Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Sistem Informasi Persediaan Dan Penjualan Barang Pada Toko Voucher Pulsa Elektrik, Dan Accessories (Study Kasus Outlet Anline Cell) Nurlita Dwi Novianti; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 11 2021
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko “Anline” Cell menjual berbagai voucher pulsa, kartu perdana, accessories handphone seperti headset, micro sd dan accessories handphone lainnya. Toko “Anline” Cell melakukan transaksi penjualan pulsa secara manual yaitu dicatat dibuku penjualan toko. Namun, pencatatan dibuku penjualan dirasa sangat kurang tepat dan kurang cepat karena banyak data yang terlewat sehingga laporan menjadi kurang akurat. Pembuatan laporan biasanya membutuhkan waktu 2 sampai 3 hari, dengan waktu tersebut dirasa sangat lambat karena pemilik toko menginginkan laporan cepat selesai dengan waktu satu hari. Metode penelitian meliputi pengumpulan data, analisis data dan pengujian metode menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall Tahap pengembangan dimulai dari analisis, desain sistem, implementasi, testing dan perawatan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi penjualan dan persediaan barang pada toko “Anline” cell dikembangkan dengan menggunakan PHP dan MySQL. Tahap pengembangannya meliputi tahap analisis kebutuhan dan permasalahan, tahap perancangan desain Antarmuka, tahap implementasi, dan tahap pengujian.
APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik; Moch. Subchan Mauluddin; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.253 KB)

Abstract

Di Indonesia alat musik tradisional sudah mulai tergerus oleh perkembangan jaman salah satunya yaitu alat musik rebana, masyarakat cenderung lebih memilih alat musik modern dari pada melestarikan alat musik tradisional. Alat musik rebana telah mengalami kekurangan minat, untuk menarik peminat diperlukan metode pengembangan kebudayaan tradisional  yang mudah diterima oleh masyarakat, pembuatan aplikasi rebana digital berbasis android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan daya tarik peminat. Aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi ini menjadi daya tarik masyarakat untuk bermain alat musik rebana.   Kata kunci : aplikasi, multimedia, android.
AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira; Agung Riyantomo; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.103 KB)

Abstract

Untuk mempromosikan kampus, Universitas Wahid Hasyim Semarang menggunakan berbagai media pendukung, salah satunya adalah brosur. Media promosi seperti itu sepertinya kurang menarik dan terkesan biasa. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi media pendukung pengenalan kampus Universitas Wahid Hasyim Semarang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity3D dan Vuforia. Pada menu utama aplikasi ini terdapat tombol profil dan AR Kamera, tombol profil berfungsi untuk melihat halaman yang menampilkan informasi singkat tentang kampus unwahas, sedangkan pada tombol  AR Kampus berfungsi untuk masuk ke halaman deteksi marker, jika pengguna mengarahkan kamera perangkat keatas marker maka pengguna dapat melihat gedung-gedung yang ada dikampus satu Unwahas secara virtual dalam bentuk 3D. Pada penelitian ini pendeteksian marker menggunakan metode algoritma FAST Corner Detection untuk mempercepat waktu komputasi secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut pada marker.  Namun intensitas cahaya, oklusi, dan akurasi berpengaruh dalam proses pendeteksian marker. Pada penelitian ini telah berhasil dibuat aplikasi augmented reality media pendukung pengenalan kampus unwahas dan diterapkan pada mobile device android. aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android, dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich).Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Vuforia
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI Agung Riyantomo; Mustagfirin Mustagfirin; Ahmad Nurman Khoir
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.872 KB)

Abstract

Fotografi adalah proses menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek. Perkembangan fotografi sekarang ini tidak hanya digunakan sebagai penangkap gambar, tapi juga berkembang mengikuti manfaat yang diperlukan oleh manusia. Dalam dunia fotografi pengetahuan tentang cara pengambilan gambar, teknik foto yang baik, serta mengetahui genre foto yang sesuai, menjadi kunci dasar. Permasalahannya, untuk memperdalam ilmu fotografi diperlukan pemahaman tentang teknik dasar fotografi. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi pembelajaran teknik dasar fotografi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Metode pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi mobile berbasis Android dengan materi berupa teknik dasar fotografi yang meliputi simulasi pengenalan jenis-jenis kamera, teknik dasar pencahayaan, pengambilan gambar dan simulasi objek foto dengan teknologi Augmented Reality.Kata kunci : Augmented Reality, Metode Waterfall, Teknik Dasar Fotografi. 
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan; Moch. Subchan Mauluddin; Mustagfirin Mustagfirin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.575 KB)

