Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENERAPAN BAHASA JUST BASIC PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG Isroqmi, Asnurul
RIPTEKSI KEPENDIDIKAN PGRI Februari 2013
Publisher : RIPTEKSI KEPENDIDIKAN PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.986 KB)

Abstract

AbstrakPembelajaran pemrograman komputer dengan penggunaan  software bahasa pemrograman yang tepat merupakan salah satu unsur  pendukung yang harus terpenuhi, untuk itu penelitian ini bertujuan mengenalkan mahasiswa menggunakan software bahasa pemrograman Just BASIC pada kegiatan pembelajaran pemrograman komputer melalui mata kuliah Komputer dan Pemrograman kepada mahasiswa semester II Program Studi Pendidikan Matematika. Penelitian dilaksanakan selama lebih kurang 3 bulan di Laboratorium Matematika FKIP Universitas PGRI Palembang dengan jumlah sampel sebanyak 76 mahasiswa. Dengan menggunakan metode eksperimen semu kategori one shot case study, dan menggunakan instrumen  tes pembuatan program komputer dan angket, maka dari sampel 76 mahasiswa yang diteliti diperoleh tes akhir mahasiswa 82,65 yang dikategorikan baik  dan respon mahasiswa yang  positif.Kata Kunci: Pemrograman Komputer, Software, Bahasa Pemrograman, Just BASIC
PEMILIHAN BAHASA PEMROGRAMAN PADA MAHASISWA NON KOMPUTER (Studi Kasus: Program Just BASIC) Isroqmi, Asnurul
Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Edisi 3
Publisher : Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.842 KB)

Abstract

AbstrakTujuan dari kajian ini adalah untuk dapat menentukan bahasa pemrograman yang tepat bagi mahasiswa yang baru mulai belajar pemrograman khususnya bagi mahasiswa yang bukan dari program studi non komputer. Beberapa referensi diambil dari berbagai sumber untuk dijadikan pembahasan dalam menentukan pemilihan bahasa pemrograman. Dari hasil kajian dapat disimpulkan bahwa beberapa kriteria yang perlu diperhatikan untuk menentukan bahasa pemrograman; tujuan dari pembelajaran pemrograman itu sendiri, klasifikasi pemrograman, kesederhanaan sintaks yang dimiliki, kemudahan untuk dipahami dan dioperasikan, software sistem yang digunakan dan fitur-fitur yang dimiliki. Sebagai studi kasus yang dapat memenuhi beberapa kriteria yang ditetapkan, dipilih Program Just BASIC.Kata Kunci: Pemrograman, Pemilihan Bahasa Pemrograman
PEMILIHAN SOFTWARE APLIKASI UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (Studi Kasus : Aplikasi PowerPoint) Isroqmi, Asnurul
Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Edisi 3
Publisher : Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.142 KB)

Abstract

AbstrakKemajuan di bidang teknologi informasi komunikasi dan berlakunya kurikulum 2013, menuntut guru tidak hanya untuk dapat menggunakan perangkat pembelajaran berbasis ICT, tetapi lebih dari itu melalui penguasaan software tertentu diharapkan pula guru dapat membuat media pembelajaran yang bersifat interaktif, agar dapat digunakan oleh peserta didik/siswa untuk mengeksplor pengetahuan siswa itu sendiri. Saat ini banyak sekali produk software yang beredar yang dapat dipergunakan sebagai pembuat media pembelajaran m,interaktif, namun kendala yang ditemui yaitu masih banyaknya guru yang memiliki kemampuan yang rendah terhadap perangkat pembelajaran berbasisICT, terutama pengetahuan dan penguasaan software itu sendiri. Untuk itu perlu kriteria pemilihan menentukan software pembuat media pembelajaran yang tepat. Dan dari kajian makalah ini diperoleh beberapa kriteria pemilihan software yang perlu diperhatikan antara lain; kompatibilitas, paket software terpadu dan mudah dieksekusi, kehandalan, mudah dan sederhana, efektif dan efisien, adanya petunjuk penggunaan software. Sebagai studi kasus diambil software Microsoft PowerPoint untuk sedikit dibahas. Dari pembahasan diketahui Microsoft PowerPoint adalah software yang dapat memenuhi kriteria tersebut.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, ICT, Software
MELATIH SISWA MEMBUAT ANIMASI PEMBELAJARAN MELALUI APLIKASI POWERPOINT GUNA MENINGKATKAN DAYA SERAP BELAJAR SISWA Isroqmi, Asnurul
Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang Edisi 3
Publisher : Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.6 KB)

