I Made Darma Susila, I Made Darma
STMIK STIKOM Bali

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Analisa Dan Perancangan Sistem Aktivasi Lisensi Software Sesuai Dengan Spesifikasi Hardware Susila, I Made Darma
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.876 KB)

Abstract

Pembajakan software sering sekali terjadi, karena mudah sekali mendapatkan serial number di website. Hanya dengan memasukkan nomor serial atau crack, software tersebut bisa digunakan. Oleh karena itu, diperlukan pencegahan dengan cara memperbaiki sistem aktivasi dari software yang digunakan oleh user. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan untuk membuat sistem aktivasi agar software tersebut hanya bisa diinstal pada komputer tertentu dan tidak bisa diinstal di tempat lain dengan spesifikasi berbeda. Sistem dibagi menjadi tiga yaitu sistem client diilustrasikan sebagai software yang dibeli oleh user, sistem web service digunakan untuk menghubungkan antara software client dan database yang ada pada server dan terakhir sistem pembayaran bertujuan untuk proses pembayaran dari software. Metode yang digunakan agar user tidak bisa mengenali file aktivasi adalah metode enkripsi DES dan Vigenere. Metode Vigenere untuk enkripsi IDHardware di web service sedangkan metode DES digunakan untuk enkripsi file register yang dibuat oleh software user. File register dibentuk dari IDHardware dan Kode Pemb. Software user akan mengecek file register dengan IDHardware yang dimiliki komputer, jika cocok software jalan dan jika tidak cocok maka software tidak akan jalan. Dalam penelitian ini didapatkan sebuah rancangan sistem aktivasi software, untuk satu hardware saja.
Aplikasi Pencarian Vihara Di Bali Dan Hari Suci Agama Buddha Berbasis Android Adiputra, Surya; Susila, I Made Darma; Sanjaya, Gede Dody
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Vihara merupakan tempat peribadatan Agama Buddha, setiap 2 minggu sekali Departemen Agama khususnya sub bagian agama Buddha rutin mengadakan peribadatan pada vihara-vihara yang ada di Bali. Namun mengingat jumlah umat yang melakukan ibadah semakin bertambah mengakibatkan daya tampung vihara tidak memadai lagi sehingga pengunjung harus mencari vihara yang lain. Maka dari itu diperlukan media informasi yang dapat memudahkan masyarakat khususnya Departemen Agama dalam mencari lokasi dan kegiatan vihara–vihara di Bali. Pada penelitian ini untuk pencarian lokasi vihara dapat dicari berdasarkan nama vihara dan nama kabupaten yang ada di seluruh Provinsi Bali dan akan ditampilkan menggunakan google map pada perangkat android, sedangkan untuk pencarian kegiatan dapat dicari berdasarkan nama kegiatan dan hari suci agama Buddha. Sistem ini dapat memudahkan dalam menemukan lokasi, keterangan, dan kegiatan vihara di Bali. Kata Kunci : Pencarian, Vihara, Agama Buddha, Android.
SISTEM PEMETAAN PENYEBARAN PENYAKIT KEBUTAAN MASYARAKAT BERBASIS ANDROID DILINGKUNGAN DINAS KESEHATAN BALI Suardana, Nyoman Hadi; Susila, I Made Darma; Sanjaya, Gede Dody
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mata merupakan panca indera yang sangat penting dalam kehidupan manusia untuk melihat. Dengan adanya mata, manusia dapat menikmati keindahan alam dan dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Jika mata mengalami gangguan atau penyakit mata, maka akan berakibat fatal bagi kehidupan manusia. Jadi hendaknya kesehatan mata perlu dijaga. Penyakit mata sangat banyak jenisnya mulai dari yang ringan, parah, hingga kebutaan yang sering dialami oleh banyak orang. Proses pendataan laporan pasien terkena penyakit kebutaan ialah Puskesmas mencatat terlebih dahulu data-data kebutaan yang dialami pasien, pada