M. Suyanto, M.
Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

EVALUASI KEBERHASILAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI DENGAN PENDEKATAN HOT FIT MODEL (Studi Kasus : Perpustakaan STMIK AMIKOM Purwokerto) Luthfi, Emha Taufiq; Suyanto, M.; Krisbiantoro, Dwi
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.086 KB)

Abstract

Penelitan ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mengetahui tingkat keberhasilan implementasi sistem informasi perpustakaan di STMIK AMIKOM Purwokerto dengan mengacu pada model evaluasi Human Organization Technology (HOT - Fit Model). Objek penelitian ini adalah SLiMS (Senayan Library Manajemen Systems) yang bersifat open source yang dikeluarkan oleh Kemendiknas. Metode analisa data penelitian ini menggunakan SEM PLS untuk pengujian hipotesis dan uji validitas dan Realibilitas instrumen dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan SLiMS belum sepenuhnya berhasil karena ditemukan beberapa fitur dalam SLiMS yang tidak sesuai dengan kebutuhan petugas perpustakaan oleh karena itu perlu diadakan perbaikan dan pengembangan sistem agar sesuai dengan kebutuhan sistem pada STMIK AMIKOM Purwokerto. Kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas sistem berpengaruh positif terhadap penggunaan sistem dan kepuasan pengguna sedangkan kepuasan pengguna dan struktur organisasi berpengaruh terhadap Net benefit ( tingkat signifikansi 0,05).
ANALISIS KEMATANGAN TATA KELOLA INFORMASI SERVICE DESK DAN INSIDEN DI YAYASAN PANGUDI LUHUR YOGYAKARTA Suradi, Agustinus; Suyanto, M.; Amborowati, Armadyah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 8, No 24 (2013)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.733 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v8i24.72

Abstract

Improvement of service to the community demands performance, akuntanbilitas and transparency is a need for an institution, not only through the results of a product or service itself, but today are also included related service management processes. The research was conducted at the maturity analysis of the condition of the information technology governance service desk and incident.Process maturity measurement performed on the service desk and service management of the incident using COBIT 4.1 framework. Assessment is done by considering the maturity level of maturity COBIT attribute values which include: Awareness and Communication, Policies Standards and Procedures, Tools and Automation, Skill and Expertise, Responsibilities and Accountabilities, Goal setting and Measurement. IT governance maturity analysis service desk and incident using COBIT as an IT governance framework tool, with the COBIT framework generate recommendations to improve the process maturity of IT service desk and incident at the foundation so as to achieve the expected level of maturity. . Keywords : IT Governance, Service desk and Incident , COBIT Framework
ANALISIS INOVASI NILAI SEBAGAI PERANCANGAN STRATEGI PERUSAHAAN PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Sutanto, Yudi; Suyanto, M.; Al Fatta, Hanif
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 8, No 22 (2013)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.801 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v8i22.50

Abstract

Salah satu cara untuk membuat inovasi nilai dalam menghadapi persaingan di dunia pendidikan adalah dengan menggunakan Blue Ocean  Strategy (BOS),  yang ditulis  oleh W. Chan  Kim dan Renee Mauborgne (2006) sebagai bagian  dari proses strategi bisnis. Dari segi definisi BOS adalah strategi bisnis yang menerapkan penguasaan ruang pasar yang tidak diperebutkan  (uncontested market  space) sehingga membuat persaingan menjadi tidak relevan. Pendekatan BOS menekankan pada kesetaraan antara nilai dan inovasi.  Penelitian ini berfokus pada menghasilkan inovasi nilai sebagai strategi bisnis. Kreativitas dan solusi baru untuk mengetahui posisi perusahaan dalam persaingan adalah dengan menggunakan metode Blue Ocean Strategy dan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunitiy, Threat). Metode Blue Ocean Strategy  digunakan ntuk menciptakan nilai inovasi yang baru dalam menghadapi persaingan sedangkan analisis SWOT digunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats yang terlibat dalam suatu proyek atau dalam suatu bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu.Hasil penelitian ini adalah berupa faktor-faktor yang akan dijadikan inovasi nilai dan rancangan strategi yang bisa digunakan dalam meningkatkan daya saing perusahaan. Nilai inovasi baru tersebut menggunakan 8 variabel yaitu, harga/biaya, tenaga pengajar/dosen, pelayanan, brand and image, fasilitas, kurikulum, promosi, dan lokasi. Dari 8 variabel tersebut kemudian ditentukan 39 indikator yang menjadi faktor-faktor kompetisi yang terjadi saat ini. Adapun strategi-strategi yang digunakan adalah dengan strategi pengembangan pasar (market development), strategi pengembangan produk (product development) dan strategi penetrasi pasar.  Kata Kunci: Blue Ocean Strategy, Analisis SWOT, Inovasi Nilai, Perancangan Strategi Perusahaan, Teknologi Informasi
RANCANG BANGUN KUSTOMISASI MODEL KARAKTER 3D DENGAN TEKNIK CUT OUT MENGGUNAKAN PHYTONSCRIPT Nugroho, Agus; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 8, No 23 (2013)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.976 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v8i23.62

