Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB)

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
ASSESMENT TINGKAT KEPUASAN DOSEN DENGAN METODE SERVQUEL PADA UNIVERSITAS XYZ Wahyuni, Hana Catur; Sumarmi, Wiwik
SPEKTRUM INDUSTRI Vol 13, No 1: April 2015
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6462.311 KB) | DOI: 10.12928/si.v13i1.1839

Abstract

Perguruan tinggi (PT) mempunyai peran penting dalam mengembangkan kehidupan masyarakat Indonesia. Dosen merupakan unsur dalam PT diharapkan dapat mempunyai kinerja yang baik sehingga dapat meningkatkan image masyarakat terhadap PT tersebut. Salah satu usaha untuk meningkatkan kinerja dosen adalah dengan memberikan kualitas layanan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menentukan jenis atribut kualitas layanan yang perlu diperbaiki. Teknik pengambilan data dilakukan melalui penyebaran kuisioner berdasarkan dimensi Servquel (tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy) Responden yang digunakan adalah dosen pada Universitas XYZ sebanyak 87 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan yang ada saat ini belum memenuhi harapan dosen, dan jenis atribut yang perlu dipebaiki adalah kebersihan kamar mandi (T6), kerapian ruang kuliah (T3), Ketersediaan informasi yang terkait dengan pengembangan dosen (informasi tentang jadwal penelitian, kepangkatan dll) (A17). Kata Kunci: Servquel, tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy.
Analisa Tingkat Kepuasan Kualitas Layanan Perguruan Tinggi Swasta Berdasarkan Metode SERVQUAL Sumarmi, Wiwik; Wahyuni, Hana Catur
Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Vol 2 No 1: Februari 2016
Publisher : Teknik Industri S-2 Pascasarjana Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perguruan Tinggi Swasta (PTS) merupakan unsur penting dalam menghasilkan sumebr daya manusia yang berkualitas melalui jenjang pendidikan tinggi. Kualitas layanan PTS perlu diperhatikan, karena berhubungan erat dengan tingkat kepuasan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prioritas perbaikan kualitas layanan pada perguruan tinggi swasta (PTS) berdasarkan metode Servqual (tangibles, reliability, responsiveness, assurance, empahty). Teknik pengolahan data dilakukan dengan mencari gap antara nilai kualitas layanan yang diterima (Persepsi/P) dengan yang diharapkan (Expected/ E). Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk meningkatkan kualitas layanan agar terjadi peningkatan kepuasan mahasiswa, maka prioritas perbaikan perlu dilakukan pada dimensi tangibles
PENGUKURAN RISIKO KEAMANAN PANGAN PADA SISTEM RANTAI PASOK IKAN SEGAR Wahyuni, Hana Catur; Sumarmi, Wiwik
J@ti Undip : Jurnal Teknik Industri Volume 13, No. 1, Januari 2018
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.468 KB) | DOI: 10.14710/jati.13.1.37-44

Abstract

AbstrakTerjadinya berbagai macam penyakit yang bersumber dari makanan menyebabkan masyarakat semakin  sadar akan pentingnya mengkonsumsi makanan yang aman. Pengelolaan keamanan pangan harus dilakukan secara terintegrasi di sepanjang rantai pasok, agar tidak terjadi perubahan status pangan dari aman menjadi tidak aman. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi perubahan tersebut, maka perlu dilakukan analisa risiko keamanan pangan pada rantai pasok agar dapat dirumuskan langkah- langkah strategis untuk meminimalisir risiko yang terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) melakukan identifikasi kegiatan-kegiatan pada rantai pasok yang mengandung risiko terhadap keamanan pangan, (2)  melakukan pengukuran risiko keamanan pangan  yang terjadi pada rantai pasok pangan, (3) mengetahui kegiatan pada rantai pasok yang paling berisiko terhadap keamanan pangan. Obyek penelitian yang digunakan adalah rantai pasok ikan segar di wilayah Kab Sidoarjo. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan metode risk FMEA (Failure Mode Effect Analysis). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 11 kegiatan yang berisiko pada sistem keamanan pangan, yaitu: (1) pemberian makanan pada ikan; (2) pengelolan sistem kebersihan kolam/ tambak; (3) proses memanen ikan; (4) cara pemilahan ikan; (5) cara penyimpanan ikan; (6) cara pemasaran ikan; (7) jenis kendaran yng digunakan untuk pengiriman ikan; (8) cara penyimpanan saat pengiriman ikan; (9) cara memindahkan ikan; (10) cara penangganan ikan yang tidak terjual; (11) cara penangganan ikan tidak layak jual. Dari 11 kegiatan berisiko tersebut, skor resiko tertinggi terdapat pada cara penyimpanan ikan, cara pemasaran ikan, jenis kendaraan yang digunakan untuk pengiriman ikan dan cara pengemasan ikan pada saat distribusi.  AbstractThe occurrence of various diseases that are sourced from food cause the public increasingly aware of the importance of consuming safe foods. Food safety management must be integrated throughout the supply chain, in order to avoid the change of food status from safe to unsafe. Therefore, to anticipate the change, it is necessary to analyze food security risk in supply chain in order to formulate strategic steps to minimize the risk that happened. This research aims to (1) identify activities in supply chains that contain risks to food security, (2) measuring food safety risks that occur in the food supply chain, (3) to know the activities in the supply chain that are most at risk to food security. The research object used is fresh fish supply chain in Sidoarjo regency. Data processing is done by using risk method FMEA (Failure Mode Effect Analysis). The results show that there are 11 activities that are at risk to food safety system, namely: (1) feeding on fish; (2) management of pond cleanliness system; (3) the process of harvesting fish; (4) how to sort fish; (5) how to store fish; (6) how to fish marketing; (7) type of vehicle used for fish delivery; (8) how to store when shipping fish; (9) how to move fish; (10) unsubscriptions of unsold fish; (11) the way a fish subscription is not worth selling. Of the 11 risk activities, the highest risk score is in the way of fish storage, the way of fish marketing, the type of vehicle used for fish delivery and the way of fish packaging at the time of distribution. Keyword: Shain Supply; Safety Food; FMEA; Fish; Risk
EVALUASI FASILITAS LINGKUNGAN KERJA DI PUSKESMAS WONO AYU MENGGUNAKAN METODE MACROERGONOMIC ANALYSIS AND DESIGN Wiwik Sumarmi
Tekmapro : Journal of Industrial Engineering and Management Vol 14 No 2 (2019): TEKMAPRO
Publisher : UPN Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.568 KB) | DOI: 10.33005/tekmapro.v14i2.48

