Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Analisis Probabilitas Autage MIMO OSTBC dan QSTBC Pada Kanal Slow Fading Ahmadi, Candra
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (180.857 KB)

Abstract

Masalah gangguan pada kanal atau multipath fading dapat diatasi dengan sistem MIMO (Multiple Input Multiple Output). Sistem ini menggunakan sejumlah antena pengirim dan sejumlah antena penerima.Hal tersebut bertujuan untuk menjadikan sinyal pantulan sebagai penguat sinyal utama sehingga saling mendukung atau tidak saling menggagalkan. Selain itu sistem ini juga secara signifikan mampu meningkatkan troughput data dan range (jangkauan) komunikasi tanpa lebar pita (bandwidth) frekuensi dan daya pancar tambahan. Fading merupakan penurunan dan fluktuasi daya sinyal pada penerima. Fadingmenyebabkan kondisi dimana sinyal tidak dapat lagi dikenali pada proses pengembalian sinyal kedalam bentuk informasi. Fadingdapat dikategorikan kedalam dua bagian yaitu large-scle fading yang berkaitan dengan path-lossdan small-scale fading yang berkaitan dengan lintasan jamak antara pemancar dan penerima. Jika dipandang pada bagaimana pengaruh kanal pada dimensi waktu dan frekuensi mempengaruhi sinyal, maka kanal dapat dikelompokan kedalam kanal flat fadingdan kanal frequency selective fading. Sedangkan jika dipandang pada seberapa cepat sinyal yang dikirim mengalami perubahan bila dibandingkan dengan seberapa cepat perubahan darikanal, kanal dapat dikelompokkan ke dalam kanal yang fast fadingdan kanal slow fading.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KAYU PADA UD. JARO-JARO BERBASIS ANDROID Sabil Abraham, Febrian; Ahmadi, Candra; Hadi, Rosalia
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem penjualan online sudah sangat umum pada masa ini, menghitung jumlah pemakai perangkat mobile seperti tablet dan smartphone yang sangat banyak, transaksi lebih praktis melalui aplikasi perangkat mobile khususnya android. Untuk memudahkan pelanggan, UD. Jaro-Jaro membutuhkan suatu sistem penjualan berbasis android guna menambah promosi dan pemasaran bahan material khususnya kayu secara lebih luas lagi yakni mencakup seluruh daerah Bali. Untuk menangani masalah tersebut, maka dibangun sistem informasi penjualan kayu pada UD. Jaro-Jaro berbasis Android yang nantinya dapat memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian kayu secara online melalui perangkat android, konsep perencanaan dan perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan berorientasi objek. Beberapa tahap yang dilalui adalah analisa sistem, perancangan sistem, dan implementasi sistem. Dengan adanya sistem penjualan kayu pada UD. Jaro-Jaro berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian kayu via mobile serta memperluas jaringan promosi keseluruh daerah Bali.Kata Kunci : Android, Penjualan, Sistem Informasi    
RANCANG BANGUN APLIKASI SURFER GIRL MOBILE STORE BERBASIS ANDROID Dana, I Made Sartika; Ahmadi, Candra; Desi Saryanti, I Gusti Ayu
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini teknologi dan informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Yang dimana salah satu perkembangannya mengarah pada teknologi mobile (mobile phone). Saat ini Mobile phone tidak hanya digunakan sebagai media berkomunikasi untuk telepon dan sms (short message service), tetapi juga sebagai media untuk berkomunikasi langsung melalui internet untuk mengirim menerima data. Pada era sekarang hampir setiap perusahaan khususnya yang bergerak dibidang retail memiliki sebuah web yang dimana pada umumnya web tersebut difungsikan untuk menampilkan profil, alamat, barang atau product yang dijual. Dari uraian singkat diatas, penulis dapat membuat sebuah system aplikasi untuk mempermudah pelanggan dalam melakukan akses terhadap barang atau jasa yang ditawarkan oleh suatu perusahaan. System aplikasi ini dibuat yang nantinya akan diimplementasikan pada perusahaan surfer-girl dalam rangka pengembangan system yang sudah ada. Dengan tema surfer girl mobile store berbasis android, system ini dapat menampilkan semua kategori product, product yang masuk dalam acara discount,informasi detail dari product yang dijual, info CSR yang dilakukan perusahaan, dapat melakukan pembelian langsung tanpa harus datang ke toko surfer girl. Kata kunci : teknologi mobile, toko online
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN CERITA DAN TOKOH-TOKOH DALAM KISAH MAHABHARATA BERBASIS ANDROID Wiradana, I Gede Putu; Ahmadi, Candra