Abstract

Production stage has a lot of processes through which to produce an animated film. 3D modeling process to cut out requires design techniques that are shared with some of some processes like image painting, modeling and rigging for its formation. Modeling object plane is a flat shape that can be used for the manufacture of cut out animation characters in 3D workmanship. All flat objects are organized in such a way that it looks like a character. Character modeling process is a key element of the animation production workflow that usually takes the longest of the various stages of the production process, it requires a new method to speed up the process modeling phase of the character. Python script in Blender software can be used to assist the process of modeling the production phase. So with character customization methods generated by Python scripts, modeling process will be accelerated and facilitated to generate more than one character to customize the character models already exist, so will summarize the workflow in the production phase. Keywords: Cut out, Modelling, Pythonscript, 3D
PERANCANGAN GAME EDUKASI 2D "GARBALIEN INVASION" DENGAN TEMA KEBERSIHAN LINGKUNGAN Nurcholis, Muhammad Tofa; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 32 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.967 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i32.113

Abstract

ABSTRAKPendidikan lingkungan hidup harus dilaksanakan sejak usia dini. Karena, usia dini merupakan “usia emas” bagi seseorang, artinya bila seseorang pada masa itu mendapat pendidikan yang tepat, maka ia memperoleh kesiapan belajar yang baik yang merupakan salah satu kunci utama bagi keberhasilan belajarnya pada jenjang berikutnya. Karena alasan itulah perlu pemilihan media yang tepat untuk sosialisasi dan pembelajaran kepada anak, salah satu media yang dirasa cukup tepat adalah media berbasis komputer.Penelitian ini mengembangkan media edukasi untuk anak usia dini terutama untuk belajar mencintai lingkungan dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Platform yang dipilih pada perancangan game edukasi ini adalah Android karena dianggap sebagai platform yang paling popular dan hampir setiap orang menggunakannya. Beberapa pihak dilibatkan pada penelitian ini yang diklasifikasikan sebagai stakeholder antara lain ahli lingkungan hidup, pengajar paud, siswa paud serta game expert. Perancangan game ini menggunakan metode SDLC dengan pendekatan metode pengembangan multimedia dan Game Design Document. Pada tahap terakhir dilakukan pengujian Blackbox, pengujian terhadap device dan pengujian beta.Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi yang efektif untuk mebajarkan kecintaan terhadap lingkungan kepada anak usia dini.Kata kunci :Game, Edukasi, Anak, Usia, Dini, Paud, Android
EVALUASI IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HOTEL TERHADAP PERENCANAAN STRATEGI PERUSAHAAN Basri, Hasan; Suyanto, M.; Arief, M. Rudyatmo
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 8, No 22 (2013)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (491.058 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v8i22.51