Abstract

AbstrakKualitas Sumber Daya Manusia (SDM) menjadi modal utama dala menghadapi persaingan di era Masyarakat Ekonomi Asean (MEA), dan salah satu faktor penting yang mempengaruhi kualitas SDM adalah pendidikan. Datangnya era MEA dan teknologi yang terus berkembang terutama dibidang teknologi informasi dunia pendidikan memerlukan pengelolaan yang tepa, salah satunya penerapan penggunaan teknologi informasi dalam dunia pendidikan. Sudah seharusnya para guru untuk mempergunakan perangkat-perangkat teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran di sekolah yang bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran juga sekaligus memperkenalkan kepada siswa berbagai perangkat teknologi informasi baik itu hardware maupun software (aplikasi komputer). Tidak cukup hanya itu sudah seharusnya pula para siswa, terutama siswa di sekolah tingkat menengah untuk diajarkan penguasaan berbagai aplikasi komputer. Salah satunya adalah penguasaan aplikasi komputer PowerPoint untuk membuat animasi pembelajaran yang diintegerasikan dengan berbagai mata pelajaran disekolah, sehingga selain siswa dapat menguasai aplikasi komputer dengan baik sekaligus juga dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap berbagai mata pelajaran.Kata Kunci: Pembelajaran, Media Pembelajaran, Multimedia, Aplikasi Komputer,Animasi
PEMANFAATAN SOFTWARE APLIKASI ACTIVEINSPIRE UNTUK MELUKIS OBJEK GAMBAR MATEMATIKA Isroqmi, Asnurul
Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang PROSIDING DOSEN UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG EDISI 17
Publisher : Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.074 KB)

Abstract

Abstrak  Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, menuntut dunia pendidikan untuk selalu menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan. Tuntutan ini menjadikan dunia pendidikan memerlukan inovasi dan kreativitas dari guru dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Hal ini selaras pula dengan gerakan revolusi mental yang dicanangkan oleh pemerintah, dimana nilai-nilai dari gerakan ini diantaranya adalah inovatif, kreatif dan produktif.  Salah satu bentuk inovasi dan kreativitas  dalam proses pembelajaran adalah dengan mengembangkan sistem pembelajaran yang berbasis IT (Information Technology). Dalam pembelajaran matematika, pemanfaatan IT khususnya software aplikasi komputer dapat mengembangkan kemampuan matematika dari peserta didik, baik pada berpikir tingkat rendah maupun pada berpikir tingkat tinggi. Salah satu software aplikasi komputer matematika yang banyak digunakan adalah dalam bidang geometri untuk melukis objek matematika.  Namun demikian dari sekian banyak aplikasi komputer semacam ini, kebanyakan fitur software tidak dilengkapi dengan alat  untuk menggambar seperti mistar, busur, jangka dan lainnya. Kajian ini memperkenalkan software aplikasi komputer yang dapat melukis gambar bangun datar atau ruang, dimana dalam pembuatan gambar menggunakan alat  menggambar maya yaitu software aplikasi ActivInspire, sehingga konsep matematika bagaimana melukis objek-objek bangun datar atau ruang dan hubungannya satu sama lain tertanam kepada pengguna software atau peserta didik.Kata Kunci : software, pembelajaran matematika, ActiveInspire. 
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT BAGI GURU MADRASAH IBTIDAIYAH KECAMATAN INDRALAYA Lia, Linda; Isroqmi, Asnurul; Indasari, Miftha
Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang PROSIDING DOSEN UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG EDISI 15
Publisher : Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.974 KB)

Abstract

Abstrak. Pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis powerpoint bagi guru sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Metode yang digunakanterdiri dari tujuh tahap yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, penugasan, progress check, finishing tugas, dan refleksi kegiatan. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan selama delapan bulan. Adapun mitra darikegiatan ini adalah masyarakat yang tidak produktif secara ekonomi yaitu madrasah ibtidaiyah (MI). Peserta yang mengikuti kegiatan ini berjumlah 37 orang guru yang terdiri dari 24 orang guru MI Al Ittifaqiah dan 13 orang guru MI PIAT. Hasil yang diperoleh yaitu sebanyak 86% dari jumlah peserta mampu membuat media pembelajaran berbasis powerpoint. Berdasarkan hasil angket dari sikap guru terhadap media pembelajaran diperoleh rerata sebesar 7,5 dengan kategori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini dapat memberikan dampak yang baik sehingga media pembelajaran yang telah dibuat dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah.Kata kunci: media pembelajaran, powerpoint
IMPLEMENTASI NILAI-NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Isroqmi, Asnurul
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA 2017: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 25 NOVEMBER 2017
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.175 KB)