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cerita Mahabarata merupakan cerita yang mengisahkan tentang peperangan para pandawa lima dengan saudara sepupu mereka sang seratus korawa , mengenai sengketa hak pemerintahan tanah Astina Pura. Pada masing-masing tokoh dalam cerita mahabarata juga  memiliki sifat dan karakter masing-masing. Semakin berkembangnya jaman, banyak masyarakat termasuk anak-anak yang telah melupakan bagaimana cerita karakteristik dari masing – masing tokoh mahabaharata. Cara yang paling efektif untuk mengenalkan tentang cerita dan tokoh – tokoh mahabarata adalah dengan cara membuat suatu media pembelajaran pengenalan cerita dan tokoh – tokoh dalam kisah mahabarata berbasis android. Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat memperkenalkan cerita dan tokoh – tokoh dalam kisah mahabarata. Dalam aplikasi tersebut terdapat cerita dan gambar dari tokoh-tokoh mahbharata. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi mahabharata, Unified Modeling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Perekayasaan ini memfokuskan pada penyampaian cerita dan tokoh – tokoh dalam kisah mahabharata serta menjawab quiz berdasarkan ada pada aplikasi pengenalan cerita dan tokoh - tokoh mahabharata.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Mahabharata, Android, Cerita dan Tokoh – Tokoh.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Kisah Nabi Dan Rasul Dalam Islam Berbasis Android Rohim, Abdur; Ahmadi, Candra; Edwar, Edwar
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi media pembelajaran adalah salah satu cara yang efektif untuk menumbuhkan minat membaca masyarakat khususnya anak – anak, melalui media pembelajaran bisa dengan mudah mendapatkan informasi dan pengetahuan tanpa harus mencari dan membawa buku, salah satunya adalah media pembelajaran Kisah Nabi dan Rasul dalam Islam. Belajar mengenai kisah Nabi dan Rasul bukan suatu hal yang mudah karena diperlukan banyak referensi yang akurat dan terbukti kebenarannya. Dalam hal ini, media atau sistem operasi yang akan digunakan adalah berbasis android. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat dan mempermudah dalam hal pembelajaran mengenai Kisah Nabi dan Rasul yang ada ada dalam dan membanstu penyampaian pesan moral yang ada didalamnya. Dalam pembuatan aplikasi ini konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data yaitu melalui studi literatur kisah Nabi dan Rasul, Unified Modeling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Penelitian ini memfokuskan pada penyampaian materi tentang kisah Nabi dan Rasul, Video kisah Nabi dan Rasul, beserta quiz berdasarkan materi yang disajikan sebelumnya.Kata Kunci :Aplikasi Pembelajaran, Android, Kisah Nabi Dan Rasul
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN DEWA HINDU BERBASIS WEB SERVICE DAN ANDROID Febriana, Sintya; Ahmadi, Candra; Suardika, Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewa Hindu merupakan manifestasi Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang menunjukkan personifikasi kuasa dibaliknya dan memiliki tujuan utama dan peranan yang sama dalam pemeliharaan keseimbangan dunia. Dewa Hindu memiliki tiga kuasa peranan Dewa yang disebut Tri Mukti dan peranan sembilan Dewa penjuru mata angin yang disebut Dewata Nawasanga,yang membahas mengenai semua informasi karakteristik dari Dewa, maka dibuatlah suatu aplikasi media pembelajaran pengenalan Dewa dalam Agama Hindu berbasis Android. Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat memperkenalkan Dewa dalam Agama Hindu. Dalam aplikasi tersebut terdapat materi Dewa yang menampilkan penjelasan karaktek dan atribut yang dibawa oleh para dewa. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi Dewa Hindu, Unified Modeling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Perekayasaan ini memfokuskan pada penyampaian materi Dewa dalam Agama Hindu, serta menjawab quis berdasarkan materi yang dibahas pada aplikasi pengenalan Dewa dalam Agama Hindu. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Dewa Hindu, Android dan Web service
Analisis Unjuk Kerja MPLS (Multi Protocol Label Switching) Berbasis Mikrotik Masjaya Perdana, I Wayan Nesa; Ahmadi, Candra; Pramana Hostiadi, Dandy