Abstract

Prospek bisnis usaha perhotelan di Yogyakarta di waktu mendatang dipandang masih baik dan menguntungkan sejalan dengan terjadinya peningkatan kunjungan wisatawan yang menggunakan sarana akomodasi hotel ke propinsi DIY. Pada sisi yang lain pertumbuhan hotel yang cukup pesat di Yogyakarta berpotensi menimbulkan terjadinya persaingan yang semakin ketat dan kompetitif.Kebutuhan akan sisteminformasi menjadi salah satu sarana penting yang perlu di evaluasi karena sistem informasi merupakan salah satu faktor penting yang berperan dalam peningkatan kinerja dan pelayanan kepada konsumen hotel. Memaksimalkan kemampuan sistem informasi berbasis komputer dalam mengelola sumber daya yang ada melalui informasi, diharapkan dapat membantu pencapaian rencana strategi perusahaan kedepannya.Evaluasi implementasi sistem informasi Fidelio di Hotel Wisanti Yogyakarta menggunakan kerangka kerja HOT-Fit yaitu ingin diketahui kesesuaian antara dimensi manusia, organisasi, dan teknologi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menguji hipotesis yang digunakan untuk mengevaluasi sistem informasi Fidelio ditinjau dari perspektif manusia (human), organisasi (organization), dan teknologi (technology) dalam menghasilkan netbenefit bagi hotel. Penyusunan rumusan strategi perusahaan di masa yang akan datang menggunakan hasil evaluasi dari framework COBIT 4.1 dengan menggunakan 2 domain yaitu: Planning and Organizing (PO), dan Monitor and Evaluate (ME). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Variabel Human, Organization, Technology berpengaruh positif dan signifikan terhadap Net Benefits. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai t hitung pada variabel Human, Organization, Technology sebesar 2.491. sehingga hipotesis penelitian pada variabel ini diterima kebenarannya.Selanjutnya dalam penelitian ini diperoleh hasil bahwa hubungan antara variabel bebas dalam hal ini Human, Organization dan Technology secara bersama-sama memiliki korelasi yang kuat mempengaruhi variabel Net Benefit sebesar 66,6 %, sedangkan sisanya 33,4 % dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil pelaksanaan auditsistem informasi menggunakan framework COBIT 4.1, diperoleh hasil kondisi tingkat kematangan pengelolaan TI di Hotel Wisanti beradapada level 2.32 pada domain Plan &Organize (PO) dan Monitoring &Evaluate (ME). Target level kematangan yang telah ditetapkan berada pada level 3.5. Terdapat total Gap sebesar 2.36.Sesuai dengan standarisasi perhitungan menggunakan framework COBIT 4.1 diperoleh hasil temuan sebagai evaluasi terhadap pengelolaan TI di Hotel Wisanti Yogyakarta. Berdasarkanhasil evaluasi tersebut,telah disusun suatu rekomendasi yang dapat dijadikan dasar untuk merumuskan strategi perusahaan secara khusus pada aspek pengelolaan teknologi informasi di Hotel Wisanti Yogyakarta. Keyword: Evaluasi Sistem Informasi, Sistem Informasi Fidelio, HOT-Fit Model,  Framework COBIT, dan Perencanaan Strategi Perusahaan.
PENERAPAN TEKNIK NON PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM PEMBUATAN EFEK WARNA GORESAN PENSIL PADA CITRA Rosyidi, Afnan; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 9, No 26 (2014)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1059.553 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v9i26.90