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan usulan perbaikan fasilitas pelayanan yang aman dan nyaman kepada pasien yang datang di Puskesmas Wono Ayu Sidoarjo.Populasi penelitian adalah pasien yang berobat sebanyak 350 orang. Sampel dengan menggunakan teknik purposive sampling hasil perhitungan diperoleh sebanyak 78 responden. Metode penelitian untuk memecahkan masalah menggunakan Macroergonomis Analysis and Design. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa usulan perbaikan prioritas untuk Puskesmas Wono Ayu adalah alternatif dua, yaitu perbaikan job description petugas kebersihan dan penambahan jumlah petugas kebersihan. Selain usulan perbaikan juga untuk dilakukan pengadaan display, menambah jumlah petugas kesehatan seperti dokter, perawat, apoteker serta bidan dan pelatihan bagi petugas kesehatan, dan perbaikan ventilasi udara dikamar rawat inap.
Peran Sirkular Sampah Produk Untuk Meningkatkan Produktivitas Usaha Masyarakat Desa Bagorejo Galih Candra Firmansyah; Ardhi Satrio Herlambang; Wiwik Sumarmi
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol 9, No 2 (2021): Jurnal Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Program Studi Pengembangan Masyarakat Islam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37064/jpm.v9i2.9769

Abstract

Penerapan bank sampah pada hakekatnya adalah rekayasa sosialiyang mendorong masyarakat untuk memilah sampah. Bank sampah akhirnya menemukan sebuah inovasi baru yang "memberdayakan" masyarakat agar dapat mengelola sampah dengan baik. Pada akhirnya, dengan pengelolaan pola yang inovatif terhadap uang dan barang berharga yang dapat menghemat uang, masyarakat dididik untuk mengembangkan sampah berdasarkan golongan dan poin penting serta siap untuk mengklasifikasikannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengelolaan Bank Sampah di Dusun Ampeldento, Desa Bagorejo, Kecamatan Gumukmas, Kabupaten Jember. Selain itu penelitian ini akan diimplementasikan guna mengalisis dampak sosial, ekonomi dan lingkungan bank sampah di Dusun Ampeldento Desa Bagorejo Kecamatan Gumukmas. Metode yang digunakan adalah kuantitatif serta kualitatif. Pelaksanaan kegiatan data dilaksanakan dengan observasi lapangan dan wawancara ekstensifidengan informan.Analisis dilakukan secara deskriptif kuantitatif yang berbentuk tabel dan tampilan naratif . Hasil penelitian ini bermanfaat dari pengelolaan bank sampah masyarakat. Manfaat dari dampak sosial langsung yaitu Bank Sampah Dusun Ampelden untuk mengimbau warga untuk membuang sampah di atas nama mereka, rekomendasi untuk membuang sampah pada tempatnya, dan bertambahnya nasabah bank sampah, selain itu pengaruh pada lingkungan yaitu berkurangnyatimbulan sampah di Dusun Ampeldento Ini menciptakan lingkungan yang bersih dan sehat serta menguntungkan perekonomian dimana masyarakat memiliki tabungan berupa pendapatan yang dapat digunakan untuk membayar pajak, listrik, maupun membeli sembako.
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Yulian Findawati; Suprianto .; Wiwik Sumarmi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1: April 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201521131