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis Unjuk Kerja Jaringan MPLS (Multi Protocol Label Switching) Berbasis Mikrotik, merupakan analisis dengan simulasi yang dibuat untuk menjelaskan sekaligus lebih memperkenalkan lagi keunggulan dan cara melakukan konfigurasi MPLS (Multi Protocol Label Switching) pada router Mikrotik yang memiliki harga lebih ekonomis. Dalam pembuatan simulasi untuk melakukan analisis, penulis menggunakan perangkat yang sebenarnya dengan menggunakan Router Board Mikrotik. Hasil dari analisis ini adalah perbandingan hasil ping, tracert dan estimasi waktu yang dibutuhkan saat melakukan transfer data, antara konfigurasi konvensional dengan konfigurasi yang menggunakan MPLS.Kata kunci: Analisis, Jaringan, MPLS, Mikrotik
SISTEM PENDETEKSI KEBISINGAN DI RUANG BACA PERPUSTAKAAN BERBASIS MIKROKONTROLER Arnawa, I Wayan Agus; Ahmadi, Candra; Ratniasih, Ni Luh
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah berhasil dibuat sekaligus diimplementasikan seperangkat sistem deteksi kebisingan pada ruang baca perpustakaan berbasis mikrokontroler. Perpustakaan merupakan salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian dan belajar melalui membaca merupakan tempat yang harus dijaga dari segala faktor yang dapat mengganggu kenyamanan, seperti suara bising, Kebisingan pada ruangan perpustakaan masih sering terjadi, terutama berasal dari pengunjung sendiri. Pada pembuatan sistem deteksi kebisingan di ruang baca perpustakaan berbasis mikrokontroler, metode perekayasaan yang digunakan adalah pengumpulan data melalui observasi, wawancara serta studi literatur. Perancangan sistemnya meliuputi use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram. Sistem ini dapat mendeteksi suara diatas 45dB (decibel). Dengan adanya ini akan mempermudah para petugas perpustakaan untuk mengontrol kenyamanan di ruang perpustakaan.Kata kunci : Kebisingan, Deteksi Suara, Perpustakaan, Mikrokontroler 
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL METAJOG (ENGGRANG) DENGAN BAHASA PEMOGRAMAN LUA BERBASIS ANDROID Aryana, I Made Indra; Ahmadi, Candra; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah salah satu aplikasi hiburan yang sangat diminati oleh setiap orang yang menggunakan handphone atau smartphone. Perkembangan game sangat pesat, mulai dari game 2D sampai game 3D. Dalam penelitian ini, dibuat game Metajog yang diambil dari permainan rakyat Bali. Game Metajog ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan sejarah Metajog, karena kurangnya pengetahuan tentang permainan ini khususnya anak – anak tentang permainan  Metajog. Game ini dibuat untuk bisa dimainkan pada handphone atau smartphone karena anaka – anak senang memainkan game melalui handphone atau smartphone. Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman Lua dan game ini terdiri dari tiga level, yaitu level easy, normal dan hard. Game ini bisa langsung di instal dan di jalankan pada handphone atau smartphone dengan sistem android. Jadi, dengan bahasa Lua ini, maka aplikasi game Metajog dapat terintegrasi baik dengan sistem android, serta Metajogmerupakan permaian rakyat Bali, dapat dipromosikan dan dilestarikan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kata Kunci : Game, Metajog (Enggrang), Lua, Android 
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KAYU PADA UD. JARO-JARO BERBASIS ANDROID Abraham, Febrian Sabil; Ahmadi, Candra; Hadi, Rosalia
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem penjualan online sudah sangat umum pada masa ini, menghitung jumlah pemakai perangkat mobile seperti tablet dan smartphone yang sangat banyak, transaksi lebih praktis melalui aplikasi perangkat mobile khususnya android. Untuk memudahkan pelanggan, UD. Jaro-Jaro membutuhkan suatu sistem penjualan berbasis android guna menambah promosi dan pemasaran bahan material khususnya kayu secara lebih luas lagi yakni mencakup seluruh daerah Bali. Untuk menangani masalah tersebut, maka dibangun sistem informasi penjualan kayu pada UD. Jaro-Jaro berbasis Android yang nantinya dapat memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian kayu secara online melalui perangkat android, konsep perencanaan dan perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan berorientasi objek. Beberapa tahap yang dilalui adalah analisa sistem, perancangan sistem, dan implementasi sistem. Dengan adanya sistem penjualan kayu pada UD. Jaro-Jaro berbasis android ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian kayu via mobile serta memperluas jaringan promosi keseluruh daerah Bali.Kata Kunci : Android, Penjualan, Sistem Informasi  Â