saat pihak Dinas Kesehatan melakukan pemantauan, data tersebut langsung diberikan kepada pihak Dinas kesehatan. Sering kali pihak Dinas Kesehatan Provinsi Bali mengalami kendala dalam proses pendataannya karena kekurangan sumber daya manusia untuk melakukan pemantauan langsung ke lapangan mengingat jarak dan waktu. Untuk mengurangi segala hambatan yang ditemukan dalam berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Dari permasalahan yang ada, munculah suatu ide untuk membuat  Sistem Pemetaan Penyebaran Penyakit Kebutaan Masyarakat Berbasis Android Dilingkungan Dinas Kesehatan Bali yang dapat membantu Dinkes Provinsi Bali dalam mendata dan memetakan  informasi mengenai tingkat kebutaan masyarakat Bali serta menampilkan peta lokasi dan jumlah penderita kebutaan masyarakat Bali Kata Kunci : Dinas Kesehatan Provinsi Bali, Pemetaan, Aplikasi Mobile
PERAMALAN PERTUMBUHAN PELANGGAN DENGAN METODE SIMPLE MOVING AVERAGE STUDI KASUS PT. PLN (PERSERO) RAYON KUTA Antara Putra, I Made Rai Dwi; Susila, I Made Darma; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Listrik merupakan kebutuhan vital masyarakat pada saat ini. Bahkan dapat dikatakan masyarakat sudah sangat tergantung kepada listrik, karena listrik sudah memegang peranan penting di dalam kehidupannya. Sejalan dengan peningkatan jumlah penduduk dan kegiatan perekonomian masyarakat, maka permintaan akan kebutuhan listrik juga akan meningkat. PT. PLN Persero sebagai pemasok tunggal listrik kepada masyarakat bertanggung jawab penuh atas ketersediaannya. PT. PLN Persero harus dapat mengantisipasi peningkatan permintaan listrik, khususnya yang berhubungan dengan pemasangan pelanggan baru. Pemasangan pelanggan baru, selain berkaitan dengan penambahan listrik, juga berhubungan dengan kebutuhan MCB dan KWH Meter. Agar kualitas layanan pemasangan pelanggan dapat selalu dijaga, maka PT. PLN Persero harus memiliki rencana kerja yang didukung dengan data yang akurat. Data yang akurat tentu saja tidak mungkin diperoleh, tetapi dapat diperkirakan dengan melakukan peramalan atas data masa lalu. Untuk itu akan dibangun sebuah sistem peramalan dengan metode rata-rata bergerak sederhana. Sistem peramalan ini akan dipergunakan untuk meramalkan jumlah pelanggan baru, kebutuhan akan MCB dan KWH Meter.Kata kunci: peramalan, rata-rata bergerak sederhana, pelanggan baru, kebutuhan MCB dan KWH Meter.   
APLIKASI PEMBELAJARAN BACA PADA ANAK USIA 4 – 7 TAHUN BERBASIS WINDOWS PHONE Lastari, Ni Komang; Susila, I Made Darma; SulistyoRini, Erma
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran membaca pada anak usia dini bertujuan untuk anak mengetahui huruf melalui perangkat mobile smartphone yaitu windows phone agar anak bisa tanggap atau memahami huruf  bisa   berupa pengenalan  nama benda dan  gambar. Banyak anak – anak yang pada usia dini memiliki rasa ingin tahu tentang perangkat mobile sangatlah besar apalagi pada perangkat mobile smartphone banyak aplikasi permainan yang mudah digunakan pada anak–anak. Tetapi pada anak kemungkinan besar kesulitan memahami dan mengerti, karena rata–rata  aplikasi permainan atau pembelajaran menggunakan bahasa inggris. Pada penelitian ini untuk mengajarkan anak – anak mengenal huruf melalui media gambar dan suara. Dari sistem ini dapat memudahkan anak–anak untuk belajar huruf dan mengenal gambar, menebak gambar dan menyambungkan gambar.  Kata Kunci : Pembelajaran membaca pada anak usia dini,Windows phone
GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BENDA DALAM BAHASA JAWA BERBASIS WINDOWS PHONE wicaksono, Amry; Susila, I Made Darma; Hostiadi, Dandy Pramana
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2784.856 KB)

