak usia prasekolah lebih menikmati permainan analog karena kemampuan memanipulasi objek secara langsung. Permainan digital dinilai dapat diperkenalkan pada anak usia di atas enam tahun karena sensitivitas sensor anak pada usia ini lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok usia anak di bawahnya. Kata kunci: jemga, anak prasekolah, permainan digital, permainan analog This study emphasizes the development of pre-school children's games in two different media: digital and analog. This study used an experimental method tested on thirteen respondents ranging from the age of 3-5 years who attended the Temasek International Montessori Pre-School. The object of the research is digital Jenga with the iPad media and analog Jenga. Based on the main concept of the game by Oxland, the children's playing patterns in both types of media to interact with the game were analyzed. The synchronizations of the game with the elements mentioned by Oxland were compared with the use of the two media of Jenga game. This research evaluated the children's skill in playing both types of game according to the number of blocks successfully transferred. It was found that the pre-school children tended to enjoy the analog game more than the digital due to their ability to directly manipulate the objects. The digital game is considered more appropriate to be introduced to children over 6 years old due to their higher sensory capability than that of the younger groups. Keywords: jenga, preschool children, digital games, analog games
Konstruksi Selera Remaja Putri dalam Dunia Digital Dyanningrum Pradhikta; Ruly Darmawan; Hendy Hertiasa
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2012)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1288.342 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2012.4.2.3

Abstract

Website imaging can be built by using visual design such as layout, graphic/ image, typography and color. Website through the visual display has huge potential to form teenager disposition. Website visual display has relation which related with user perception. Teenager disposition is formed from perception to Website. Media brings certain influence to adolescent preference. Website also distribute message by audience target taste approach. Teenager curiosity and interest to website, attract teens to think and then produce disposition. Besides, website indirectly has message inside it, whcih is a metaphor of lifestyle room, consumption and taste. Media capacity included in taste conditioning, which is, website gives offers through choices, not just information content displayed, but also via various visual display. In that time, this variety will be construct taste.
Peran Film Animasi "Pocoyo" dalam Upaya Pengkondisian Imajinasi Anak Autis Iska Dwi Athma Putri Rosyadi; Lies Neni Budiarti; Ruly Darmawan
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2012)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1209.62 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2012.4.2.4

Abstract

Pocoyo is a film that used as a trigger, especially in SDLB Autis Lab Univ. Malang. Autism is a kind of developmental disorder, and its diagnosis is based on certain criterias that have been previously defined. Generally, when people watch a film, there is a process imagination in them. All people, which is a normal one or has special needs, have imagination. It is because of humans are basically creative creature. Therefore, animated films Pocoyo’s role in conditioning autism imagination is important for further study. This master theses used qualitative approach in order to achieve that objective. Content Analysis, Visual Analysis, and Flow concept are used to find out the role of Pocoyo animated film in developing autism imagination. By using colouring work of subjects (child with autism), imagination that formed within children with autism are ascertainable. This research revealed that Pocoyo animated film could condition on subject’s imagination. When he on colouring activity, there was “komunikasi-dalam” within him. Imagination was formed because the film has a blank background, and minimal property. Emptiness made subject feel free to fill it with imagination he had. Subject also had Flow experience, which can be seen in the totality of the coloring pictures. This totality raised because he might have seized the opportunity that offered by emptiness of Pocoyo animated film to be filled with a variety of imaginations.