Abstract

Banyaknya kebutuhan terhadap beragam bentuk model citra menyebabkan semakin bertambahnya kebutuhan masyarakat dalam melakukan manipulasi pada citra (image), beragam model citra yang dihasilkan dibutuhkan adanya inovasi serta kreativitas para perancang model citra dalam melakukan pengolahan citra digital termasuk didalamnya proses pembuatan efek warna goresan pensil pada citra. Pada kasus yang terjadi, bentuk model citra atau efek citra yang dihasilkan belum sesuai yang diharapkan, karena aplikasi pengolahan citra yang dipakai masih terbatas seperti misalnya Adobe Photoshop ataupun sejenisnya. Sebagai upaya peningkatan beragam model citra, penelitian ini menerapkan suatu metode dalam pembuatan efek warna goresan pensil pada citra dengan teknik Non Photorealistic Rendering yang mudah dipelajari, hemat waktu, mudah diingat, jauh dari kesalahan serta nyaman bagi pengguna. Non Photorealistic Rendering adalah teknik untuk memanipulasi sebuah citra atau gambar realis menjadi tidak realis, dapat menciptakan sebuah citra yang berbeda dari aslinya. Analisis program aplikasi menggunakan usability testing (uji ketergunaan) dengan kuesioner yang terdiri dari learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Hasil uji ketergunaan (usability testing) penelitian ini menunjukkan 81,77% ditemukan jawabannya dan 18,22% tidak ditemukan. Kesimpulan berdasarkan persentase kategori tingkat  validitas  kelayakan  sistem, maka program aplikasi yang telah dibuat dinilai sangat baik dan layak digunakan. Kata Kunci :  Non Photorealistic Rendering, efek warna goresan pensil pada citra
Pengukuran Kepuasan Pengguna Aplikasi Secure System Of Payment (SSP) Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction (EUCS) Gunawan, Deddy; Suyanto, M.; Henderi, Henderi
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 15, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35842/jtir.v15i1.331

Abstract

INTISARIPenelitian ini melakukan evaluasi aplikasi Secure System Of Payment (SSP) menggunakan metode end-user computing satisfaction (EUCS). Tujuan penelitian mendapatkan hasil evaluasi aplikasi mengenai tingkat kepuasan pengguna dan rekomendasi perbaikan teknis aplikasi SSP agar menjadi lebih baik. Prinsip end-user computing satisfaction (EUCS) menggunakan 5 atribut, content, accuracy, format, ease of use, dan timeline. Metode analisis pada penelitian ini menggunakan kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian mendapatkan tingkat kepuasan sebesar 66%.Hasil tersebut dihitung dari analisis atribut, content 73%, accuracy 64%, format 72%, ease of use 54%, dan timeline 65%. Kategori penilaian end-user computing satisfaction (EUCS), pengguna aplikasi SSP menyatakan puas. Aplikasi SSP perlu memperbaiki beberapa bagian yang agar menjadi lebih baik lagi, terutama desain yang kurang user friendly dan aplikasi yang susah digunakan.Kata kunci— evaluasi, aplikasi, end-user computing satisfaction, likert, kepuasan ABSTRACTThis research evaluates the application of the Secure System of Payment (SSP) uses the end-user computing satisfaction (EUCS) method. The purpose of the study was to obtain application evaluation results regarding the level of user satisfaction and recommendations for technical improvement of the SSP application in order to be better. The principle of end-user computing satisfaction (EUCS) uses 5 attributes, content, accuracy, format, ease of use, and timeline. The analytical method in this study uses descriptive quantitative. The results of the study found a satisfaction level of 66%.The results are calculated from attribute analysis, content 73%, accuracy 64%, format 72%, ease of use 54%, and timeline 65%. In the end-user computing satisfaction (EUCS) assessment category, SSP application users are satisfied. SSP applications need to improve some parts to be better, especially designs that are less user friendly and applications that are difficult to use.Keywords—  evaluation, application, end-user computing satisfaction, likert, satsifaction
PENGARUH KEAMANAN, INTEGRITAS, DAN KEPERCAYAAN TERHADAP KINERJA E-COMMERCE (Studi Kasus Pada Pelanggan E-Commerce Kotakom.com) Zaipin, Zaipin; Suyanto, M.; Sunyoto, Andi
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 7, No 20 (2012)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35842/jtir.v7i20.36