Abstract

Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi antar makhluk hidup. Salah satu bahasa yang terdapat didunia ini adalah bahasa Indonesia. Di Indonesia, terdapat banyak bahasa dari setiap daerah diseluruh tanah air. Salah satu bahasa yang terdapat di Indonesia adalah bahasa Jawa. Bahasa Jawa terdapat di pulau Jawa yang terbagi atas beberapa provinsi, salah satunya Jawa Tengah. Memperkenalkan bahasa Jawa ke seluruh daerah di Indonesia dirasa penting untuk melestarikan dan menanamkan pemahaman pentingnya bahasa daerah sebagai salah satu budaya di tanah air. Budaya bahasa dapat dilestarikan dan disebar – luaskan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi seperti game edukasi berbasis mobile. Dalam pembuatan game tersebut, diperlukan suatu bahasa pemrograman untuk merancang, mendeskripsikan, dan memasukkan data. Salah satu bahasa pemrograman adalah C#. Dalam pembuatan game berbasis mobile ini, aplikasi yang dibuat agar dapat berjalan pada perangkat yang bersistem operasi Windows Phone. Untuk merancangnya, programmer harus menganalisa sistem, merancang program, dan implementasi sistem agar game yang dibuat tidak hanya untuk sarana hiburan namun juga mengedukasi penggunanya. Game edukasi ini memiliki tiga fitur permainan, disetiap fitur permainan terdapat poin, nyawa yang dimiliki pemain dan waktu yang berjalan mundur. Oleh karena itu dari berbagai fitur permainan dalam game edukasi ini dapat memberikan pengenalan nama – nama hewan dan benda dalam bahasa Jawa.
Augmented Reality Book STMIK STIKOM Bali Berbasis Android Mobile Subandi, I Gusti Nyoman Triska; Susila, I Made Darma; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Book STMIK STIKOM Bali Berbasis Mobile ini merupakan inovasi baru dalam perkembangan aplikasi mobile yang berisikan tentang bagian-bagian dari Gedung STIKOM Bali berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality STIKOM Bali ini, menggunakan media berupa aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Unity 3D merupakan editor untuk merancang/mendesign aplikasi dan Vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Gedung STIKOM Bali yang difungsikan sebagai marker dan Aplikasi Augmented Reality yang diinstal pada smartphone Android yang mampu menampilkan bagian dari gedung STIKOM Bali menggunakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai inovasi pengenalan kampus serta sarana marketing baru yang berguna untuk menarik perhatian calon mahasiswa dan stakeholder baru. Kata kunci: Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality,  STIKOM Bali, Unity 3D, Vuforia. 
ANIMASI 2D INTERAKTIF CERITA RAKYAT ASAL MULA SELAT BALI Pratama, P.T. Eka Yudhi; Susila, I Made Darma; Harsemadi, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (862.792 KB)

Abstract

Multimedia interaktif merupakan multimedia yang didalamnya dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya. Sehingga pengguna dapat memilih apa saja yang dikehendaki untuk menuju ke proses selanjutnya. Multimedia interaktif dapat diajadikan sebagai sarana pembelajaran serta sarana interaksi antara user dengan program aplikasi. Salah satu pemanfaatan multimedia interaktif dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi mengenai cerita rakyat, dongeng , dan lain sebagainya. Cerita rakyat interaktif merupakan salah satu cara yang menarik untuk menikmati suatu cerita. Perlunya pelestarian terhadap cerita rakyat Bali karena cerita rakyat Bali merupakan salah satu kekayaan seni dan budaya pulau Bali. Salah satu cara pengenalan cerita Bali kepada masyarakat adalah leat media informasi berupa anmiasi 2D. Proses awal perancangan animasi dimulai dengan menentukan ide, membuat storyboard, membuat objek animasi, pembuatan animasi, pemberian dubbing narasi , backsound dan rendereing. Perancangan ini akan menghasilkan animasi 2D interaktif cerita rakyat asal mula selat Bali. Hasil kuesioner terhadap 20 responden mengenai tampilan dan penggunaan animasi 2D, mayoritas responden mengatakan tampilan animasi 2D sudah menarik dan mudah untuk digunakan