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
ASSESMENT TINGKAT KEPUASAN DOSEN DENGAN METODE SERVQUEL PADA UNIVERSITAS XYZ Hana Catur Wahyuni; Wiwik Sumarmi
Spektrum Industri Vol 13, No 1: April 2015
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6462.311 KB) | DOI: 10.12928/si.v13i1.1839

Abstract

Perguruan tinggi (PT) mempunyai peran penting dalam mengembangkan kehidupan masyarakat Indonesia. Dosen merupakan unsur dalam PT diharapkan dapat mempunyai kinerja yang baik sehingga dapat meningkatkan image masyarakat terhadap PT tersebut. Salah satu usaha untuk meningkatkan kinerja dosen adalah dengan memberikan kualitas layanan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menentukan jenis atribut kualitas layanan yang perlu diperbaiki. Teknik pengambilan data dilakukan melalui penyebaran kuisioner berdasarkan dimensi Servquel (tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy) Responden yang digunakan adalah dosen pada Universitas XYZ sebanyak 87 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan yang ada saat ini belum memenuhi harapan dosen, dan jenis atribut yang perlu dipebaiki adalah kebersihan kamar mandi (T6), kerapian ruang kuliah (T3), Ketersediaan informasi yang terkait dengan pengembangan dosen (informasi tentang jadwal penelitian, kepangkatan dll) (A17). Kata Kunci: Servquel, tangible, reliability, responsibility, assuarance, empathy.
ANALISIS TINGKAT KEPENTINGAN KONSUMEN TERHADAP KRITERIA KEAMANAN PANGAN DALAM PERSPEKTIF RANTAI PASOK (STUDI KASUS: PERUSAHAAN KRUPUK UDANG) Hana Catur W; Ida Agustini S; Wiwik Sumarmi; Syafrilla Dinda
PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN PROSIDING SEMINAR NASIONAL CENDEKIAWAN 2019 BUKU I
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/semnas.v0i0.6112

Abstract

Pemilihan makanan oleh konsumen didasarkan kriteria keamanan pangan. Untuk itu, dalam penyediaannya, perusahaan perlu memperhatikan kriteria keamanan pangan agar produk yang dihasilkan dapat diterima konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui tingkat kepentingan menurut sudut pandang konsumen di setiap sub kriteria keamanan pangan dirantai pasok makanan. Pengambilan data dilaksanakan dengan observasi wawancara dan kuisioner pada 150 responden. Kriteria keamanan pangan terdiri dari rasa, kandungan gizi dan kemasan. Setiap kriteria mempunyai sub kriteria. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan statistik diskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden setuju dan sangat setuju terhadap sub kriteria lemak, protein dan vitamin pada kriteria kandungan gizi. Responden mempunyai pendapat yang sama untuk sub kriteria warna, aroma, kerenyangan pada kriteria rasa dan sub kriteria informasi produk, logo halal, informasi BPOM RI pada kriteria kemasan.
PENGARUH SUPERVISI KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI KERJA GURU TERHADAP KINERJA GURU SD DI UPTD DIKBUD KECAMATAN WONOSALAM KABUPATEN DEMAK Wiwik Sumarmi; Ngasbun Egar; Nurkolis Nurkolis
Jurnal Manajemen Pendidikan (JMP) Vol 8, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Magister Manajemen Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jmp.v8i1.5376

Abstract

Tujuan dari penelitan ini adalah sebagai berikut: (1) untuk mengetahui pengaruh supervisi kepala sekolah terhadap kinerja guru. (2) untuk mengetahui pengaruh motivasi kerja guru terhadap kinerja guru. (3) untuk mengetahui pengaruh supervisi kepala sekolah dan motivasi kerja terhadap kinerja guru SD di Kecamatan Wonosalam Kabupaten Demak.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional atau mencari pengaruh supervisi kepala sekolah dan motivasi kerja terhadap kinerja guru. Populasi dalam penelitian ini guru SD di Kecamatan Wonosalam dengan jumlah 424 orang, sedangkan jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 206 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik proportional random sampling.Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan supervisi kepala sekolah terhadap kineja guru sebesar 39,9% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan motivasi kerja guru terhadap kinerja guru sebesar 58,8%. sisanya dipengaruhi oleh faktor lain, (3) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan supervisi kepala sekolah dan motivasi kerja guru secara bersama-sama terhadap kinerja guru SD di Kecamatan Wonosalam sebesar 69,4% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.