Abstract

Banyak siswa Sekolah Dasar yang menganggap jika pelajaran matematika itu sulit. Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran matematika adalah  dengan pemanfaatan handphone sebagai media pembelajaran yang berupa game edukasi. Karena dalam game edukasi dapat menambah pengetahuan dan kemampuan siswa tentang matematika. Adapun metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan multimedia yang diciptakan oleh Luther. Sedangkan tahapan pengembangan multimedianya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian black box. Game ini meliputi pembelajaran tentang operasi hitung matematika baik penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dalam game ini  juga terdapat permainan operasi hitung. Dengan adanya game edukasi ini dapat menjadi salah satu referensi siswa belajar. Dari hasil pengujiannya semua tombol berjalan  sesuai dengan fungsinya masing-masing. Game ini berbasis android.Kata kunci: edukasi, game, hitung, matematika, operasi 
SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK (SIKAP) ONLINE PADA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Nugroho Eko Budiyanto; Mustagfirin Mustagfirin; Moch Subchan Mauludin
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.3 KB)

Abstract

Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa fakultas teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang sebagai syarat mengambil mata kuliah Tugas Akhir (TA). Proses pelaksanaan mata kuliah Kerja Praktek masih menggunakan sistem manual yaitu mahasiswa harus mendatangi kordinator Kerja Praktek untuk menyerahkan berkas-berkas syarat pelaksanaan Kerja Praktek sehingga membutuhkan waktu yang relatif lama dan tidak efisien, selain itu karena sistem ini masih bersifat “paper based” kordinator Kerja Praktek sangat kesulitan dalam mengorganisisir berkas-berkas Kerja Praktek yang dapat mengakibatkan berkas tersebut terselip, rusak bahkan hilang dan juga kesulitan dalam mengetahui serta memanajemen dosen pembimbing Kerja Praktek. Untuk memecahkan masalah tersebut peneliti membuat sebuah sistem informasi berbasis Website yang dapat diakses secara online, sistem ini dibangun menggunakan metode waterfall dengan framework PHP yaitu Laravel versi 5.2 dan didukung dengan database MySQL untuk mengolah basis datanya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi Kerja Praktek (SIKAP) Online pada fakultas teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang.Kata kunci : Kerja Praktek, Laravel, MySQL, PHP, Sistem Informasi. 
Company Profile Distro DEVGRU CLOTHING using Multimedia Method Mustagfirin Mustagfirin
Proceeding Of The International Seminar and Conference on Global Issues Vol 1, No 1 (2015): Proceeding of The International Seminar and Conference 2015
Publisher : Proceeding Of The International Seminar and Conference on Global Issues

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Now it needs the information or announcement ease in information technology in search of desired information as well as reduce error flags caused by human error . The developers of the internet now have started to grow very rapidly. Because almost all people around the world use the internet , that serves as aspects of a communication , information and facilities for the promotion of providers. Distro business “DEVGRU CLOTHING”Is a company move in production and sale of a garment ( clothes , a jacket , pants , hat ) asesoris and other .But in the selling process still use manual way and promotion and have not had a system information that supports. The use of information technology in the form of information systems can be used to improve their performance in terms of promotion or sale .So that could include the broader market.   Keywords: Design, Website Company Profile, Interactive Multimedia
PETA WISATA INTERAKTIF PROVINSI JAWA TENGAH Mustagfirin Mustagfirin; Venanda Arif Budiman
JURNAL ILMIAH MOMENTUM Vol 12, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jim.v12i1.1458