Abstract

Implementation of character education in learning, especially in schools or higher education institutions can be done by exploring the values of learning itself. Education toward the formation of character to the learners is the responsibility of all educators. The guidance should be done by all subject teachers and all lecturers, not only charged to teachers or lecturers of certain subjects who do have a dominant portion in character education. One course that may be considered to have very little portion in character education learning is a course that studies programming languages or computer programming. However, when viewed from the objectives and learning process, then this course has many values or learning norms that can be developed as a character education education. This study aims to explore norms or values of characters contained in computer programming learning that can be implemented in everyday life. Some of the character values that can be implemented from computer programming learning include: problem-solving skills, systematic thinking, logical thinking, meticulous detail and creativity through project-based learning, cooperative and discussion methods.
SISTEM PENGAMANAN PENGINPUTAN NILAI DOSEN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS Isroqmi, Asnurul
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2019: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 03 MEI 2019
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.509 KB)

Abstract

Academic information systems in universities are very important for academic activities of lecturers and students who are so dynamic, but this is meaningless if it is not supported by a good level of security of the system itself, especially for lecturers who are unfamiliar with mastering Information Technology. One of the important things in academic information systems is when inputting student grades at the end of the semester, it is necessary to have a security system that can be controlled by the lecturer himself even though the lecturer does not really control information technology. The innovation in making the One Time Password (OTP) feature that is sent to the user's lecturer cellular phone through Short Message Service (SMS) when value is collected, is a simple but reliable security system. This study aims to discuss the application of security to access the WEB-based Academic Information System when lecturers make inputting scores, in the form of security using One Time Password generated from random programs and MD5 hashes that generate an SMS code for authentication.
PENTINGNYA PENGUASAAN BEBERAPA APLIKASI KOMPUTER BAGI DOSEN DI PEMBELAJARAN DARING BERBASIS MOODLE Isroqmi, Asnurul
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG 2020: SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 10 JANUARI 2020
Publisher : PROSIDING SEMINAR NASIONAL PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.319 KB)

Abstract

Abstract—E-learning is a form of online learning. Moodle, is a web-based e-learning application that utilizes internet, LAN or WAN networks as a means to convey material and interactions between instructors and students, between lecturers and students in tertiary institutions. Lecturers must not only understand the network and moodle application itself, but also need to master various other computer applications as supporting applications of e-learning, so that what is the goal of online learning, e-learning can be realized as expected. Research in the form of this theoretical study discusses several issues regarding e-learning, especially other computer applications as a means of supporting e-learning, moodle. Keywords—e-learning, online learning, moodle.  Abstrak—E-learning merupakan bentuk dari pembelajaran daring atau online. Moodle, merupakan salah satu aplikasi e-learning berbasis web yang memanfaatkan jaringan internet, LAN atau WAN sebagai sarana untuk menyampaikan materi dan interaksi antara pengajar dan peserta didik, antara dosen dan mahasiswa di lembaga perguruan tinggi. Dosen tidak hanya harus paham mengenai jaringan dan aplikasi moodle itu sendiri namun juga perlu menguasai berbagai aplikasi komputer lain sebagai aplikasi pendukung dari e-learning, sehingga apa yang menjadi tujuan dari pembelajaran daring, e-learning dapat terwujud sebagaimana yang diharapkan. Penelitian berupa kajian teori ini membahas beberapa hal berkenaan dengan e-learning khususnya aplikasi komputer yang lain sebagai sarana pendukung dari e-learning, moodle. Kata Kunci—e-learning, pembelajaran daring, pembelajaran online, moodle.
KEMAMPUAN MAHASISWA MEMAHAMI LOGIKA PEMROGRAMAN KOMPUTER MELALUI ALGORITMA Asnurul Isroqmi
Nabla Dewantara Vol 2 No 2 (2017): Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Tamansiswa Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para pembuat program komputer khususnya mahasiswa masih mengabaikan algoritma dalam menyelesaikan soal-soal pemrograman komputer. Sebagai akibat pengabaian pembuatan algoritma menyebabkan mahasiswa kesulitan memahami konsep logika pemrograman, sehingga seringkali melakukan kesalahan dan banyak kembali melakukan perombakan kode atau susunan program komputer. Hal ini seringkali juga dilakukan oleh para mahasiswa Program studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Palembang. Berlatar belakang hal ini, peneliti memberikan pengetahuan algoritma secara mendalam dan menerapkan pembuatan algoritma pada setiap persoalan program komputer yang harus dipecahkan oleh mahasiswa, kemudian meneliti bagaimana hasil belajar dan respon mahasiswa terhadap penerapan pembuatan algoritma pada setiap persoalan yang dipecahkan sebelum program-program komputer dibuat. Penelitian dilakukan di Laboratorium Matematika FKIP Universitas PGRI Palembang selama lebih kurang 4 bulan. Dengan metode deskriptif dan menggunakan instrumen soal tes pembuatan program komputer dan angket, maka dari sampel 90 orang mahasiswa yang diteliti diperoleh tes akhir mahasiswa 82,1 yang dikategorikan baik dan respon mahasiswa yang positif.