Abstract

Potensi keuntungan berbisnis menggunakan e-commerce sangat besar. Di balik potensi keuntungan tersebut terdapat potensi resiko yang sangat tinggi. Oleh karena itu meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja e-commerce menarik untuk dilakukan. Penelitian ini membahas empat variabel yang terdiri dari tiga variabel independen dan satu variabel dependen. Variabel independennya meliputi keamanan, integritas, dan kepercayaan. Sedangkan variabel dependennya kinerja e-commerce. Tujuan penelitian ini yang pertama untuk menganalisis pengaruh variabel keamanan terhadap kinerja ecommerce. Kedua untuk menganalisis pengaruh integritas perusahaan terhadap kinerja e-commerce. Ketiga untuk menganalisis pengaruh kepercayaan terhadap kinerja e-commerce. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengambil sampel konsumen e-commerce di Kotakom.com. Instrumen utama pengumpulan data berupa kuesioner dan diukur dengan skala likert. Kuesioner dikirim ke responden melalui email. Jumlah sampel yang diperoleh dalam penelitian ini sebanyak 131 responden. Metode analisis data yang digunakan adalah Regresi linier berganda dan korelasi.Hasil analisis yang didapat keamanan dan integritas tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja e-commerceKeamanan tidak berpengaruh signifikan disebabkan oleh konsumen hanya memilih dan memesan barang saja melalui web Kotakom.com. Sedangkan pembayaran mereka lakukan melalui jasa keuangan yang telah mereka tunjuk. Selain itu konsumen tidak mengetahui bahwa data pribadi mereka bisa disalahgunakan yang bisa merugikan. Sehingga indikator keamanan yang terdiri dari perusahaan akan menjamin privasi pelanggan, data pribadi pelanggan tidak akan diberikan kepada pihak lain, aman dari cybercrime, aman dari virus, perusahaan akan mengganti kerugian tidak berpengaruh signifikan. Integritas perusahaan tidak berpengaruh karena barang yang dijual sudah jelas spesifikasinya dan sudah digaransi oleh pemegang merk melalui service center. Oleh karena itu konsumen tidak mengkhawatirkan integritas penjual tetapi integritas merk dagang. Selain itu  konsumen tidak tahu lokasi dan bentuk perusahaan. Konsumen juga tidak tahu bahwa perusahaan akan merahasiakan sesuatu, perusahaan akan mengirim barang sesuai pesanan, perusahaan akan melakukan layanan terbaik.Kepercayaan konsumen berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja e-commerce di Kotakom.com. Jadi toko online seharusnya memiliki desain web menarik, mudah dipahami, memiliki email khusus perusahaan, company profile yang menarik, memiliki kontak pelanggan, dan testimony konsumen yang bisa dihubungi. Kata-kata kunci: e-commerce, keamanan, integritas, kepercayaan, kinerja. 
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI Farozi, Mohamad; Suyanto, M.; Lutfi, Emha Taufiq
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 10, No 30 (2015)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35842/jtir.v10i30.131

Abstract

ABSTRAKKualitas sumber daya manusia dalam perusahaan banyak ditentukan oleh sejauh mana sistem yang ada diperusahaan tersebut mampu menunjang, memberikan motivasi dan memuaskan keinginan baik dari pegawai maupun dari organisasi perusahaan. Sistem yang mampu memberikan motivasi, kesenangan dan hal menarik lainnya agar sumber daya manusia didalam perusahaan menikmati suasana kerja yang nyaman dan terikat (engagement) pada aktivitas pekerjaan walaupun dilakukan secara berulang – ulang dan sama.Rancangan sistem informasi penilaian kinerja SDM dengan metode gamifikasi ditampilkan melalui website dan memungkinkan challenge (tugas dan tanggung jawab) karyawan menjadi lebih menyenangkan untuk dikerjakan, user (karyawan) akan diberikan point dan badge (reward) ketika berhasil menyelesaikan challenge dan user (karyawan) lain dapat melihat performa dari masing-masing user (karyawan) melalui leaderboard.Metode gamifikasi yang digunakan mengacu pada prosesuntuk memperkenalkan, mengubahdanmengoperasikansistempelayanan serta interaksi antara manusia dan komputer yang banyak mengambilinspirasi dari mechanic game yangmembuatproses bisnislebihmenyenangkandenganmemasukkanunsur– unsur permainandidalamnya serta memastikanproduktivitas dan semangat kerja karyawan.Kata kunci :engagement, leaderboard, mechanic game