Abstract

Teknologi Informasi merupakan suatu istilah yang menunjukkan berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata mempunyai tujuan untuk mengembangkan industri pariwisata yang kreatif, inovatif dengan memperhatikan terlaksananya sapta pesona serta meningkatkan destinasi pariwisata kota yang berdaya saing tinggi baik pada tingkat regional, nasional maupun internasional. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah mempunyai visi untuk ikut serta dalam meningkatkan pemasaran melalui kemitraan , kerjasama budaya dan pariwisata. Peta wisata interaktif adalah peta yang menggambarkan atau menjelaskan lokasi-lokasi tempat tujuan wisata di dalam suatu kota, kabupaten dan lainnya, diantaranya wisata seperti menikmati keindahan alam, sejarah terbentuknya  serta wisata religius. Dengan peta digital yang sudah menggabungkan informasi pariwisata diharapkan bisa menjelaskan arah dan tujuan ke tempat wisata tersebut dan sedikit menolong para turis untuk sampai ke tempat tujuan wisata  tanpa kesulitan sehingga akan mengurangi cost biaya. Peta ini dibuat dengan tujuan untuk menunjukkan letak atau posisi suatu wilayah yang mempunyai potensi wisata, sehingga pengguna lebih mudah dalam menentukan wisata yang ingin dikunjungi. Oleh karena itu penulis mengambil tema Peta Wisata Interaktif Provinsi Jawa Tengah, agar dapat mempermudah wisatawan dalam memilih tempat wisata yang akan mereka kunjungi, khususnya di Provinsi Jawa Tengah. Kata kunci: Multimedia, Peta Wisata Jawa Tengah, Sistem Informasi
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI LEADER MENGGUNAKAN METODE AHP (Analytic Hierarchy Process) Utami Dian Tri; Riyantomo Agung; Mustagfirin Mustagfirin
JURNAL ILMIAH MOMENTUM Vol 14, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jim.v14i1.2184

Abstract

Perekrutan/promosi jabatan leader pada perusahaan dilakukan dengan cara menghitung banyaknya mitra yang dimiliki oleh para calon leader serta lamanya bergabung dalam perusahaan. Dalam Penelitian ini, bertujuan membangun sebuah aplikasi pendukung keputusan untuk promosi leader dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dengan harapan dapat mempermudah dan menyederhanakan proses pengambilan keputusan. Pada aplikasi ini, pengguna memasukkan data calon leader, data kriteria beserta bobot kriterianya yang kemudian mengurutkan calon leader berdasarkan nilainya menggunakan AHP. Penerapan aplikasi ini memberikan hasil yang akurat dan proses yang efisien karena pendataan dan perhitungan proses penilaian yang berhubungan dengan promosi leader lebih cepat, akurat dan terorganisir.Kata kunci: sistem pendukung keputusan, Analytical Hierarchy Process (AHP), promosi leader
APLIKASI GEMAR MEMAKAN IKAN DENGAN ANDROID UNTUK MENUMBUHKAN MINAT KONSUMSI IKAN DI UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Nugroho Eko Budiyanto; Mustagfirin Mustagfirin
JURNAL ILMIAH MOMENTUM Vol 12, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jim.v12i1.1451

Abstract

Negara Indonesia merupakan negara yang kaya akan potensi hasil kelautan dan perikanan mengingat dua pertiga negara ini terdiri dari wilayah lautan. Meskipun  demikian tingkat  konsumsi  ikan  penduduk  Indonesia saat ini masih  kurang sehingga pada Hari Ikan Nasional (Harkannas) tahun lalu di Jakarta, hari Minggu tanggal 30 November 2014. Acara bertema "Ayo Kita Makan Ikan" yang dihadiri Menteri Kelautan dan Perikanan Susi Pudjiastuti.Memaparkan "Ikan itu adalah sumber protein yang sangat besar.Sangat tinggi untuk kebutuhan IQ (kecerdasan) Sumber Daya Manusia," isi pidato bu Susi saat di podium.Dengan perkembangan teknologi modern saat ini, banyak kecanggihan teknologi yang memiliki daya tarik tersendiri bagi banyak orang.Banyak hal dengan mudah dapat dilakukan dengan mudah berkat suatu teknologi.Salah satunya adalah android yang mulai berkembang dengan pesat sekarang ini.Dengan adanya kecanggihan teknologi tersebut penelitian ini akan memberikan suatu kontribusi untuk membantu pemerintah dalam melakukan promosi serta ajakan untuk gemar memakan ikan dengan teknologi android.Penelitian ini mencoba meneliti secara fokus tentang meningkatkan minat masyarakat Indonesia khususnya masyarakat di lingkungan Universtas Wahid Hasyim Semarang  untuk lebih banyak mengkonsumsi dan mengerti akan manfaat ikan bagi tubuh, melalui media promosi dan pembelajaran menggunakan android yang dikemas secara menarik serta interaktif. Kata Kunci :android, ikan, media promosi, media pembelajaran.